Найти тему

Как посадка на Луну сформировала ранние видеоигры

Некоторые из самых ранних видеоигр были под влиянием космической гонки и созданы с использованием тех же компьютеров, что и НАСА

20 июля 1969 года, перед телезрителями, оценивавшимися в 650 миллионов человек, лунный модуль под названием "Орел" приземлился на лунном Море Спокойствия. Напряженность посадки и шагающих по бесплодной поверхности Луны, Земля, отраженная в их огромных забралах, окажет огромное влияние на художников, писателей и кинематографистов.

За ними наблюдали и будущие сторонники другой технологической области, населенной блестящими молодыми гиками: компьютерных игр. Возможно, не случайно в начале 1960-х годов, когда НАСА совместно с Лабораторией приборостроения Массачусетского технологического института разрабатывало системы наведения и управления для космических аппаратов "Аполлон", где-то в кампусе программист по имени Стив Рассел работал с небольшой командой над созданием одного из первых настоящих видеоигр.

Вдохновленный космической гонкой и используя ту же модель МЭЙНФРЕЙМОВОГО компьютера DEC PDP-1, которая генерировала телеметрические данные космического корабля для программы Маринера НАСА, Рассел написал Spacewar!, простая боевая игра, в которой два игрока управляли звездолетами с ограниченным топливом, сражаясь вокруг гравитационного колодца соседней звезды. Хотя играть можно только в университетских исследовательских лабораториях, SpaceWar! оказал огромное влияние на зарождающуюся игровую индустрию, вдохновив основателя Atari Нолана Бушнелла первая монетная аркадная игра Computer Space, а затем классические астероиды, которые также пытались имитировать физику гравитации, тяги и инерции.

-2

20 июля 1969 года, перед телезрителями, оценивавшимися в 650 миллионов человек, лунный модуль под названием "Орел" приземлился на лунном Море Спокойствия. Напряженность посадки и изображения астронавтов в футуристических скафандрах, шагающих по бесплодной поверхности Луны, Земля, отраженная в их огромных забралах, окажет огромное влияние на художников, писателей и кинематографистов.

За ними наблюдали и будущие сторонники другой технологической области, населенной блестящими молодыми гиками: компьютерных игр. Возможно, не случайно в начале 1960-х годов, когда НАСА совместно с Лабораторией приборостроения Массачусетского технологического института разрабатывало системы наведения и управления для космических аппаратов "Аполлон", где-то в кампусе программист по имени Стив Рассел работал с небольшой командой над созданием одного из первых настоящих видеоигр.

Вдохновленный космической гонкой и используя ту же модель МЭЙНФРЕЙМОВОГО компьютера DEC PDP-1, которая генерировала телеметрические данные космического корабля для программы Маринера НАСА, Рассел написал Spacewar!, простая боевая игра, в которой два игрока управляли звездолетами с ограниченным топливом, сражаясь вокруг гравитационного колодца соседней звезды. Хотя играть можно только в университетских исследовательских лабораториях, SpaceWar! оказал огромное влияние на зарождающуюся игровую индустрию, вдохновив основателя Atari Нолана Бушнелла первая монетная аркадная игра Computer Space, а затем классические астероиды, которые также пытались имитировать физику гравитации, тяги и инерции.

Я специализировался на науке, и мысль о том, что мы ступим на поверхность, которая не является землей, была захватывающей “ Но больше всего меня интересовали компьютеры”, - говорит Сторер. Удивительно, как им удалось попасть на Луну с такой примитивной технологией. В нем не было ничего похожего на iPhone.”

Ограничения вычислительной мощности НАСА отражали проблемы, с которыми сталкивались все ранние программисты. Как вспоминает Сторер “ " компьютер, который мы имели в нашей школе, был огромным шкафом, но все, что у него было, было 12 КБ памяти, а 8 Кб-это операционная система. Таким образом, у вас было 4kb, и это было разделено между восемью пользователями. Это было трудно, потому что вы должны были отслеживать каждую строку кода. Если бы в моей программе была еще одна строка, компьютер не смог бы ее запустить. Итак, я написал игру вопросов и ответов – на каждом этапе посадки вы узнаете свою текущую скорость, а затем вам нужно будет ввести, сколько топлива использовать. Если вы сожгли топливо слишком рано, вы остановились слишком высоко и в конечном итоге рухнули на землю – это тонкий баланс, чтобы сделать изящную посадку, не ударяя по Луне слишком сильно.”

-3

Последовало множество других симуляций посадки на Луну, в том числе аркада Atari 1979 года, попавшая в Лунный посадочный модуль и раннее название домашнего компьютера Jupiter Lander, требующее от игрока ловкого управления джойстиком и осторожного использования кнопки тяги для посадки на скалистые поверхности. В 1982 году был выпущен Rendezvous: A Space Shuttle SIM, образовательный симулятор, запрограммированный ученым НАСА Уэсли Хантрессом. Более поздние названия расширились на основных вращающихся и тяговых входах лунных посадочных модулей в более крупные среды. У Гравитара Atari и BBC Micro release Thrust оба игрока управляли сложными внеземными средами в крошечных космических кораблях, напоминающих классический десантный корабль Apollo.

Но по мере того, как развивались домашние компьютерные технологии, разработчики стали более амбициозными, глядя за пределы лунной поверхности на просторы за ее пределами. Выпущенный в 1984 году, легендарный BBC Micro adventure Elite моделировал целые галактики и использовал простую векторную графику, чтобы захватить тихую, редкую красоту космических путешествий. Со-создателю Дэвиду Брабену было пять лет в 1969 году, но он вспоминает, как смотрел посадку в прямом эфире по телевизору, а затем получил игрушку View-Master с фотографиями moon landing в 3D.

"[Миссии НАСА] в то время вели настроение”, - говорит Брабен. "У меня были десятки книг по астрономии, я читал романы Азимова и Ларри Нивена, я религиозно следил за миссией "Вояджер". Я помню, как видел вулканы на Ио, это было совершенно невероятно. И к тому времени, когда я был в университете, он посетил Уран и Нептун. Идея космических путешествий была действительно привлекательной.”

Влияние Voyager особенно ясно в Elite-это чувство прыжка с планеты на планету в крошечном уязвимом корабле, наблюдая, как звезды дрейфуют мимо. Но Брабен также видит другие важные параллели между космической программой и ранними годами игровой индустрии за пределами культурного влияния.

"Одним из достижений космической программы стала разработка кремниевого чипа", - говорит он. "До этого производители использовали отдельные транзисторы, которые были чрезвычайно громоздкими, и экранирование было проблемой “ Таким образом, с технической точки зрения, количество денег и обучение, которые пришли из космической программы с точки зрения того, как сделать небольшие, легкие части электроники, которые не использовали слишком много энергии, действительно позволили домашним компьютерам. Без интегральных схем они не были бы реалистичными с точки зрения стоимости.”

-4

Образы, технологии и эстетика программы Apollo остаются с разработчиками игр и по сей день. Чувство опасности и изоляции присутствует в серии Dead Space, в Destiny и в наблюдении за триллером космической станции, в то время как идея межпланетного исследования питается как Elite Dangerous, с ее подлинной базой данных звездных систем 150,000 и No Man's Sky , которая направляет идеализм миссии Voyager в обширное гипнотическое приключение в открытой вселенной.

В современную эпоху отношения между космическими путешествиями и видеоиграми прошли полный круг. Одним из спикеров на мероприятии E3games в Лос-Анджелесе в этом году был технологический предприниматель и основатель SpaceX Элон Маск , Одна из ведущих фигур в высоко коммерциализированной сцене космических полетов 21-го века. В возрасте 12 лет Маск написал свою первую компьютерную игру, Blastar, и сказал аудитории E3: “я, вероятно, не начал бы программировать, если бы не видеоигры. [У них] гораздо больший эффект, чем люди могут себе представить.”

Возможно, в следующий раз, когда человек ступит на Море Спокойствия, за ним будут наблюдать не только гейм-дизайнеры. Это будут игровые дизайнеры, размещающие их там.