Найти тему

Как играть в мех против Протосса?

Страдаешь от ТвП? Низкий винрейт на ладдере? После слова "био" у тебя непроизвольно вырывается "мусор"? Тогда эта статья - то, что тебе нужно!
Здесь будет подробный гайд по игре в мех в матчапе ТвП, правда сразу хочу сказать что описанный стиль игры немного необычный, я называю его "боль и страдания" (наиболее подходящее название,по мнению дропнутых в рейтинге тоссов). Так же, эта статья будет полезна протоссам, которые испытывают сложности против меха.

Итак, чем же мех в твп отличается от био и о каких тонкостях стоит помнить при игре в него?
1. Отсутствие привязки к стимпаку. В грядущем патче скорость разработки стима повысят, но полностью это проблемы не решит. До окончания разработки грейда, био терран вынужден сидеть дома. Весело? Совсем нет. Так же, как и не весело играть в трех юнитов всю игру. При игре в мех открывается гораздо больше возможностей для харраса, как минимум 3 разных композиции войск (ванилла мех, батл мех, скай), а так же огромный простор для веселья.
2. Второе отличие заключается в том, что играя в мех проще микрить (кэп упал в обморок), но при этом ценность каждого отдельного юнита намного выше, чем при игре в био и важно правильно распределять ресурсы, особенно в начале. Требуется немного большее понимание игры, так же становится важным занятие позиций. Танки, в отличии от био, нельзя быстро предислоцировать.

Далее будет перечисление некоторых аспектов игры, которые расписывать нет смысла, но которые нужно понимать.
1. Добавление продакшена привязано к занятию газов.
2. Копится много минералов после выхода на третью, поэтому не скупимся и по кд добавляем экстра цц (много раз вытаскивало мне игры).
3. Самый опасный момент - это переход на третью базу (а позже и на четвертую).
4. Грейды очень важны, (+1 на атаку дает танкам лишние 5 урона, про батлов с их скоростью стрельбы вообще промолчу. Так же, грейд на армор у мех юнитов общий).
5. Не смотря на то, что грейды очень важны, за счет того, что они значительно усиливают юнитов, отставание даже на 2 грейда не смертельно, по крайней мере если речь идет о наземных войсках (2-2 мех сражается с 3-3 тоссом гораздо лучше, чем 2-2 био).
6. Имморталы контрят всю наземку. Да да и танков и торов и все-все-все. Правда, при игре в "боль и страдания" это имеет мало значения, но момент важный.
7. Первое правило при игре в мех через батлов - никогда не сливай первых батлов. Батлкрузер это гарант безопасности. Харасить рабочих это конечно хорошо, но какой в этом смысл если ты умираешь от рандомного аллина врага?
8. Тоссовские батоны-мусор и не имеют шанса против батлов.

Сам гайд:
Открываемся через 15 газ и 16 барак

Затем стандартные рипер-орбиталка-цц
Разведываем врага 17-той КСМкой, смотрим тайминг кибернетки и наличие нексуса, если все ок, то продолжаем играть свой стандарт дальше.
После рипера, заказываем факту и реактор на бараке, примерно одновременно.
На середине достройки реактора, ставим на натурале бункер, чтобы не отлететь от случайных сталкеров.
Рипером нужно залететь на базу к тоссу и посмотреть во что он открылся. Если там робо или твайлайт, играем как обычно, если старгейт, строим 2 клонов и клепаем викингов с реактора (разумеется, если фениксов нет, то клепать их перестаем), все остальное так же как ниже в гайде.
Далее, если все ок, клепаем мариков с реактора, строим 2 минки, медевак и летим дропать, параллельно заказываем баншу и инвиз. Примерно на 4:20 ставим 3 цц, а на 4:30 газы на натурале. После заказа минок-лаба на факте и танки по кд.
Примерно на 5:30 добавляем +2 факты, после этого 2 арсенала (как только скопится 200 газа).
Где-то на 6:20 перелетаем на 3 базу, как можно быстрее занимаем газы и на 7 минуте добавляем +2 старпорта и центр синтеза.
В арсенале заказываем +1 на атаку земле и +1 на армор. Очень важный момент, точнее, ключевой: когда 1-1 доделается, заказываем +1 на скай и +2 на армор и далее грейды на скай в приоритете.
После достройки 2 и 3 старпортов, заказываем ямато и 3 батла. Важно не завтыкать с ними, так как тосс может прийти и наломиться именно на тайминге перехода на 4 базу. После выхода батлов, летим к тоссу на базу, когда батл получаем много урона, телепортируем. Повторять всю игру.
Кстати, я уже писал про дополнительные базы. При переходе на третью скопится куча лишних минералов, заказываем сразу 2 цц, одна из них станет нашей 4 базой (а именно планетаркой), другая же будет просто запасной орбиталкой. Дополнительные командники стоит строить на протяжении всей игры, так же,после раскачки третьей стоит построить инжинерку и наставить турелей на мейне и натурале так, чтобы не могла залететь призма.
Примерно на этом же тайминге заказываем грейд на закопку минам.
После перехода на 4 базу добавляем +2 старпорта,и чуть позже +2 факты. На старпортах - 4 лабы и реактор, на факторках - 3 лабы и 2 реактора).
Когда тосс добавит скай юнитов, строим рэйвена (сильный бафф урона батлам) и клепаем немного викингов с реактора.

Теперь насчет геймлея. Дропом мин очень желательно нанести максимальный урон, если остался в живых рипер, им можно отвлечь на другой базе. Банши тоже важны для нанесения урона, но так же они держат тосса дома, пока они летают рядом, он не пойдет нас убивать и можно будет выйти на третью спокойно. Кстати, важно застраиваться складами везде где только можно (но не в ущерб всему остальному, не стоит ставить 20 сразу). Еще хочу заметить, что 2 банши ваншотают рабочего даже под батарейкой. Батлов сливать очень нежелательно, это костяк армии. Даже если протосс наломится, в начале у него не будет антиэира кроме сталкеров. Сталкеров можно фокуснуть танками,а потом убить батлами все остально, и тд. В лейте очень хорошо помогают мины с грейдом (допустим, обсов можно фокуснуть или протосс их забудет и тд). Пачка мин может вынести весь лимит скайтосса, они хороши как позиционный юнит. Торы хороши против темпестов и батонов, если не толпятся (разумеется, в крупнокалиберном режиме), вообще, торов нужно подстраивать после перехода на 4 базу, как раз когда у протосса появляется первый скай. Сражение батлами происходит по принципу: ямато-телепорт (в атаку или домой), так же иногда после ямато можно просто преследовать юнитов, пользуясь возможностью стрелять на муве (в темпестов, кереров и грелок кидать ямато просто обязательно). В лейте стоит прокачать грейд на скорость раскладки торам, а так же адское пламя (сливать лишние минералы в геликов приятно). В общем, подводя итоги, данный стиль игры сочетает в себе агрессивное начало, бешеное макро, а так же летающих по всей карте батлов. Всем удачи на ладдере, если есть вопросы - жду в комментах.

Кстати, если что, я даю уроки по игре за терранов, жми если интересно.