Найти тему

Работа мечты или добровольный паяльник

Периодически слышу от знакомых или просто студентов о мечте работать программистом в индустрии разработки игр, а в идеале и за границей в крупных студиях. В головах этих людей лелеется мысль, что помимо баснословных зарплат, данная работа связана с «твоим любимым делом». Ну, действительно, разве не круто на работе заниматься игрой в видеоигры? Хммм, нет. Не круто. И если услышите от собеседника речи о подобной мечте – можете с чистой совестью отвесить собеседнику подзатыльник и назвать «дебилом». Ну а если сами лелеете такую мечту – посмотрите вот это вот видео на всеми любимом видеохостинге. Собственно ссылки на источники данных там есть.

Разумеется, во мне говорит «пропаганда левых взглядов» или еще какой-то бред разоблачителей. Однако я попробую в двух словах объяснить почему работа в игровой индустрии не так радужна как может показаться. Ну а заодно может кто-то из любителей поиграть узнает какой ценой создаются его любимые творения.

Как всегда – дальнейшие мысли являются моим личным мнением и если оно не совпадает с вашим и возникнет желание мне об этом сообщить, то будьте готовы к потенциальной дискуссии.

Итак, проблема номер 1, на мой взгляд – жесткий дедлайн. В отличие от других ИТ-проектов – релиз крупной игры завязан на конкретную дату, а сроки продаж ограничены. Нельзя стабильно получать одну и ту же денежку за продажи. Есть пик на старте продаж, есть падение спроса и всё это уписывается во вполне определенные сроки, под которые подбивается бюджет. Затянуть проект на месяц – это потратить лишний миллион, а то и не один. В моей микрокоманде затянуть проект на месяц будет стоить около полумиллиона рублей только на зарплаты моей команды. А теперь вспомните титры после прохождения игры вроде Assasin’s Creed и представьте, что всю эту толпу надо будет оплачивать еще месяц. Из этого происходит желание руководства получить результат ЛЮБОЙ (!!!) ценой. Подумаешь – сотрудники работают без выходных по 12 часов. Зато в их резюме будет крупный проект и не исключено, что они получат премию (нет).

Проблема номер 2 – нишевость навыков. Пусть эту мысль поправят мои более опытные коллеги, но я постараюсь объяснить что я имею ввиду. Я занимаюсь разработкой интернет-сервисов на уровне бизнес-логики и ниже. Если не брать в расчет язык и платформу, на которой реализуется конкретный сервис – то я могу работать в принципе на любом проекте. Ограничением тут будет выступать моя личная квалификация в области алгоритмов и архитектуры сервисов. В случае разработки игр – все немножко иначе. Если вы изучаете, например Unity3D для разработки игр, то всё что вы сможете делать это – разработка игр на платформе Unity3D. Изучите новый движок? Ну тогда добавим разработку игр на новом движке. В любом случае для развития карьеры или банального выбора работы – понадобится уходить от разработки интерфейсной части к более скучной и абстрактной работе с кодом. А там уже все меньше и меньше будет «тестирования через игру».

Прочитав подобное, в голову может прийти мысль что «в других отраслях разработки всё по-другому, пойду туда». Ну, с одной стороны – да. Но разница не настолько большая как нам бы того хотелось. Дедлайны есть у всех. Просто не все дедлайны жесткие и не все проекты получают публичную огласку как высокобюджетные видеоигры.

Спросите что же у нас? У нас пока по-другому. Ключевое слово – «пока». Хождение по собеседованиям регулярно дает пищу к размышлениям о том, что большинство крупных компаний вполне нормально относится к переработкам сотрудников. Руководство «надеется что вы поддержите командный дух и не уйдете домой в тот момент когда ваши коллеги остаются на работе исправить некую проблему». Только вот подозреваю что «проблема» это не «Ааа, у нас все сломалось», а «мы сказали что закончим проект за 2 недели и не хотели бы подвести руководство». Меня тут повеселил персонаж из комментариев к посту про соц.пакет программиста. Оказывается те подачки, которые работодатель называет социальным пакетом – это «почти социализм». Существование подобных людей, страдающих видимо стокгольмским синдромом, подкрепляет мысль, что до рабочего дня в 9-10 часов осталось недолго, так как морально «все готовы». Ведь по-другому нельзя. Или можно?

Какой итог? Пиратство игр становится все более приятным глазу. Разумеется, это не выход, и я не призываю искать игры в интернете вместо официальных магазинов. Я просто хочу напомнить любителям поиграть, что за 60 часами их приятного времяпрепровождения стоит сотня (а может и больше) людей, которые работали несколько месяцев по 60 часов в неделю. И возможно без выходных. Они получают большие деньги? Скорее всего да. Только вот насколько большие? Стоит ли зарплата всех проблем со здоровьем и нервами? Стоит ли такая зарплата утерянных отношений с близкими и друзьями? Ну а если это излияние внезапно увидит желающий поработать в игровой индустрии «потому что это классно и зарплаты отличные» - могу только посочувствовать и пожелать удачи.