Глава 1: Статистика
Прежде чем мы перейдем прямо к тактике, давайте посмотрим на статистическую составляющую наиболее распространенных действий в D&D 5th Edition. Эта информация поможет нам оценить и использовать вероятность успеха для каждого типа этих действий, таким образом давая нам лучшее понимание игры. Вот что мы обсудим в этой главе:
- Атаки против AC
- Заклинание против спасброска
- Проверка способности против DC
- Критический успех и критический провал
- Преимущество и Помеха
- Насколько это важно на самом деле?
- Что все это значит?
Атаки против AC
Атака - это действие, которое требует, чтобы вы бросили d20 и добавили свой модификатор способности и бонус мастерства, соответствующий типу атаки. Общая сумма вашего броска сравнивается с классом брони (AC) цели атаки. Если результат равен или выше AC, атака успешна, в результате чего вы применяете эффекты атаки к цели (обычно, наносите урон).
Поскольку это наиболее распространенное действие в бою, важно иметь хотя бы приблизительную оценку ваших шансов поразить врага. Для низкоуровневого персонажа, который оптимизирован для совершения атак определенного типа, общий модификатор to-hit будет равен +5, а средний AC для монстра с низким CR ~15. Это дает нам около 55% шансов поразить монстра атакой. Это статистически равно (слегка несбалансированному) броску монеты, поэтому в среднем каждая вторая атака будет успешной.
Для персонажей, которые пытаются совершить атаку, для которой они не оптимизированы, шанс попадания уменьшается вдвое (25-30%), поэтому в большинстве случаев пытаться ударить монстра оружием или заклинанием, которое вы не можете эффективно использовать - не лучший вариант.
Заклинание против спасительного броска
Некоторые заклинания с негативными эффектами требуют, чтобы их цель сделала спасительный бросок. Для этого цель должна бросить d20 и добавить соответствующий модификатор способности и, возможно, бонус их мастерства. Если результат равен или выше, чем класс сложности (DC) заклинания, заклинание не воздействует на цель в полной мере (некоторые заклинания влияют на существ, даже если их спасбросок успешен).
Поскольку и монстры, и персонажи могут иметь доступ к заклинаниям с негативными эффектами, важно знать шансы на то, что заклинание возымеет действие над существом. Для персонажа низкого уровня или монстра с низким CR DC спасброска для их заклинаний будет около 12-13. Бонус к спасброску для монстра может варьироваться от +0 до + 5. Так же как и при атаках вероятность того, что заклинание не полностью вступит в силу, составляет около 40-65%. Большинство монстров, однако, будут иметь свои бонусы где-то между этими двумя значениями, поэтому средняя вероятность снова близка к броску монеты. Опять же, в среднем, цель избежит воздействия примерно каждого второго заклинания.
Проверка способности против ДК
Как в бою, так и вне боя персонажу иногда требуется пройти проверку способности. В случае заклинаний и атак значения проверок устанавливаются игрой. Для проверки способности DC устанавливаются DMом. Тем не менее, большинство ДМов следует определенным правилам при установке сложности проверки способностей.
Механически действие похоже на предыдущие два: персонаж бросает d20, добавляет соответствующий модификатор способности и, возможно, бонус их мастерства, если они могут применить один из своих навыков или инструментов к проверке. Если результат равен или выше DC проверки, проверка успешна, в противном случае провевка неудачна.
Определенные проверки способностей могут означать разницу между жизнью и смертью или иметь другие существенные последствия. Таким образом, хорошо знать, насколько вероятно, что вы пройдете проверку, прежде чем пытаться выполнить задачу.
В большинстве случаев простая задача будет иметь DC 10, задачи средней сложности - DC 15, а сложные задачи будет иметь DC 20. Для некоторых задач уровень сложности находится где-то посередине, что приводит к DC 12 или 18. Бонус персонажа к проверке способностей обычно может варьироваться от +0 до + 5, в зависимости от их значений способностей и навыков.
Мы рассмотрим самый важный случай: персонаж, который полностью оптимизирован для задачи, пытается пройти умеренную проверку способности (DC 15). Опять же, вероятность успеха в этом случае близка к броску монеты (55%). В самом крайнем случае персонажа, пытающегося выполнить трудную задачу без каких-либо соответствующих бонусов, их вероятность успеха составляет всего 5%. Я бы настоятельно рекомендовал делегировать важные задачи персонажам, которые наиболее оптимизированы для них.
Критический успех и критический провал
В случае атак (и для большинства DMов в случае проверки способности) 1 или 20 на d20 приводит к критическому провалу и критическому успеху соответственно: действие имеет дополнительный эффект, который может значительно изменить результат. Вероятность каждого из этих событий составляет 5%, поэтому они происходят не часто. Однако из-за огромного количества бросков они все равно будут возникать время от времени, и это стоит иметь в виду.
Преимущество и Помеха
Преимущество или помеха при броске даёт дополнительный бросок d20 с последующим выбором лучшего (или худшего) результата из двух. На первый взгляд это выглядит не очень значительно, но если мы помним, что успех в большинстве случаев условно определяется подбрасыванием монеты, преимущество (каламбур) при броске изменяет вероятность успеха с ~50% до ~75% (проверка будет провальной только если оба кубика дадут провальные броски), что является значительным увеличением. Но подождите, это еще не все! Если рассматривать вероятность критического успеха, то их шанс эффективно удваивается, что тоже крайне неплохо!
Насколько это важно на самом деле?
В предыдущих разделах мы подробно обсуждали вероятности успеха большинства действий в D&D, но насколько большую разницу на шанс успеха оказывает увеличение соответствующего атрибута? Предположим, что вы пытаетесь выжать максимум из своего персонажа, и вы жертвуете определенными преимуществами, чтобы достичь бонуса +1 к определенной характеристике. Это увеличение делает вашего персонажа только на 5% более успешным в выполнении задач, которые соответствуют этой характеристике, что, давайте посмотрим правде в глаза, не так много. Ключевым здесь, однако, является прохождение многих проверок в ходе игры, но, вообще говоря, вам не нужно сильно беспокоиться о повышении характеристики, если вы выбираете между этим и другими бонусами.
Что все это значит?
Прочитав это, вы можете задаться вопросом "это всё, конечно, круто и все такое, но что мне с того?'. Не беспокойтесь, это мы сейчас и обсудим. Вот несколько вещей, которые мы можем узнать из вычисления (приблизительной) статистики:
- Как правило, вы можете оценить вероятность успеха совершения действия средней сложности, для которого оптимизирован ваш персонаж, как бросок монеты. Это поможет ответить на такие вопросы, как " каковы шансы на то, что я добью этого монстра в следующем раунде?" и "сколько монстров попадёт под влияние моего заклинания по области (AoE)?'.
- В большинстве случаев разница в шансах успеха для оптимизированного и не оптимизированного для определённой задачи персонажа является статистически значимой. Когда вы, как команда, сталкиваетесь с важной проблемой, попробуйте делегировать её персонажу, который наиболее оптимизирован для её решения.
- Полагаться на бросок монетки ненадёжно, поэтому вы всегда должны искать способы повышения вероятности вашего успеха. Старайтесь получить преимущество для своих действий и навязать помехи действиям ваших противников. Ищите способы добавить другие бонусы (или штрафы) к своим (чужим) действиям. Подумайте о запасных опциях при выполнении задачи и попытайтесь предоставить эти опции своим товарищам по команде. Это требует сотрудничества, координации и коммуникации между сторонами.
- Знайте свои сильные стороны, но самое главное, знайте свои слабости. Если есть задача, для которой вы не оптимизированы, попробуйте избавиться от необходимости выполнять конкретно эту задачу и придумать другие варианты для достижения своей цели. Иногда лучшим решением является отступить, проанализировать ситуацию, перегруппироваться и подготовиться.
- Рано или поздно (как правило, рано) кубики нарушат ваши планы. Попробуйте принять это как данность. Всегда будут ситуации, когда кости изменяют результат таким образом, что будет неожиданным для всех. Постарайтесь быть к этому готовыми. Всегда будьте готовы импровизировать, иметь план B (и планы C и D, иногда даже E). Старайтесь, чтобы в ваших планах не было слишком много шагов, которые полагаются на броски кубиков, так как вероятность того, что все пойдет не по плану, растет с каждым дополнительным шагом. Но самое главное, научитесь получать удовольствие и принимать любой результат как возможность рассказать лучшую (и несколько более нестандартную) историю.
Если читаете это, поздравляю! Вы осилили это до конца! В следующей главе мы обсудим концепцию Action Economy (экономика действий), которая является одним из наиболее важных тактических аспектов в D&D и других подобных играх. Но до тех пор, удачи!