Получение Darksiders III было горько-сладкой победой. В нем были все составляющие отличного дополнения к серии Darksiders, но по ряду причин он не удался. К счастью, это было достаточно хорошо, чтобы дать нам титул, посвященный последнему всаднику, Страйфу, а также некоторые дополнения с надеждой закончить Darksiders III на лучшей ноте.
Каждое расширение посвящено различным аспектам, которые сделали франшизу такой веселой. Crucible дал нам способ сражаться с врагами вместе с возвращением Wicked K, что привело к возможно бессмысленной, но все же приятной серии сражений. Хранители Пустоты возвращают головоломки в мир Darksiders III и затрагивают знакомую территорию. С сильным толчком, новым оружием и немного большей историей, стоит ли рисковать в пустоту или это расширение следует бросить в него?
Хранители Пустоты начинаются с того, что Вулгрим объясняет Фьюри, что ему нужна помощь в удалении древней угрозы из дыр в змеях. Несмотря на скептическое отношение к его просьбе, он обещает добычу в обмен на решение проблемы. Естественно, это приводит к окончательному повороту, который может не вызывать удивления, но остается верным персонажам и франшизе в целом. Говоря об этом, Хранители Пустоты не столько решают проблему, сколько решают головоломки.
Подавляющее большинство этого расширения входит в комнату, выясняет головоломку и затем выходит из указанной комнаты. Я бы не сказал, что какие-то головоломки сложны, так как их легко переосмыслить. Как только вы получите представление о том, что нужно сделать, они на самом деле следуют довольно предсказуемому циклу.
Почти каждая головоломка в расширении сводится к использованию ваших способностей для активации шаров и перемещения плавучих кирпичей. Некоторые сферы допускают несколько активаций, хотя это почти всегда сводится к использованию пламенной пустоты, за которой следуют любые другие, которые вы можете использовать. Это также один из самых раздражающих аспектов головоломок.
Хотя я не буду притворяться, что я сразу все понял правильно, и они не предложили никаких проблем, поскольку обе эти вещи были бы ложью, трюк почти всегда заключался в том, чтобы просто активировать их в цикле и выяснить, где находится следующая часть. Это лучше всего видно по загадке, которая доставила мне больше всего хлопот.
Эта головоломка начинается с шара, который имеет два режима. Один - это пламя, которое перемещает блоки, а другой - шторм, создавая вихрь, который вы можете использовать, чтобы парить выше. Как уже упоминалось выше, вы перемещаете блок, активируете вихрь и летите поперек. С другой стороны вы перемещаете блок с пламенем, прыгаете на нем, а затем перемещаете его назад. С другой стороны есть еще один шар пламени, который перемещает некоторые блоки, поэтому вы повторяете предыдущие шаги. Когда вы доберетесь до другой стороны, и это единственная сложная часть, позади вас будет точка активации, которая позволит вам переместить запасной шар в пустую ячейку и решить головоломку. Итак, чтобы упростить вещи, вы активируете очевидные точки, пока вам не нужно найти менее очевидную точку для решения головоломки.
Я бы не сказал, что моя критика заключается в том, что это плохие головоломки, а не тогда, когда им нужно было немало подумать, чтобы понять, а то, что все расширение построено на одном дизайне. Единственная реальная разница между первой и последней головоломкой заключается в том, что вы переходите от использования одной полой силы ко всем четырем из них, и даже тогда большинство головоломок сосредоточено на одной из этих сил.
Ваша награда за решение этих загадок - короткая заставка, за которой следует бой с боссом. Сцены немного больше, чем Фьюри пытается поговорить с големом, который ничего не говорит в ответ. Взаимодействия уменьшаются по мере вашего продвижения, до такой степени, что она произносит одно или два предложения перед боем, причем каждый бой сводится к одной и той же основной концепции. Убейте скальное образование силами, связанными с областью, которую вы завершили.
Когда все четыре локации завершены, вы получаете доступ к финальной схватке с пятым стражем. Этот может использовать силу падших стражей и, наконец, отвечает на Ярость, раскрывающую некоторую важную информацию. Этот финальный бой сильно отличается от других, с новыми ходами и некоторыми разрушительными атаками, хотя способность увернуться и играть в обороне почти всегда приводит к победе.
Для устранения этой угрозы вам предоставляется заключительная заставка, печально известная броня Бездны и альтернативная версия каждого полого оружия. Это может сделать опыт немного более свежим, а также служит достойной наградой за преодоление этих испытаний.
Вердикт:
Наслаждаться Хранителями Пустоты сводится к тому, что вам нравится в Darksiders III . Это почти полностью загадки, большинство из которых перефразирует ту же концепцию движущихся блоков, чтобы прогрессировать. Это может сделать его довольно мягким, если вы хотите больше разнообразия. Однако, учитывая, что вы получаете достаточно большую площадь для исследования, новое оружие и даже некоторый дополнительный контент истории, здесь достаточно, чтобы увидеть ценность этого. По крайней мере, за пределы того, что предлагал Crucible.