Найти тему
Лига кино

Сценарист для компьютерной игры

(сокращенный перевод)

Если ты сценарист, который хочет войти в индустрию видеоигр, то необходимо понимать, что практически все, что было тобой усвоено за годы обучения и практики, бесполезно. Да, пригодятся знания о построении сюжета и развитии персонажей, но любая история в игре является не столь важной, как ее геймплей.

Игрокам нравятся развитые сюжетные арки и глубина характеров, но если геймплей не работает как надо – история игру не спасет.

Так что же пишут игровые сценаристы?

В общих чертах, это:

Flow Charts (они же customer jorney map) – сценаристу придется прописать каждый выбор игрока и его последствия для сюжета. По сути, сложность в том, что необходимо написать одновременно несколько одинаково интересных, полноценных историй, при этом не должно возникать ощущение ограниченности мира (особенно в случае жанра RPG). 

Побочные квесты – далеко не всем игрокам хочется сразу приступать к заданиям основного квеста.
Библию персонажей, их внешнее описание, характер и недостатки – так, чтобы их всех можно было вместе гармонично развивать в игре.
Диалоги NPC (non-player characters, все остальные персонажи в игре, помимо игрока) - в процессе выполнения квестов с ними часто придется сталкиваться, да и для создания атмосферы они важны.
Кат-сцены – игровые сцены. Имеют более-менее традиционную кинематографическую структуру, показываются игроку, когда он проходит некие контрольные точки сюжета – и двигают его вперед.
Финальный сценарий раскадровки – некий итоговый документ для сценариста и команды, пишется после того, как все остальное разработано. В нем отражается и геймплей и сама история от начала до конца.

Пример: Локация: темный собор с грязными витражами. NPC преклонил колени перед каменным ларцом в центре холла.
Музыка: Органная музыка, постепенно затухающая.
Персонажи: Игрок, NPC по имени Томас.
Цель игрока: Найти подземное убежище.
Действие: Игрок должен начать разговор с Томасом, после чего идет кат-сцена, в которой Томас обращается в монстра и вызывает своих дьявольских слуг. Чтобы продолжить разговор, игроку придется победить помощников монстра.
Flowchart: Решения в этой сцене не принимаются: в случае победы Томас откроет вход в убежище и игрок перейдет на следующий уровень. В случае поражения запускается кат-сцена смерти персонажа игрока. Ему предлагается попробовать снова.
Заметки: Игрок заперт в соборе, единственный выход – вступить в разговор с Томасом. Если игрок решит прежде исследовать собор – будут появляться чудовища, которых необходимо победить.

Очевидно, что такого рода проработка сюжета требует тесной коллаборации с командой. Игровой сценарист не работает так, как это делал бы сценарист в кино: необходимо опираться на геймдизайнеров, которые знают, что может сделать команда при их конкретном бюджете. Здесь нельзя сказать: «Послушайте, я придумал, что игроков засосало в портал и выкинуло в альтернативную реальность, где все верх ногами, гравитация работает наоборот… и еще это похоже на мир Пандоры». Этим занимаются гейм-дизайнеры – и подобные элементы требуют денег и многих часов тщательной разработки.

Часто все функции сценариста в команде выполняет нарративный дизайнер – специалист, ответственный за то, какое впечатление человек получит от игры. От сценаристов они отличаются тем, что имеют профессиональный бэкграунд в игровом дизайне, программировании и так далее.

Ричард Дански, главный сценарист для игры «Красный шторм» (по произведениям Тома Клэнси) от Ubisoft, говорит: «Хороший игровой сценарист понимает, что игра – это не про него, не про его историю или остроумные диалоги. Команда собирается не для того, чтобы воплощать его фантазии, а игрок запускает игру не для того, чтобы восхититься его умениями. Игровой сценарист, с которым я хотел бы работать, понимает, что усилия команды направлены на создание самого лучшего игрового опыта для аудитории. Это означает, что он должен создать историю, которая показывает особенности игры в самом лучшем свете».

По его мнению, игровая сценаристика – это действительно иное, отличное от всех других видов писательской деятельности, особенно в том, что касается профессиональных требований. Сценарист сочиняет не столько историю персонажей или протагониста – он сочиняет историю игрока, его предварительный опыт. Да, игрок надевает на себя маску протагониста – но как только он делает первый выбор, он создает свой собственный, уникальный опыт прохождения игры.

Стать игровым сценаристом не так просто, как может показаться на первый взгляд. Даже для работодателей трудно бывает понять, действительно ли человек, который хочет работать в команде, хорош для этой деятельности, и успешно выполненное тестовое задание еще не говорит о профпригодности кандидата.

Однако рецепт успеха не слишком отличается от всех остальных сфер, где применяются сценарные навыки: играть в как можно большее количество игр (не только тех, которые нравятся), анализировать их, практиковаться (хотя бы в создании модов для игр, на примере программы Twine), придумывать релевантные (яркие и короткие!) примеры для компаний мечты, и присылать их на официальную почту – а еще лучше, проверить, нет ли среди знакомых кого-то, кто мог бы тебя рекомендовать. Освоение смежных технических навыков (программирование, геймдизайн), хоть это дело и нелегкое – станет большим преимуществом при поиске работы в этой сфере.

Полная версия (на английском языке): 
https://screencraft.org/2018/11/30/so-you-want-to-write-for-video-games/

Новости сценарной школы "Лига Кино"