Найти тему
MrNapkin's Channel

Как работает экономика в мобильных играх. Как грамотно зарабатывать на своих играх.

Вы решили подзаработать денег на собственной игре. Окей. Но вы понятия не имеете как это сделать? Ну тогда давайте разбираться в этом поэтапно.

                           В любом деле важен правильно построенный план!
В любом деле важен правильно построенный план!

Ваш первоначальный план таков:

  1. Сделать игру
  2. Загрузить игру в магазин
  3. Как то раскрутить игру и получить много загрузок

Если же ваша цель просто раскрутить игру и сделать так, чтобы в неё играло много людей, то вам нужно взять кредит 100 тысяч рублей в банке, купить рекламу и наслаждаться. Конец.

Но с этого вы не получите заработка, а наоборот останетесь ни с чем, ещё и с огромным долгом в банке.

А мне что-то подсказывает, что вы все таки хотите заработать на игре, тогда это стоит делать грамотно и с хорошим расчетом.

Выпустив игру вы уже вполне можете строить экономику, именно с неё начинается раскрутка и маркетинг игры.

Рассмотрим небольшой пример:

У вас есть бюджет 4000 рублей. Вы покупаете 80 пользователей, то есть они загрузят вашу игру. На первый день у вас будет 80 игроков. На второй день останется 10. На третий 2 игрока. На седьмой день их не останется вовсе. Сколько бы вы рекламы не купили, игра людям не нравится, играть они не будут и, соответственно, выхлопа от такого дела ноль. Остаётся по тихому умертвить проект.

Но не стоит торопиться. В таком случае необходимо грамотно проанализировать действия купленных вами пользователей. По статистике с помощью разных сайтов и приложений можно посмотреть в каком именно этапе игры пользователь покинул игру. Возможно ему не понравилось меню или оно показалось слишком сложным, слабо визуализированным и не понятным, тогда это говорит о том, что надо в ней что-то менять.

Или же игрок покинул игру после начала первого уровня, посчитав его слишком сложным, не привлекательным или очень скучным и тогда вам тоже необходимо будет изменять уровень.

В конечном итоге, грамотный план должен быть следующим:

  1. Купить пользователей
  2. Провести аналитику
  3. Сформулировать гипотезы
  4. Привнести изменения, если все плохо или же продолжать покупать клиентов, если всё идёт хорошо
                      Жизнь — игра, а деньги — способ вести счет.  Тед Тёрнер
Жизнь — игра, а деньги — способ вести счет. Тед Тёрнер

Что значит всё идёт хорошо?

Это значит, что деньги, потраченные на покупку пользователей много меньше заработанных денег на показе рекламы внутри игры этим же пользователям.

Отсюда вытекает необходимость снижать стоимость одного пользователя. Мы не можем взять и купить пользователя за 500 долларов, это очень много. Как же это сделать? Существуют несколько экономических понятий:

  1. Cost per mille(CPM)- стоимость тысячи показов рекламы.
  2. Cost per click(CPC)- стоимость за клик(нажатие, переход).
  3. Cost per install(CPI)- стоимость за установку.
Например, показали рекламу 1000 пользователям, CPM условно равен 1$(за 1$ вашу рекламу увидели 1000 человек), CPC 0.5%(перешли 5 человек, стоимость клика 1/5= 0,20$), install conversion(конверсия установки) 10% , в итоге CPI =2$, тоесть один пользователь в игре будет стоить 2$- это дорого.

Наша цель сделать CPI как можно меньше.

Одним из решений является правильный подбор аудитории для рекламы. Если вы сделали тематическую игру, то вам будет легче. Ваша игра про McDonald’s, ваша целевая аудитория это люди, подписанные на группу о ресторане McDonald’s Вконтакте(в этом вам поможет Реклама Вконтакте),там и следует начать ваше продвижение или же подписчики YouTube канала, обозревающего еду в McDonald’s. Существует множество факторов и способов снижения CPI, я привёл один из них.

                                                                              Реклама Вконтакте
Реклама Вконтакте

Удачи в будущих начинаниях! Надеюсь я сумел привнести хоть чуть-чуть понимания экономики в играх.