Найти в Дзене
tears_of_an_angelv

«Грязные» приёмы разработчиков игр

Игра Super Time Force использовала почти всю доступную память Xbox
360. Из-за функции перемотки времени игре приходилось сохранять
информацию обо всех внутриигровых объектах — врагах, пулях,
платформах, взрывах, — в каждый отдельный момент времени. Выяснилось, что если игрок будет достаточно быстро нажимать на все кнопки контроллера в течение определённого времени, память будет исчерпана. Как вспоминает Кеннет Йонг, работавший над Super Time Force, разработчики решили ничего не исправлять, и применили хитрость: теперь игра отслеживала «хаотичное» нажатие кнопок и притворялась, что он нечаянно нажал на кнопку перемотки времени. Ничего не подозревающий игрок отправлялся назад во времени, а игра могла начать запоминать его действия заново. Но вскоре разработчики столкнулись с новым багом — на одном из уровней было такое большое количество объектов, что при определённом количестве произведённых игроком выстрелов и взрывов память всё равно заканчивалась. С э

  • Фальшивая батарея

Игра Super Time Force использовала почти всю доступную память Xbox
360. Из-за функции перемотки времени игре приходилось сохранять
информацию обо всех внутриигровых объектах — врагах, пулях,
платформах, взрывах, — в каждый отдельный момент времени.

Выяснилось, что если игрок будет достаточно быстро нажимать на все кнопки контроллера в течение определённого времени, память будет исчерпана. Как вспоминает Кеннет Йонг, работавший над Super Time Force, разработчики решили ничего не исправлять, и применили хитрость: теперь игра отслеживала «хаотичное» нажатие кнопок и притворялась, что он нечаянно нажал на кнопку перемотки времени. Ничего не подозревающий игрок отправлялся назад во времени, а игра могла начать запоминать его действия заново.

Но вскоре разработчики столкнулись с новым багом — на одном из уровней было такое большое количество объектов, что при определённом количестве произведённых игроком выстрелов и взрывов память всё равно заканчивалась. С этой проблемой разобрались ещё более простым способом— когда память приближалась к лимиту, игра вставала на паузу, а на экране появлялась надпись «низкий заряд батареи». Затем игра перенаправляла игрока на экран выбора уровней.

  • Невидимые белки

Геймдизайнер Артур Бруно вспоминает о проблеме, с которой он
столкнулся при создании Titan Quest. Система игры не позволяла
устанавливать задержку для действия — если какой-то триггер
активировался, то действие должно было произойти немедленно, а не
через пять или десять секунд.

-2

С этой проблемой разработчикам помог справиться тестер, подключившийся к процессу на финальной стадии разработки. Он догадался, что существует способ обойти это ограничение — длительность анимации.

В качестве таймеров изобретательный тестер использовал белок. Он создал множество невидимых белок и расставил их по уровням — длительность их анимации позволяла рассчитывать задержку действия. На следующий проект его взяли уже в должности геймдизайнера.

  • Мир остатков мостов

Рассказывая о работе над игрой Grim Dawn, Артур Бруно вспоминает,
как на начальном этапе разработки, когда в команде ещё не было
художника, он пользовался услугами фрилансеров, тратя личные
сбережения. В частности, он заказал для игры модель деревянного
моста с длинными досками, закруглёнными балками и железными
шипами.

-3

Вскоре понадобились новые элементы окружения — но художника и
моделера в команде всё ещё не было, личных сбережений Артура уже
не хватало, а его собственные навыки оставляли желать лучшего. В
результате Бруно принял оригинальное решение — он разобрал мост
на составные части и построил из них целый мир. Другие мосты,
деревянные настилы, террасы, изгороди, виселицы, столы, знаки,
крыши домов, кучи мусора — всё это было сделано из того самого
моста. После успеха на Kickstarter многие из этих элементов удалось
заменить на оригинальные, но большая часть, по словам Артура, всё
ещё ведёт происхождение от того самого моста, заказанного у
фрилансера.

  • Динамический уровень сложности

Величайшие умы среди геймдевелоперов уже десятки лет бьются над
извечным вопросом: как заставить игрока подольше держаться у
экрана? Ведь нужно подкинуть ему и челлендж, чтобы тот не уснул, но
не делать игру слишком трудной, чтобы он со слезами на глазах не
отправил компьютерную игру в мусорную корзину. Для решения
проблемы придумали динамический уровень сложности, который
автоматически настраивается под скил игрока. Но даже здесь у
разработчиков встречается разный подход.

-4

Например, можно вспомнить первый Фар Край, в котором крайтек еще
не придумали нанокостюм и словно говорят игроку, мол иди, убей в
одиночку десятки солдат, проблем не будет, че ты. И проблем
действительно будет по минимуму, благодаря адаптивному
искусственному интеллекту. Он высчитывает количество смертей
игрока и в случае чего может снизить собственную меткость. Господи,
как это благородно. Хотя подождите, не совсем. Если почувствуешь, что
ты слишком хорош для игры, то искусственный интеллект это учтет и
подарит прицельный хедшот со ста метров.