Найти тему
Точка равновесия

Игромания или страх жизни

На ранних этапах формирования личности происходит закладка базовых ценностей в отношениях между "Я" и "Мир". Это основа фундамента или иначе - первый биовыживательный контур. Именно он определяет, какое отношение к миру в целом будет доминировать в дальнейшем у человека. Если сложилось так, что основные отношения с миром - это борьба, боль и выживание, значит появляется страх каких-либо действий. Модель поведения - оборонительная или выжидательная. Минимум собственных решений, потому что, любые действия - это риск, опасность, неизвестные последствия, конечно же, связанные с потерями. Таким образом, формируется устойчивый стереотип, что лучше ничего не менять. А если и менять, то как можно осторожнее без последствий. И вообще лучше, если эти изменения кто-то за нас сделает.

Но в силу того, что "всё-таки жить хочется" и есть желание результатов от собственных стараний, работы и достижений - действовать придётся. Если реальность опасна, значит надо уйти в некое иллюзорное поле, где без последствий, опасности провала и неудачи, на практике можно увидеть и получить положительные эмоции в результате своих достижений. На подпитку такого рода иллюзий приходят компьютерные игры. Они являются заменителем реального мира. Того самого ужасного, в котором так страшно что-либо делать. Внутреннее состояние, после пройденной игры улучшается, вследствие достижения в ней каких-либо успехов. Но в реальной жизни - это просто потраченное время впустую. Для многих, вследствие вышеперечисленного - это становится наркотиком. Зависимость от иллюзии победы, когда можешь без страха решать, преодолевать сложные проблемы, становится необратимой. И человек максимально выходит из страшной обыденности в полную возможностей виртуальную реальность.

Мы знаем примеры, когда игрок умирал сидя у экрана монитора, потому что отключался от реальности настолько, что забывал об элементарных вещах необходимых ему. Полностью истощал нервную систему и организм давал сбой.

В жизни, чтобы чего-то достичь, надо чем-то пожертвовать. Чаще всего, старыми привычками и тем, что приносит удовольствие и разрядку. В игре ничем жертвовать не надо. Всегда можно возвратиться к предыдущему уровню или обрести необходимую вещь для прохождения квеста. Максимум - выплеск агрессии и негативных эмоций по поводу проигрыша. В жизни всё сложнее и вариативнее. Из-за того, что есть страх перед жизнью, но отсутствие его перед игрой, - делает виртуальный мир таким привлекательным. Игрок готов тратить кучу времени на то, чтобы прокачать своего героя, не подозревая, что герой он сам, если будет с такой же лёгкостью, прокачивать себя, как он это делает с виртуальным персонажем.

Всё начинается с детства. И это важная задача - воспитание. Как будет воспринимать мир ещё не оформившийся человек? Будет ли он относиться к нему, как к увлекательному приключению? И тогда, виртуальный мир, никогда не завладеет им. Либо он будет бояться его и обходить десятой дорогой, скрываясь от него в виртуальном пространстве.

В этом тонком, но важном нюансе заключается беда всех игроманов. Боязнь жизни. Уход от неё. Жизнь - самая интересная игра, какую только можно придумать!