Найти тему
Непопулярное мнение

Интерактивное искусство: Sims 2

Два раза "ку", мои малиновые штаны. С вами НМ, доцент кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. До появления Minecraft, которым можно было затыкать рот любому любителю сказать, что игры для тех, у кого нет фантазии, был Sims, которым НМ затыкал рот любому, кто говорил, что в играх слишком много насилия. Ведь ценности и конфликты, вокруг которых строился Sims всегда были далеки от размахивания оружием. Местные ценности и конфликты, это семья, друзья и карьера.
Два раза "ку", мои малиновые штаны. С вами НМ, доцент кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики. До появления Minecraft, которым можно было затыкать рот любому любителю сказать, что игры для тех, у кого нет фантазии, был Sims, которым НМ затыкал рот любому, кто говорил, что в играх слишком много насилия. Ведь ценности и конфликты, вокруг которых строился Sims всегда были далеки от размахивания оружием. Местные ценности и конфликты, это семья, друзья и карьера.

Ну, так было до богомерзкой третьей части, которую делали люди, вообще не понимающие, что в игру вкладывал её "папа", Уилл Райт. Вообще, история Sims и Уилла Райта очень интересная и захватывающая, но впихивать её в эту статью - это уже не формат. Просто надо держать в голове: Sims родилась "вопреки". Никто, кроме создателя, не верил в неё. А когда она "выстрелила", никто не мог повторить успеха Sims до самого RimWorld, частично эксплуатирующего тему совместного быта.

Что такое Sims, простым языком? И где его страничка в Steam, традиционная для рубрики?

Ну, в Steam нет ни первой, ни второй части игры, а только третья. А другие онлайн-магазины и части НМ не уважает. А, поскольку, в рамках данного канала НМ монополист, то, мои малиновые штаны, придётся с этим жить.

Так вот, о сути Sims. Суть Sims - это игра в кукольный домик, но только на компьютере и с заданными заранее правилами, которые не меняются по воле игрока, зато постоянно ставят препятствия для преодоления.
Кстати, это главная причина, по которой мы сейчас говорим о Sims 2, а не о Sims или Sims 3-4. Первая часть была больше мечтой, чем игрой, а потому, быстро прекращала подбрасывать игроку новые вызовы. А в третьей части разработчики вдруг забыли, что вызовы, брошенные игроку, должны подражать повседневной жизни, а не заставлять того спускаться в подземелья к мумиям и проходить нетипичные для кукольного домика приключения, используя непредназначенный для этого интерфейс. Это всё равно, что пытаться вспахивать поле на феррари, или участвовать в гонках формулы 1 на дедушкином тракторе.
Кстати, это главная причина, по которой мы сейчас говорим о Sims 2, а не о Sims или Sims 3-4. Первая часть была больше мечтой, чем игрой, а потому, быстро прекращала подбрасывать игроку новые вызовы. А в третьей части разработчики вдруг забыли, что вызовы, брошенные игроку, должны подражать повседневной жизни, а не заставлять того спускаться в подземелья к мумиям и проходить нетипичные для кукольного домика приключения, используя непредназначенный для этого интерфейс. Это всё равно, что пытаться вспахивать поле на феррари, или участвовать в гонках формулы 1 на дедушкином тракторе.

Итак, каковы критерии НМа при оценке интерактивного искусства.

1. Оно должно развлекать.

2. Оно должно оставить "след в душе".

Развлекает ли Sims 2?

Да. Определённо, да. Как минимум, потому что всегда можно "играть неправильно", пытаясь нарушить правила мира и поэкспериментировать с искусственным интеллектом. Попытаться проверить, насколько ты умнее разработчиков. Попытаться понять, как они будут выкручиваться, если ты попытаешься поломать правила.

Но куда более полно игра раскрывается, когда ты начинаешь в неё играть именно так, как это задумывал Уилл Райт. Когда ты начинаешь относиться к персонажам, как живым людям, а к декорациям игры, как к декорациям сериала.

Пожалуй, именно в этом и состоит главная промашка Уилла Райта и его последователей. Они сделали симов (кто не в курсе, так зовутся персонажи этой игры) слишком послушными, чтобы за ними было легко увидеть личность. Когда в упомянутом выше RimWorld автор дал пешкам (а так зовутся персонажи RimWorld) больше своеволия, то 9 человек из 10 стали видеть в схематичном изображении живых людей. А симы... симы слишком послушны игроку, из-за чего воспринимаются слишком обезличенно.

Уилл Райт дал вам куколок и домик. Можно, конечно, задирать им юбки и проверять, выдержит ли домик прямое попадание брошенной в него машинки, но всё становится куда как интересней, когда ты начинаешь пытаться разыграть сюжет. И в этот момент ты начинаешь осознавать, для чего вообще сделана большая часть вещей в этой игре, и насколько всё, на самом деле, круто.
Уилл Райт дал вам куколок и домик. Можно, конечно, задирать им юбки и проверять, выдержит ли домик прямое попадание брошенной в него машинки, но всё становится куда как интересней, когда ты начинаешь пытаться разыграть сюжет. И в этот момент ты начинаешь осознавать, для чего вообще сделана большая часть вещей в этой игре, и насколько всё, на самом деле, круто.

И вот именно такой режим игры приносит настоящий опыт. НМ обратил внимание, что многие, даже женщины, играют в Sims неправильно. И когда НМ обращает на это внимание, как правило, он получает ожидаемую реакцию. "Играю, как хочу" и "с чего ты решил?" - это абсолютно нормальная реакция. Это абсолютно справедливая реакция. Но если они пробуют играть так, как говорил НМ... они начинают понимать, где находится огонь, который породил дым в виде речей НМа.

Если в Sims играть так, как задумал автор, всё меняется. Если каждому персонажу давать задания, свойственные его характеру, а не хотелкам игрока, мир игры оживает. И именно тогда рождается истинный новый опыт.

Иными словами, там, где в RimWorld игра просто посылала игрока с его командами куда подальше, и давала пешке полный картбланш на попытки выпить всё, что горит, в Sims это приходилось делать игроку. Потому что в Sims персонаж-алкоголик излечивается от алкоголизма, как только игрок так сказал. Потому что "это куклы", потому что "а давай он больше не будет пить?".

И игра всегда согласится с вашим "а давай".

И в чём новый, особенный опыт? В том, чтобы, внезапно, осознать, кто ты и чего хочешь.  Девочка-интроверт, верящая, что вечеринки - это круто, а она - неудачница, именно при таком стиле игры вдруг осознаёт, что её бесят вечеринки даже в игре. А один знакомый НМа вдруг осознал, насколько он убого выглядит в своём желании играть в игры 24 на 7, взглянув на своего сима со стороны.
И в чём новый, особенный опыт? В том, чтобы, внезапно, осознать, кто ты и чего хочешь. Девочка-интроверт, верящая, что вечеринки - это круто, а она - неудачница, именно при таком стиле игры вдруг осознаёт, что её бесят вечеринки даже в игре. А один знакомый НМа вдруг осознал, насколько он убого выглядит в своём желании играть в игры 24 на 7, взглянув на своего сима со стороны.

Смешно? Нелепо? Не верится?

Ну, как знаете. Тем не менее, именно в этом сила искусства.

Что же до описания игрового процесса, мои малиновые штаны, НМ даже не возьмётся за эту задачу. Понимаете, дело в том, что эта игра - штука весьма комплексная. Если всё заключить в формулу: "вот твои симы, вот их первичные потребности, вот желания их души, а вот управление в стиле клик-приказ", то звучит и близко не так круто, как это есть на самом деле. А если попытаться удариться в геймерский снобизм и описать Sims через жанр экономических стратегий, вновь выходит лажа.

Потому что Sims - это свой собственный жанр. У Уилла Райта на тему, как надо делать игры, было своё непопулярное мнение.

О чём НМ ещё имеет своё непопулярное мнение?
Менсплейнинг о токсичной маскулинности. Что это такое, с чем её едят, и почему всё не настолько тупо, как кажется?
Менсплейнинг о том, легко ли жить мужчинам на Руси. Разбираем самые популярные "привилегии" по меркам феминисток, и объясняем, почему всё настолько тупо, как кажется.
Менсплейнинг о том, что такое "менсплейнинг", и почему это хорошая штука, раз уж НМ так часто упоминает слово "менсплейнинг".

С подпиской рекламы не будет

Подключите Дзен Про за 159 ₽ в месяц