Этапы производства анимационной сцены
Препродакшен
Всё начинается с идеи и тех людей, которые хотят её реализовать. Проще говоря, сценарий и команда. Однако в нашем примере мы это опустим, ибо в данной статье сфокусируем своё внимание на производственных аспектах, а не на творческих задачах и их решениях.
Начальным этапом производства анимационного проекта считается раскадровка. Раскадровка, как начальная точка отсчёта, нужна, чтобы увидеть, как будут строиться базовые элементы визуального повествования: расположение камеры, объектив, что будет в кадре, какой ракурс, локация и так далее.
На самом листе раскадровки (или, как его ещё называют, E-konte sheet) располагается следующая информация:
• Красная колонка: номер монтажной склейки.
• Синяя колонка: то, что будет изображено в кадре.
• Оранжевая колонка: заметки режиссёра. Какой эффект должен быть у камеры, цвета, свет. Объяснение, что происходит в кадре.
• Зелёная колонка: диалоги и звуки.
• Розовая колонка: время в
секундах, сколько будет длиться действие с картинки. Указывается время в формате - секунды + количество кадров.
Сами листы раскадровки могут разниться от студии к студии. Например, у студии TRIGGER (Kill la Kill, Little Witch Academia, Uchuu Patrol Luluco) в раскадровке 6 панелей, что позволяет передать больше динамики.
Также важные производственные моменты это: номер сцены, звуки, логотип студии, номер листа, количество кадров в секунду и так далее. Всё, естественно, указывается в раскадровке.
Основное различие раскадровки западных коллег и Японии в том, что западная версия раскадровки служит другим целям. Если японская раскадровка задаёт тон производства, автора, то западная нужна для питчинга (представление кинопроекта для инвесторов) и над разными частями раскадровки мультфильма могут работать разные люди.
Один из занятных примеров того, как можно использовать раскадровку, это Сolor script. С помощью него мы можем проследить изменения цвета от сцены к сцене. Такой техникой пользуются Pixar, и к каждому фильму у них есть Color Script.
Однако вернёмся к аниме.
Раскадровку для аниме обычно рисует сам режиссёр. Во многом это связано с тем, что режиссёр хочет полностью контролировать производственный процесс. Часто раскадровка может быть не слишком подробной, но в любом случае должна содержать основной костяк истории.
Такие режиссёры, как Сатоси Кон (Perfect Blue, Paprica), Хаяо Миядзаки или Отомо Катсухиро (Akira, Steamboy), тщательно прорабатывают раскадровку для того, чтобы на начальных этапах понимать, какой визуальный ряд будет у фильма.
Лэйаут / Синематик / Layout
Лэйаут — это более подробные рисунки для ключевых аниматоров. На нём уже уточняется задний план, более точно прорисовывается герой, длительность сцены, как будет вести себя камера, как персонажи будут двигаться и т.д.
Термин layout к производству фонов в данном контексте отношения не имеет.
Зачастую лэйаут используют для того, чтобы сейю могли ориентироваться при озвучивании ролей.
Ключевые кадры / Key frame / Genga
В производстве аниме различают два вида genga (key frame).
Примечание: во многом разница между лэйаутом и daichi genga небольшая.
• Daichi genga - первые ключевые кадры.
• Daini genga - вторые ключевые кадры.
Обычно их рисуют в тех случаях, когда в сцене надо дорисовать ключевые кадры или когда daichi genga имеет характер наброска и нужна обводка.
Истории ран. Часть 1: Железная кровь / Kizumonogatari I: Tekketsu-hen (2016) Animator: Hiroki Yamamura
Проверка - краеугольный камень производства аниме. Каждый этап проверяет свой супервайзер: режиссёр-анимации (саккай), супервайзер лэйаутов, супервайзер 3D-эффектов и т.д.
Фон / Background / Haikei
Хотя их творческий вклад в любое аниме просто неоценим, однако секретов в их производстве нету. Это просто фон. Для его создания в наши дни чаще всего используют Adobe Photoshop или 3D Max. Однако некоторые студии до сих пор рисуют фон традиционным способом, вручную.
Промежуточные кадры / Inbetweening / Douga
Основная работа ложится на людей, которые рисуют промежуточные кадры. Именно их анимацию мы и видим в итоге. Главная задача на этом этапе работы - это перенести всё то, что было на ключевых кадрах и X-sheet (также Time Sheet).
Time sheet - это аналог таймлайна в программах Adobe, только предназначенный для традиционной двухмерной анимации.
Аниме, как правило, имеет фреймрейт: 24 кадра на секунду. Главные объекты имеют от 8 до 12 кадров и задники от 6 до 8 кадров.
Покрас кадров / Coloring / Shiage
Для этого кадры переводятся в векторную графику и красятся в соответствии с листом дизайна персонажа ("Character Sheet")
Как вы понимаете, одной монотонной заливкой их задача не ограничивается. К примеру, это обводка кадра там, где стандартный пакет RETAS STUDIO (японский пакет программ для сканирование, векторизации, покраса) не справляется.
Постобработка / Composite / Satsuei
Постобработка преимущественно проходит в Adobe After Effects. Там делается композинг, где мы “собираем” проект из разных кусков анимации, накладываем фон и эффекты, монтируем сцены и получаем итоговый продукт.