- Я брошу все свои силы на то, чтобы сделать Quake самой захватывающей игрой на планете. - Джон Ромеро, 1994 год
Если ради любопытства зайти на Википедию и вбить 22 июля, то среди событий разных лет, связанных с этим днем, внимательный глаз сможет обнаружить лаконичную запись «1996 — вышла компьютерная игра Quake». Глядя на это, пытливый ум даже самого юного и неосведомленного пользователя предположит, что Quake что-то да значит; чуть более прошаренные ребята довольно усмехнутся; батьки смахнут скупую мужскую слезу ностальгии и полезут на первый попавшийся ресурс с олдскульными играми за порцией давно забытого адреналина. К Квейку можно относиться по-всякому, но недооценивать его влияние на игровую индустрию – практически преступление. Даже самый трус не побоится сказать, что Quake для мира игр – это Крестный отец для мира кино. Зная буйный нрав современного читателя, я заранее предлагаю отказаться от классической модели занудного холивара на тему «кто круче, квака или анрыл» и перейти к простой мясистой ретроспективе, а именно повествованию о всяком, что сопровождало формирование нашего великого и ужасного дедушки Quake.
Железная логика подобных временных экскурсов обязывает хотя бы в общих чертах обрисовать все, что предшествовало сабжу. Пользуясь случаем, хотел бы сразу развеять один упрямый миф: первым FPS был не Wolfenstein 3D. Нет. За год до рождения Би-Джея id Software перевернули игру коридорной бродилкой под названием Hovertank 3D, движок которой был впоследствии взят за основу для вульфа.
Языком цифр:
1991 - Hovertank 3D
1992 - Wolfenstein 3D
1993 - Doom
1994 - Doom II
И тут начинается первая загогулина: Quake, который выходит аж через два года после второго Дума, изначально замышлялся… еще за год до Hovertank 3D. Упоминание о сабже проскальзывает в двухмерной бродилке Commander Keen in Invasion of the Vorticons (между прочим, тоже очень инновативной в плане графики):
Люди с пониженным языковом барьером могут перескочить этот абзац, всем остальным поясняю: игру предполагалось назвать The Fight for Justice и поместить в RPG сеттинг. Главный герой – сурьезный дядька по имени Quake, который под эгидой тайной организации Justice вежливо выпроваживает непрошеных гостей за пределы нашей атмосферы, швыряя в них при этом Молот Громовержца (ака Мьелльнир). Разработчики поклялись очками Кармака, что наполнят игру массой разнокалиберных персонажей, событий и паззлов, для решения которых потребуется в полной мере задействовать серое вещество.
Воодушевленные айдишники начали было писать первые пробные версии The Fight for Justice , но их молодецкий запал моментально охладила суровая реальность: технологии 1990-го года не позволяли реализовать задуманный полностью трехмерный мир, а набивший оскомину двухмерный скроллинг парней уже не будоражил. Проект был отложен, но не забыт: для quadовой рассады нужно было подготовить почву в виде движка.
Id Software принялись оттачивать свое шутерное мастерство. Каждый год из-под пера Кармака и компании появлялась революция - и каждый раз они не почивали на лаврах, а мчались к следующему технологическому чекпоинту, шаг за шагом приближая себя к заветным трем измерениям. В 1992 году, пока его товарищи доводили до ума Wolfenstein 3D, Джон начал работу над движком для Doom. К слову, конкуренты постоянно дышали айдишникам в их гениальные затылки, а кое в каких решениях даже опережали. На момент своего релиза в 1994 году Doom II, несмотря на все свои преимущества, все еще не мог предложить полноценного 3D, когда как тот же System Shock от кембриджских ребят из Looking Glass Studios, выпущенный неделей ранее, уже позволял игроку мотать головой свободно по всем осям.
Оценив ситуацию на рынке и осознав необходимость еще одного прорыва, Джон Кармак уходит с головой в программирование нового энджина, продлившееся в конечном счете целый год. Все это время остальной коллектив находился в полнейшей неопределенности, так как никто толком не догадывался, что именно за игру нужно разрабатывать. Робкие попытки дизайнеров предложить какой-нибудь более-менее внятный концепт тут же отправлялись в бан: многие уровни от American McGee, равно как и текстуры от Адриана Кармака, так и не увидели свет мониторов. Джон Ромеро вообще остался верен первоначальной задумке The Fight for Justice и семь месяцев прилежно корпел над фэнтези миром, попутно шлифуя свой стиль в Heretic и Hexen, сторонних проектах побратимов из Raven Software. Некоторые идеи все же были одобрены – например эффект полного погружения в игру с помощью очков виртуальной реальности и пространственного звука. Планировалось эту всю музыку внедрить и в мультиплеер – качественный микрофон (от фирмы Koss) должен был обеспечивать коммуникацию, а на голоса игроков бы реагировали и монстры. Задумка, конечно, не по годам космическая – оттого и нереализованная.
Наступил день икс. Мистер Кармак наконец-то вылез из чулана, небритый и довольный. Движок был готов, и можно было смело приступать к созданию Quake. Но год проведенный в подвешенном состоянии пагубно сказался на творческом настрое остального девелоперского ансамбля, вогнав его в кризис. Никто уже не хотел ни с чем заморачиваться, поэтому, к слезам Ромеро, было принято коллективное решение отойти от драконов и магии в сторону думоподобного шутера. Однако заново придумывать пушки, врагов и локации душа тоже особо не лежала, поэтому были взяты некоторые из уже имеющихся наработок. Беглый взгляд на инвентарь в Quake - и сразу заметен готический налет ромеровского средневековья: тут вам и топор, и гвоздемет... А шафт, к вашему сведению, вообще что-то вроде магической трости, способной бить молнией - привет, Тор.
Геймплей подвергся значительной переработке. Айдишники сместили фокус с ближнего боя с использованием заклинаний на стрельбу. Несмотря на незатейливую прямолинейность, в Quake все же просочились элементы головоломок. Помните самого первого босса по имени Хтон, плескающегося в раскаленной лаве? Лара Крофт еще в пеленках лежала, когда мы уже бодро перепрыгивали с кнопки на кнопку, уворачиваясь от града запускаемых демоном огненных шаров.
Вышеупомянутая ситуация вкупе с нехваткой времени и стала причиной практически полного отсутствия сюжета. Действительно, интриги в сингле бот наплакал. Игрок без имени, суда и следствия насильно брошен в мрачный мир византийского разлива для борьбы с грозным вражиной под кодовым именем Quake, а там уж как скилл ляжет. Да тут даже Doom предлагает более продуманный мотив, а Quake 2 с его Strogg'ами вообще выглядит полноценной историей. В случае с Quake id Software откровенно подзабили на сочинительство и бросили свои натренированные тела на единственно верное решение - очередную технологическую революцию.
Нет, вы не думайте, тогда уже существовали по-настоящему трехмерные игры. Тот же Descent 1995 года выпуска. Проблемой была их тяжеловесность для систем того времени - разработчикам приходилось по минимуму нагромождать уровни, дабы не провоцировать лишние (а когда они бывают не лишними?) тормоза. Приход Quake свел на нет компромисс между псевдо-3D и низким FPS. Спрайтовые враги из двух фреймов, превращающиеся в кафельную плитку при приближении к игроку, остались в прошлом. Отныне на трехмерных локациях властвовали полигональные модели, а по закоулкам были раскиданы объемные предметы. Другим нововведением стали lightmaps - пререндеренные карты освещения, которые позволяли разбавить уровни мрачными тенями, не влияя при этом на плавность. Лайтмапы можно было разглядеть уже на первых скриншотах из игры, опубликованных за год до релиза. Айди выжали из доступных ресурсов все соки, не забыв про оптимизацию: Quake запускался и на относительно слабых машинах, но для подлинного визуального экстаза было необходимо раздобыть 3D-ускоритель.
Третье измерение означало перелопатить абсолютно все, включая базовое взаимодействие игрока с миром. Во-первых, из-за специфики игрушек, выпущенных до середины девяностях, мышь практически не использовалась, а ориентация в пространстве была реализована при помощи клавиш. До Quake с грызунами в качестве контроллера экспериментировали разные проекты – Marathon (1994), Terminator: Future Shock (1995) и Descent (1995), но если первые два не снискали особой популярности, то последний, хоть формально и являясь шутером, был довольно-таки на любителя – возможность полета в любом направлении при свободном вращении вызывала прежде всего стойкое вертиго, далеко не у всех ассоциирующееся с приятным времяпровождением. Затем пришла Квака и развеяла все сомнения. Mouselook был имплементирован настолько интуитивно, что повальный переход на него остался лишь вопросом времени. В частности, к моде на мышь подталкивал мультиплеер – в том бешеном мясе, творящемся на карте, выцеливать оппонента стрелочками на клавиатуре было сложновато. Другой геморрой игр на псевдо-3D движках – прыжки – также был окончательно устранен, а в сочетании с подарком судьбы в виде бага открыл всему миру распрыжку, являющуюся базисом мувмента в квакерских (и не только) играх по сей день.
Никто не утверждает, что сингл Quake был плох. Отнюдь, и бесчисленные спидраны и моды этому доказательство. Просто он скорее выступал в роли своеобразного аперитива – зашел, настроился, замочил парочку шамблеров – и вперед, в настоящий бой. Куда? Туда, где багровые реки омывают пропитанные фрагами берега, где джибсы разлетаются, как мясные фейерверки из кошмара самого заядлого вегана. Туда, в онлайн. Именно там творились зверские непотребства, рядом с которыми даже целый отряд шреков с рычащими бензопилами казался телепузиками.
Quake запустил волну киберспорта. На первый QuakeCon в 1996 году приехало всего около 40 человек, но уже через год, в мае 1997-го, почти 2000 участников сразились на Red Annihilation за Ferrari 328 GTS Джона Кармака. В результате зарубы тачку все-таки отжал Thresh - паренек родом из Поднебесной и по совместительству один из первых профессиональных кибератлетов в мире. Мультиплеер в оригинальной версии игры был заточен в основном под LAN, не предполагая рубилово с камрадами из других городов в силу высокого пинга и потери пакетов. Протерев очки, Джон Кармак запустил пальцы в сетевой код и навел магию, которая вылилась в отдельную модификацию под названием QuakeWorld. Улучшения открыли мир онлайна даже обладателям нищенского диалапа, и популярность игры стала расти, как высотки в Подмосковье. В то, что для мультиплеера достаточно карт из сингла, как было с Doom и Doom II, искренне верили все разработчики. Все, за исключением Тим Уиллитса. Его предложение собрать арены специально для онлайна из кусков неиспользованных однопользовательских карт было расценено как глупость, но в итоге команда все же прислушалась.
Творить историю хочется всем, а дано лишь единицам. Когда в следующий раз ты, дорогой любитель шутеров, проснешься 22 июля и протрешь свои заплывшие от киберспорта глаза, вспомни про дедушку Quake и мысленно поздравь его с днем рождения, попутно поблагодарив его за все хорошее, что он привнес в твою жизнь.
F.
Еще парочка фактов, связанных с QUAKE:
• Модификация движка Quake GoldSource помогла крохотной Valve Corporation состряпать свой первый блин под названием Half-Life.
• Музыку для игры написал Trent Reznor, основатель индастриал рок-группы Nine Inch Nails. Лого NIИ красуется на коробке патронов для гвоздемета.
• Фраглимит 10 имеет свою историю. Дизайнеры Джон Ромеро и Шон Грин постоянно гасились на LAN'е, что сводило остальной коллектив с ума. Джон Кармак решил ограничить их бесчинство, установив лимит на фраги.
• Рокетджампы существовали и раньше, но в Quake они стали не случайным происшествием, а неотъемлемой частью игровой механики. Первый рокетджамп сделал программист id Software Джон Кэш при попытке свалить от преследующих его Тима Уиллитса и American McGee.