Найти тему
Клешня

КРАТОС И АТРЕЙ - ДРАМА В GOD OF WAR 2018

Вступление

Если вам нравится больше слушать а не читать, то можете посмотреть видео выше, там я рассказываю все то же самое что и тут, но можно будет насладиться подобранной под тему музыкой и видеорядом. Так же в статье можно увидеть спойлеры не только к Богу войны но и к Last of Us и Brothers a tale of two sons. Вы определились с этим? Давайте начинать.

Итак God of War, история об отце и маленьком мальчике, которых объединило общее горе. Вместе они должны исполнить последнюю просьбу мамы Атрея и жены Кратоса – развеять ее прах на самой высокой вершине мира. История получилась сильная и действительно захватывающая, однако после прохождения игры я остался с чувством совершенно чуждым мне после таких проектов. Кажется что вот вот нахлынет, но нет. В голове остается тяжелое ощущение выполненного долга, и завершенности истории. В груди вот вот, что-то должно было взорваться, но это так и остается не тронутым.

Осмысливая God of War

Поймите меня правильно - God of War это потрясающая игра. Огромное количество впечатлений а чего только стоит ощущение, когда мировой змей разговаривает с тобой и все вокруг аж трясется, эти моменты я уже никогда не забуду. Но все же, самая главная тема игры это ветка отношений между отцом и сыном. И эта драма должна была преследовать нас всю дорогу. Накаляясь все больше по мере повествования. Но к сожалению все произошедшее лишь отражение настоящей истории. Здесь в игровом мире, решения и последствия, личностный рост происходят в супер ускоренном режиме, когда они должны ломать концепцию игры как таковую, заставляя вас вновь и вновь повторять «Ох Кратос, что же ты делаешь, Атрей НЕТ, НЕТ, НЕТ» и всячески переживать за главных героев. И да, игра пытается это сделать, но делает очень грубо и линейно. Она не заставляет задуматься, сделать выводы, смысл просто передается через самые банальные образы. И это и есть наша тема, я хочу поговорить о том, что разработчики не дожали историю. Не заставили меня плакать и заливаться слезами попутно осмысливая всю свою жизнь.

Мне кажется будет неплохо если я буду сравнивать God of War с другими проектами которые не похожи по геймплею но так же как и эта история имеют тяжелый сюжет и смысловую нагрузку. Первым делом конечно вспоминается история Джоэлла и Элли, ну и конечно мой любимый Brothers a tale of two sons. Но обо всем по порядку.

Психологическая привязка

Вспомните Джоэла, мужчину потерявшего все, потерявшего свою любимую дочь. После этого он отталкивает от себя всех и все, что бы больше не было так больно, но жизнь связывает его с Элли, и он пытается оттолкнуть и ее, пытается не привязываться, пытается не видеть в ней свою дочь Сару но все это лишь жалкие потуги. Элли становится всем для Джоэла. Она возвращает ему смысл жизни и вместе они сталкиваются с проблемами решение которых им предстоит найти вместе, понять что они нужны друг другу. Да где-то через боль, где-то через лишения и разлуку. Но все эти события лишь больше связывают двух героев на их пути к цели. Ради Джоэла, Элли готова убить всех, только бы спасти его жизнь. Именно ради Элли, Джоэл прислонит пистолет к животу солдата в том госпитале, он выстрелит, и выстрелит еще сотни раз чтобы спасти свою дочь, что бы не отпускать то что он когда-то потерял. Что бы защитить ее он соврет в конце, поставив на кон все чего они достигли за это время, для того чтобы спасти Элли, снова.

Судьба свела двух людей, что бы они нашли что-то большее в своей жизни чем выживание и постоянные потери.
Судьба свела двух людей, что бы они нашли что-то большее в своей жизни чем выживание и постоянные потери.

В Боге Войны, история отца и сына развивается рывками. Отличный триггер для Атрея, эта сцена где отец исчезает в свете Альвхейма и пропадает на несколько недель или месяцев. Мальчик остается один на один с незнакомым миром атакуемый темными эльфами пока он охраняет отца. Уже без сил по протяжению какого-то времени среди кучи трупов Атрей вынужден вытащить папу из ловушки насильно. И вроде бы все хорошо, отец жив, свет Альвхейма они получили, но Кратос не доволен. Вместо слов благодарности, он вновь попрекает мальчика, от чего тот начинает лишь все больше обозляться, ведь все, что он проделал оказывается бессмысленным и не оцененным. Казалось бы именно в этот момент должен произойти раскол между мальчиком и отцом. С этой точки он должен разозлиться на своего родителя делая все более и более странные поступки руководствуясь злобой и обидой на отца. Но в заместо этого, мы получаем угрюмое лицо мальчика, пару диалогов, в которых главные герои вроде как понимают друг друга. Возможный надрыв был искажен и история теряет свою глубину. А мы слышим лишь, что Атрей не готов.

Ты не готов Атрей.
Ты не готов Атрей.

Какой-то прорыв в отношениях папы и сына наступает после того когда отец решается сказать правду Атрею, о том что тот бог. После этих событий он начинает уделять сыну ясное дело, больше внимания, но в заместо драмы и тяжелого пути к понимаю того что сам Кратос не прав в хранении своих тайн, мы получаем опять же лишь несколько диалогов прерываемых боями что закрывают все целостность желания быть ближе к сыну в действиях Кратоса. Ведь после боя он снова угрюмый, снова отвечает диалогами ДА, НЕТ и ТЫ НЕ ГОТОВ АТРЕЙ.

Вся концепция отношении между сыном и отцом, драмой в их непонимании друг друга, сложностями в поступках Кратоса и его желании уберечь сына от гнетущей и ужасной правды уходит на нет. Мы получаем скупой рассказ не богатый на эмоциональные прорывы и даже в конце игры в завершении истории, мы не наблюдаем каких-то изменений в действиях мальчика и папы. Они не меняют вектор своих отношений, персонажи остаются ровно на тех же местах не давая ощущения чего-то переломного, ощущения изменений которые были как будь то бы близко, рукой подать но разработчики оставляют все на своих местах.

Во всех важных моментах в отношении персонажей, разработчики включают боевые сцены, словно бы боятся показать Кратоса слишком мягким и отвадить старую часть аудитории от знакомого им героя.
Во всех важных моментах в отношении персонажей, разработчики включают боевые сцены, словно бы боятся показать Кратоса слишком мягким и отвадить старую часть аудитории от знакомого им героя.

Сила в передаче ощущений

Есть и проблема в геймплее. Яркий пример интерактивного управления можно увидеть в игре Brothers a tale of two sons, где банальное перемещение персонажами позволяет раскрыть весь потенциал проекта и рассказать трагедию которую переживают главные герои. Всю игру вы управляете двумя братьями одновременно(!), это странно и не необычно, но со временем вы привыкаете. И вот в конце истории вы теряете управление над старшим братом, ибо он погибает и клавиши которыми вы управляли им более не активны, это позволяет достичь той самой кондиции, когда ты держа в руках джойстик или мышь понимаешь что больше клавиша не отвечает, она мертва, так же как и один из героев игры, и это передает всю тоску и боль. А дискомфорт вызванный этим не хило подстегивает эмоциональное состояние к оставшемуся герою, которому теперь предстоит проделать немалый путь одному.

Brothers a tale of two sons - уникальная игра позволяющая проникнуться историей с помощью управления.
Brothers a tale of two sons - уникальная игра позволяющая проникнуться историей с помощью управления.

Такая же но более легкая версия есть и в Одни из Нас. Весь путь мы играем за сильного и брутального Джоэла, все время мы крошим черепа. Но вот зима, Джоэл смертельно ранен и помочь ему может лишь маленькая и по сути беззащитная девочка. Она не может стремглав бросится на противника и дать ему в лицо, она одна, она слабая физически. И вот в этом моменте разработчики пытаются худо бедно изменить геймплей и подход к оному с помощью всех фактор влияющих на Элли. Вы больше не можете в открытую противостоять противнику, вы должны шарахаться по темным местам, обманывать и переигрывать большие группы врагов. Этот подход так же позволяет почувствовать переживания маленькой девочки запертой в огромном мире полным опасностей и смерти.

Без Джоэла игра приобретает другой смысл, заставляя вас как игрока использовать другие маневры и тактики.
Без Джоэла игра приобретает другой смысл, заставляя вас как игрока использовать другие маневры и тактики.

В ключевой момент когда Кратос остается один, мы не ощущаем того что мальчика с нами нет. Здесь был выбран другой подход, позволяющий понастольгировать старой аудитории бога войны. Ведь Кратос достает спрятанные им клинки и принимает себя таким какой он есть. Вы не то что бы ощущаете лишение или перемену в геймплее, вам не трудно, вы не грустите, потому что получаете в пользование сильное и опасное оружие. Можно сказать, что игровой процесс становится даже еще веселее и утрата сына и поиск лекарства для него становится не интересными, ведь теперь врагов можно крушить пачками, а новое оружие открывает горизонт для его исследования и пользования новых комбинаций и прочих увеселений. Нету безысходности и нужды бежать вперед прорываясь сквозь противников, вы не чувствуете себя подавленным или сбитым с толку. Та доля что отвечает за сюжет и симпатию, нагнетания обстановки и изменения в управлении – потерянна. Вы не ощущаете, скорби или не скучаете по Атрею. Меня словно бы задобрили, чтобы я не ныл. Вот, на поиграйся, тут смотри ка новые комбинации, возможности, прокачка, крафт и бла, бла, бла. А о сыне можете потом подумать. Для тех кто так и не понял о чем я, советую вам пройти полностью Brothers a tale of two sons, к слову обзор на нее вы можете найти у меня на канале. Если вы конечно не Атрей и уже готовы.

Старый друг лучше новых двух.
Старый друг лучше новых двух.

Прекрасное путешествие

В God of War как я уже и сказал концовка сухая. Герои пришли туда куда хотели, сделали то что хотели. Никаких особых твистов влияющих на завершении истории я не почувствовал. Все что нам рассказали оказалось для меня не очень важным, да возникла пара вопросов, но чувства ВАУ, ВОТ ЭТА ДА, ХОЧУ ЕЩЕ, не возникло. Концовка, завершении истории становится логичным исходом для всего путешествия. Ты выключаешь приставку с чувством завершенного долга. Ты сделал все так как и было задумано в начале игры как и задумали разработчики. И этот эффект процентов на 90 зависит от ветки развития отношений между Кратосом и Атреем. Ведь лично я, не увидел какой-то внутренней борьбы отца со своим прошлым или переживаниями мальчика к правилам и устоям Кратоса. Бустинг отношений и сломы персонажей происходят буквально из-за пары образов или слов. Маленьких скудных диалогов или пары сцен где отец вроде бы понимает сына а сын сближается с отцом.

Сцена с оленем одна из самых сильных эмоциональных разверток в игре. Но которую мы видели уже сотни раз в других проектах.
Сцена с оленем одна из самых сильных эмоциональных разверток в игре. Но которую мы видели уже сотни раз в других проектах.

Нет этого ощущения, что ты шел сквозь боль и преграды, что ты терял и находил, что ты сам себя как игрок играющий в эту игру сломал внутри. Ты не выносишь особых уроков из этой истории, не подчеркиваешь какие то моменты для себя в плане личностного роста и прочего. Персонажи не растут психологически не меняются особо в процессе игры, лишь психоз Атрея на пару минут и все, вот он закончен. Вспомните хотя бы Рика Граймса который прошел через ад, человека который, руководствовался честью, до человека готового выстрелить в спину если это понадобится.

В God of War к сожалению не чувствуется именно эта развязка личностных отношений главных героев. Побочные сайды с Фреей и ее сыном, великаном Тюром и прочими чувствуются гораздо лучше чем основная история отношений между Кратосом и Атреем. Они словно бездушные солдатики продолжают делать все то чего ты от них ждешь. Не делая резких поворотов, не заставляя вас просто напросто оставаться с открытом ртом от происходящего и долго осмысливать то что вы увидели. Бог Войны это не плохая игра. Она прекрасна в своем исполнении, в геймплее, в локациях и эксплоринге, в персонажах которые навсегда останутся в памяти, в чудесных сражениях и великолепной операторской работе позволяющей погрузить вас глубже в мир древней Скандинавии и ее богов. Но душа, душа игры безвозвратно потерянна лично для меня. И хочется надеяться, что разработчики сделают в следующей части вновь смелый шаг и позволят нам прикоснуться к внутреннему миру персонажей своих истории. Если вы спросите меня является ли для меня God of War игрой года, я скажу - нет, ибо моральная и психологическая составляющая здесь просто оставлена на самотек. Как не жаль, но это очень и очень сильно отражается на послевкусии от игры.

Ждем следующую часть игры God of War теперь с надеждой на новые и более эмоциональные подвиги.
Ждем следующую часть игры God of War теперь с надеждой на новые и более эмоциональные подвиги.