Найти в Дзене

Важные составляющие для хорошего погружения в игру

С каждым годом становится все больше игр с открытым миром. Все они отличаются наполненностью, сеттингом и свободой игрока. Среди них есть хорошие проекты, что способны послужить примером, но корзина с проходными проектами также не становится меньше. Самые яркие и популярные примеры отличной работы с открытым миром – Ведьмак III и GTA V. Проектом на любителя можно назвать Middle-earth: Shadow of Mordor, последнее Metro и Far Cry: New Dawn, но это все на любителя. Так почему же их любят по разному? Ситуация с GTA простая и понятная ведь проект, в своем роде, уникальный и уже не первый год радует фанатов. Причина кроется в коммуникации персонажа с окружающим миром. В последней части игры вы могли не раз заметить что прохожие, что-то говорят в адрес персонажа, вы могли даже подойти до прохожего и сказать ему пару ласковых в манере одного из героев. Несомненно, такое было еще и в Assassin's Creed, но всегда оставалось больше на втором плане. Иногда казалось, что зеваки вообще не вам кричат
Оглавление

С каждым годом становится все больше игр с открытым миром. Все они отличаются наполненностью, сеттингом и свободой игрока. Среди них есть хорошие проекты, что способны послужить примером, но корзина с проходными проектами также не становится меньше. Самые яркие и популярные примеры отличной работы с открытым миром – Ведьмак III и GTA V. Проектом на любителя можно назвать Middle-earth: Shadow of Mordor, последнее Metro и Far Cry: New Dawn, но это все на любителя.

Так почему же их любят по разному?

-2

Ситуация с GTA простая и понятная ведь проект, в своем роде, уникальный и уже не первый год радует фанатов. Причина кроется в коммуникации персонажа с окружающим миром. В последней части игры вы могли не раз заметить что прохожие, что-то говорят в адрес персонажа, вы могли даже подойти до прохожего и сказать ему пару ласковых в манере одного из героев.

Несомненно, такое было еще и в Assassin's Creed, но всегда оставалось больше на втором плане. Иногда казалось, что зеваки вообще не вам кричат свои угрозы. Да и ответить было нечем, кроме клинка под ребро и последующей рассинхронизации.

-3

Важнейший фактор для погружения в игру с открытым миром - реакция окружающих. Разработчик может сделать интересный сюжет, привлекательные локации и шикарную предысторию главного героя, что уже большой шаг. Но если геймер не будет обращать внимания на окружающих, а тем более наоборот - это пошатнет уверенность игрока в мир, созданный чтобы в него верить.

Куда полез?

-4

Коммуникация персонажа с окружающими является неотъемлемой частью игр с открытым миром. Таким образом игрок может «почувствовать» персонажа, переживать вместе с ним и отдавать себе отчет о содеянном. Разве будет интересно играть если все, что происходит вокруг, никак не влияет на персонажа и он сам никак не реагирует на происходящее?

Вспомните, как окружающие говорят о Герольде... Гевральте... Геральте в том же «Ведьмаке»: там иногда встречаются такие фразы, что самому становится обидно. Это и есть пример хорошей игры с открытым миром, что наглядно показывает как важна коммуникация персонажа с окружающими. Игрок просто не сможет ассоциировать себя с героем и погрузиться в мир если все будет настолько сыро, что даже простые прохожие молчат, когда на деревню набрасываются волки.

Что за невидимые стены? Куда идти-то?

-5

Мелочи – это одна из главных вещей, которая помогает игроку погрузиться в мир. Возможность обшарить каждый дом, подобрать со стола вещи или взобраться на гору, на которой будет отдыхать путник. Данные вещи наполняют мир, они могут быть бесполезными, но ты чувствуешь, что игра живет. Отличным примером является TES. Игрок не обязан идти по основному квесту, а может просто отправиться в путешествие и ему точно не будет скучно.

А поговорить?

-6

Выбор – вещь, которую часто прикручивают для галочки, непривносящая никаких изменений в сюжет. Как часто мы встречали ответы на подобие:

1.Да
2.Давай.
3.Несомненно.

Разработчики забывают, что для вовлеченности игрока, выбор должен нести изменения в сюжет или, хотя бы, в отношения между персонажами. Данная вещь заставляет игрока думать и отвечать за свои поступки. Когда вы в последний раз сидели хоть минуту над диалогом?

-7

Будем надеяться, что разработчики станут делать еще больше игр от души, конечно, не забывая о коммерческой выгоде. Вопрос лишь один - как скоро индустрию посетит проект, который будет не продолжением чего-либо? Такой проект, что даст геймерам надежду, что игры с хорошей вселенной, персонажами и важностью выбора еще не разучились делать?

Ясное дело, что все вышесказанное является лишь моим мнением. Ваши соображения, по поводу отличного опыта погружения в мир игры, пишите в комментариях.

Если вам понравился текст, отблагодарите автора лайком и подпиской. Это мотивирует меня делать больше интересных текстов как про игры, так и на другие темы. Спасибо за ваше время!