Найти в Дзене
Игрожоры

Впечатления от Void Bastards

Австралиец Джонатан Чей - один из основателей Irrational Games. Он программировал искусственный интеллект для System Shock 2 и Thief II: Metal Age, продюсировал Bioshock 2, SWAT 4, Freedom Force, а также разрабатывал проект, который в итоге вышел под названием The Bureau: XCOM Declassified. Покинув 2K Marine, Чей подался в независимую разработку. Вторая его игра в качестве инди-разработчика (первой была Card Hunter - бесплатная карточная игра, забудьте) - Void Bastards вышла 29 мая и содержит в себе элементы прошлых работ Чея. Затравка у игры несложная: в секторе космоса Саргассова Туманность потерялся космический корабль Ковчег, на борту которого в засушенном виде находится огромное количество заключённых. Задача - вернуться в обитаемые системы. Для этого местный искусственный интеллект оживляет по одному заключённому за раз, цепляет на спину универсальный рюкзак (который, после смерти хозяина, на автопилоте возвращается на Ковчег) и отправляет потрошить брошенные космические суда на

Австралиец Джонатан Чей - один из основателей Irrational Games. Он программировал искусственный интеллект для System Shock 2 и Thief II: Metal Age, продюсировал Bioshock 2, SWAT 4, Freedom Force, а также разрабатывал проект, который в итоге вышел под названием The Bureau: XCOM Declassified. Покинув 2K Marine, Чей подался в независимую разработку. Вторая его игра в качестве инди-разработчика (первой была Card Hunter - бесплатная карточная игра, забудьте) - Void Bastards вышла 29 мая и содержит в себе элементы прошлых работ Чея.

Затравка у игры несложная: в секторе космоса Саргассова Туманность потерялся космический корабль Ковчег, на борту которого в засушенном виде находится огромное количество заключённых. Задача - вернуться в обитаемые системы. Для этого местный искусственный интеллект оживляет по одному заключённому за раз, цепляет на спину универсальный рюкзак (который, после смерти хозяина, на автопилоте возвращается на Ковчег) и отправляет потрошить брошенные космические суда на предмет необходимых деталей и устройств. 

Для игрока это выглядит следующим образом: на глобальной карте, сделанной в духе Faster Than Light, шаттл с заключённым перемещается между объектами. Чаще всего это брошенные корабли, но попадаются и дрейфующие канистры с топливом, мины, отнимающие здоровье, магазины, где можно закупиться ресурсами и так далее. За один переход у игрока снимается одна единица топлива и одна единица еды. Если кончается еда, начинается голод и за каждый перелёт отнимается здоровье. Если кончается топливо, можно дрейфовать за пять единиц еды. Здоровье можно, как в The Banner Saga, восстанавливать отдыхая на месте, при этом также тратятся запасы еды.

-2

Топливо, еду и ресурсы для крафта нужно добывать на заброшенных кораблях. При каждом абордаже игра превращается в шутер от первого лица с приветом System Shock. Каждый корабль (а они здесь разных классов - от пассажирских лайнеров до военных линкоров) состоит из набора отсеков, каждый со своим функционалом. На мостике, через бортовой компьютер можно отметить на карте полезные предметы (а за отдельную плату и расположение врагов), в машинном отделении разжиться топливом, в жилом отсеке - едой, в отсеке хранения кислорода можно пополнить запас воздуха (который здесь вместо таймера). Также, у каждого класса кораблей есть уникальные отсеки, например на медицинских судах есть операционная, где можно восстановить здоровье до максимума.

Пользоваться этими благами цивилизации мешают мутировавший экипаж, автоматические турели, роботы-охранники, оголённые провода, задымление, пожары, радиация, масляные пятна (подскользнувшись на которых, так неприятно выскакиваешь прямо под прицел турели) и многое другое. Поначалу, может показаться, что шутерная часть легка и однообразна. Враги умирают с нескольких выстрелов, патронов вдоволь и ничего не мешает обшарить звездолёт вдоль и поперёк. 

Однако, первое впечатление обманчиво, даже на среднем уровне сложности игра очень скоро даёт прикурить. Появляются новые типы противников, к каждому из которых нужно найти свой подход. Набор препятствий и ловушек (вроде выключенного освещения или очагов пожара) каждый раз определяется генератором случайных чисел, поэтому одна и та же схема зачистки корабля не работает. И становится понятно, почему разработчики из Blue Manchu называют свою игру "стратегическим шутером". Вместо стрельбы приоритетом становится планирование. Как глобальное (хватит ли мне еды долететь до нужного корабля), так и тактическое - какие отсеки на корабле посетить, какое оружие взять с собой, как эвакуироваться. И всё равно любой план всегда может пойти под откос, в Void Bastards достаточно непредсказуемости и разнообразия условий, чтобы сбить спесь с самого искушённого стратега. И в этом случае приходится либо ориентироваться на месте и быстро принимать решения, либо умирать. Что само по себе не страшно, игрока просто отбрасывает обратно к Ковчегу, а ИИ распаковывает нового персонажа. У каждого, кстати, свой набор случайных атрибутов, как полезных (автоматический подбор ближайшего шмота), так и не очень (курильщики иногда кашляют, чем привлекают внимание врагов).

-3

Для игры, которую делали восемь человек, в Void Bastards много мелких деталей. По сути она состоит из множества простых правил, которые вместе соединяются довольно глубокое и, в то же время, не напрягающее занятие. Простой пример - крафт. По сути, это сюжетообразующий элемент геймплея. Игроку всё время нужно что-то собирать. Авторизует гипер-прыжок удостоверение, для которого нужно найти карточку и строчный принтер. Собрали? Новое удостоверение необходимо зарегистрировать в HR-компьютере, для которого нужно ещё несколько деталей. Собрали компьютер - он взорвался. "Вы разве не знали, что компьютеру требуется водяное охлаждение?" - спрашивает ИИ Ковчега. Ну и так далее.

Сам крафт выглядит простейшим образом - для создания оружия, брони, полезных устройств и сюжетных предметов нужны детали. Детали можно либо находить, либо создавать из базовых материалов - пластик, биоматерия, и т.д. В базовые материалы автоматически перерабатывается всякая чепуха, которую ты находишь на кораблях: сломанные очки, вилки, провода, чьи-то отрезанные пальцы. При этом, инвентаря в игре нет, не нужно заботиться о том, как всё это барахло поместится в рюкзак. При достижении нужного количества материалов и деталей, игра заботливо подсветит устройства, которые можно собрать. Среди них такие крутые вещи: взрывающийся дрон в виде кота на колёсиках, шипомет, бесшумно стреляющий отравленными дротиками и пушка, позволяющая временно убрать из реальности врага и поместить его, например, в шлюз или запертую комнату (двери в игре можно запирать как в Prey).

-4

Хочется описать множество других геймплейных элементов, вроде варп-прыжков, торпед и пиратов, но тем самым можно оказать медвежью услугу игроку. Void Bastards - игра, которую хочется изучить самостоятельно, найти свой подход.

Отмечу, что игра выглядит очень стильно. Как и другая работа Джонатана Чея Freedom Force, она стилизована под комикс. Очень сильно напоминает XIII, если не помнишь что это такое, ничего страшного, осенью выходит ремастер. Под стать визуальной части - выдающийся саундтрек, который скачет от космического эмбиента к поп-панку или джазу, а потом обратно, не нарушая гармонии.

-5

Void Bastards никто толком не ждал, но она оказалась для меня в чем-то более интересной, чем некоторые ААА этого года. Игра не идеальна, кое-где виден недостаток бюджета, стрельба могла бы быть поинтереснее, прыгая через препятствия можно застрять в текстурах, но для независимой разработки - результат всё-равно впечатляющий.

P.S. Если понравилось, подписывайся на канал, мы регулярно пишем о понравившихся (и не только) нам видеоиграх.

А ещё у нас есть подкаст, в котором мы обсуждаем новости, игры, анекдоты и беседуем с интересными людьми: