Инди-хорроры - отдельный жанр игр. Как ясно из названия, это игры-ужастики, выпущенные одним или несколькими разработчиками, но не крупными компаниями.
Страшилки - излюбленный жанр инди-разработчиков. Возможно, потому что сделать страшную игру проще чем другие игры - там не надо особых графических изысков, оригинального сюжета и продуманного геймплея - достаточно вставить пару скримеров и полутёмный интерьер (темнота хорошо скрывает убогость графики) и всё, игра готова.
Конечно, есть и хорошие инди-хорроры. Этот жанр вообще интересен тем, что разработчики не скованы дедлайнами и коммерческими фишками и свободны творить что пожелают. Но тем не менее, почему-то как раз разработчики инди-игр любят использовать одни и те же приёмы, о них мы и поговорим.
Штамп 1. Поиск записок
Один из ранних инди-хорроров - игра про Слендермеа, где вы ходите по мрачному лесу (стандартная модель из Unity), бегаете от Тощего Человека и собираете записки. Задача игры - найти все записки. Зачем? Как здесь оказался персонаж? История умалчивает.
Этот приём так понравился разработчиком, что его пихают в каждую вторую игру. Вы оказываетесь в страшной локации (лесу, доме, заброшенной больнице и т.п.), и вам надо собрать n-ное количество предметов, при этом за вами бегает монстр, от которого надо убегать.
Это не обязательно именно записки, это может быть что угодно, хоть унитазы (да, такая игра реально существует).
Такой штамп редко бывает оправдан и если это используется в игре, то скорее всего перед вами ничего интересного.
Штамп 2. Скримеры
Скример - это распространённый прикол, когда невинное с виду видео или игра ВНЕЗАПНО прерывается изображением страшной рожи, сопровождаемой жутким криком. Может реально напугать, особенно когда неожиданно.
Также этим словом называют аналогичный эффект в хоррор-фильмах и играх, хотя там это вполне ожидаемо, но сам момент бывает сложно предугадать. В первом случае эффект достигается за счёт чистой неожиданности, во втором - напротив, за счёт нагнетения напряжения.
Этот приём - одна из основ хорроров, классика. Само по себе использование этого приёма - это нормально, плохо когда игра держится исключительно на этом.
Вы идёте по тёмному коридору и тут ААААААА!!!!!!!!!!!! Реализовано это обычно в инди хоррорах в виде внезапного появления монстра и сопровождающим звуком (криком или просто громким звуком). Очень часто используются стандартные модели из бесплатных библиотек. Но это ещё не худший вариант...
В самых запущенных случаях в качестве скримера в ИГРЕ используется просто фотография с криком.
Штамп 3. Проблемы со светом
Тьма и хорроры хорошо сочетаются. Тёмные помещения, тёмный лес, тёмный дом... Это некая условность жанра. Но когда совсем ничего не видно, это тоже не есть хорошо - игроку же надо что-то видеть вокруг (хотя некоторые хорроры настолько убоги, что абсолютная тьма для них была бы идеальным решением), в конце концов пугаться монстра и просто как-то ориентироваться?
Логичное решение - дать игроку фонарик. Но чтобы игрок не расслаблялся, у фонарика будет ограничена батарейка. К слову, далеко не всегда фонарик - некоторые авторы любят извращаться так, что дают любой другой источник света - от масляной лампы до айфона. И это совершенно не логично когда игрок по сюжету сам отправляется на исследование заброшенного места и не берёт с собой фонарик.
Батарейки кончаются, как вы понимаете, за несколько минут. Для того, чтобы не заблудиться и не остаться в темноте, приходится постоянно следить за уровнем заряда. Конечно же на уровне везде разбросаны эти самые батарейки, даже если это какое-нибудь заброшенное помещение, батарейки будут лежать везде готовые к использованию.
Это могут быть и свечи и канистры с маслом и прочее.
Штамп 4. Я люблю играть в прятки с монстрами! Мне просто нравится это.
Итак, персонаж попадает в жуткое место. Сначала ничто не предвещает беды - ну пятна крови на стене не в счёт: сейчас модно их везде оставлять.
Но в конце концов, становится ясно, что в этом месте происходит какая-то лютая дичь. Ходит монстр, готовый вас убить, постоянно появляются призраки, скримеры, духи летсплееров...
Уйти из этого места? Выломать дверь, разбить окно, вспомнить, что вы забыли выпить таблетки? Нет, оставим это для слабаков, мы будем продолжать исследовать это жуткое место и искать записки, кассеты и прочее!
Особенно когда персонаж абсолютно беспомощен - он в принципе не может дать монстру отпор, да что там, даже спрятаться нормально не может.
Мне сложно представить себе жизненную необходимость прятаться от монстра когда можно просто покинуть проклятое место и никогда в него не возвращаться!
Я ничего не говорю про случаи, когда это сюжетно обосновано: тот же SCP-087 - у протагониста просто не было выбора, те кто знают ЛОР поймут.
Но, я думаю, не так сложно обосновать, зачем человек вообще туда полез и почему он не может просто уйти?
Штамп 5. Головоломки
Лично моё мнение, что хоррор не должен быть сложным, если это, конечно, чистый хоррор. Почему? Да просто потому что когда вы в 10-й раз погибаете от рук монстра или не можете найти нужный ключ, запрятанный в самом тёмном углу, вам уже становится не до страха - скримеры вызывают скорее раздражение, а единственный страх, который вызывает монстр - это страх, что вам придётся заново всё проходить.
Я ничего не говорю про смешанные жанры, когда хоррор - элемент, но не основной жанр игры. Взять тот же Doom 3 (да, это не инди, но пример, думаю, хороший) - это прежде всего шутер, а хоррор постольку поскольку.
Однако, многие авторы инди-проектов любят превращать свой хоррор в настоящий челлендж, при этом не следя за тем, чтобы загадки были логичны и действительно интересны.
Найти какие-то объекты в доме, кишащем монстрами? Да ещё эти объекты будут засунуты в самых нелогичных местах? Они это любят.
Но если я захочу получить дозу боли и унижений, я лучше включу тот же Dark Souls!
На этом всё. Спасибо, что дочитали!