Для начала определимся что это за зверь и зачем он нам вообще нужен. Буду разбирать на примере маленького проекта, которым собираюсь заниматься в ближайшем будущем, поэтому все будет применимо к маленьким проектам, для больших подход будет иным.
И так, что за зверек такой и почему без него не обойтись.
Дизайн-документ или концепт-документ (англ. game design document) — это детальное описание разрабатываемой компьютерной игры. Диз. док. создается и редактируется командой разработчиков или одним разработчиком и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы разработчиков. Документ создается в результате сотрудничества между дизайнерами, художниками и программистами как руководство, которое используется в процессе разработки. Когда издатель поручает создание игры разработчикам, команда разработчиков должна создать документ, который часто связан с соглашением между издателем и разработчиком; разработчики должны придерживаться дизайн-документа во время процесса формирования игры.
(c) wikipedia
По большому счету диздок вам не понадобится если вы что-то делаете один, но с каждым новым человеком в команде этот документ будет все более необходим.
Во первых вы не всегда доступны, а информация может понадобится в самый неподходящий момент. Во вторых, никому не нравится повторять одно и тоже по 10 раз, потому что кто-то не смог быть на встрече или потому, что появился новый товарищ и плюс количество "забыл". И наконец в третьих, каждый член команды должен точно понимать, что он делает и как все работает. Нужно так же понимать, что это не файл, который один раз написал и забыл, его постоянно придется видоизменять и дорабатывать, а может и разделять на несколько в итоге.
Как правило многие пишут его по своему, поэтому о каком-то строгом соблюдении правил речи не идет и можно изменять как структуру так и наполнение.
В нашем случае он будет включать в себя:
1) Оглавление (Название игры)
2) Краткое описание игры
3) Механики и управление
4) Стилистика для художников, и референсы
5) Монетизация
Вести это дело лучше на гуглдоках, очень удобно если нужно что-то подправить и в плане доступности все хорошо, как с компьютера, так и с телефона лежа на пляже под знойным солнцем, если он вам там понадобится, конечно.
И так приступим.
1) Оглавление
Destiny of owl, судьба совы (Рабочее название).
Может 10 раз еще поменяться, но пока на мой взгляд оно хорошо отражает суть игры.
2) Краткое описание
Игра повествует о судьбе совы, которая вначале игры по каким-либо причинам получает травму, теряет множество перышек, по мере прохождения уровней, она собирает перышки, пока не соберет нужное количество и не сможет снова взлететь.
Это первичный вид документа и могу допустить такие фразы как "по каким-либо причинам получает травму". Это указывает на то место, которое следует обсудить с коллегами и сразу внести в него определенность. В конечном итоге не должно быть места неточностям или двусмысленности.
3) Механики и управление
Управление:
Управление на трех кнопках. Влево, вправо и прыжок. Обсуждаема кнопка взаимодействия с окружением.
После набора определенных количеств перышек, становятся доступны дополнительные возможности.
Возможности:
Двойной прыжок - Нажать прыжок будучи в воздухе. (? перышек)
Прыжок от стены - Нажать прыжок будучи вплотную к стене (? перышек)
Парение - удержание кнопки прыжка (? перышек)
Возможность цепляться когтями за стены и потолок.
Возможно хождение по некоторым поверхностям вроде дерева, как вверх так и вниз головой.
Возможные комбинации:
Прыжок от стены - второй прыжок
Прыжок от потолка - Парение - Второй прыжок - зацепится за другую поверхность или потолок.
Прохождение уровней:
Цель каждого уровня собрать нужное количество перышек и пройти на следующий уровень. Уровни построены в виде головоломок как на скорость, так и на соображалку. Проход на следующий уровень открывается после необходимого количества перышек или ключа(?).
В самом документе я так же отмечаю цветом те вопросы с которыми нужно определится. Например количество нужных перьев для открытия навыков будет зависеть от длинны игры и какого-никакого развития сюжета. В остальном это будет самый редактируемый раздел в будущем.
4) Стилистика для художников, и референсы
В этом разделе я выкладываю кучку ссылок на свои кривые рисунки интерфейса, цветовые гаммы и подобное, все что поможет найти общий язык с художником. Когда точно убедитесь, что вы друг друга поняли то идем дальше.
Здесь выкладывать ссылки на референсы и остальное не буду, дабы не приобретать лишних проблем.
5) Монетизация
Игра будет выложена на Google play за 2.5$.
Рекламы или внутреннего магазина в игре не будет.
Тут каждый сам решает как монетизировать игру, если планируется рекламная компания то следует ее так же указать здесь, как и целевую аудиторию, или оставить ссылку на документ где вы ведете план рекламной компании и доходов, но это тема для отдельной статьи.
Как говорилось выше, это первоначальный вариант ДизДока, который изменится еще не один десяток раз и будет расти по мере роста игры, обрастая уточнениями, артами и подобным. После механик следует будет добавить уже блок с сюжетом с разбивкой по главам.
Ни в коем случае не претендую на уникальность, это мое видение оформления диздока именно под небольшие проекты.
За идею боятся смысла не вижу, потому как статистика сколько игр доходит до релиза даже пугающая, нежели настораживающая. Да и у каждого есть свое виденье хорошей, интересной игры и совершенно нет времени на чужие идеи.
Играйте в хорошие игры, делайте хорошие игры. Успехов в ваших начинаниях.