Найти в Дзене
Geek Stuff

Хорошие и плохие способы напугать в хоррор-играх

В играх на ПК, Playstation, XBOX или любые другие платформы есть разные геймдизайнерские ходы, побуждающие людей не только продолжать играть, но и обсуждать проект после выхода. Какие-то проекты умиляют, другие создают сложные миры, третьи опускаются до шок-фактора... На мой взгляд, среди всех есть самый действенный способ: введение игрока в состояние саспенса. Я люблю жанр хоррор, мне нравится мистика, необъяснимое и пугающее. Однако в последние годы ни одна игра (и, справедливости ради, фильм/сериал/книга) не может нагнать на меня ощущение тревожности. Проблема в том, что игры начали эксплуатировать те хоррор-клише, которые не способны по-настоящему испугать. Как нужно и не нужно ужасать игроков? Что пугает в компьютерных и консольных играх сильнее всего? Из-за чего у нас потеют ладони, а по спине бегут мурашки? Какие образы преследуют после прохождения? Игры, вызывающие беспокойство, привлекают нас Саспенс - это нарастающее ощущение тревожности, некомфортности, неуравновешенности.
Оглавление

В играх на ПК, Playstation, XBOX или любые другие платформы есть разные геймдизайнерские ходы, побуждающие людей не только продолжать играть, но и обсуждать проект после выхода.

Какие-то проекты умиляют, другие создают сложные миры, третьи опускаются до шок-фактора... На мой взгляд, среди всех есть самый действенный способ: введение игрока в состояние саспенса.

Я люблю жанр хоррор, мне нравится мистика, необъяснимое и пугающее. Однако в последние годы ни одна игра (и, справедливости ради, фильм/сериал/книга) не может нагнать на меня ощущение тревожности. Проблема в том, что игры начали эксплуатировать те хоррор-клише, которые не способны по-настоящему испугать.

Как нужно и не нужно ужасать игроков? Что пугает в компьютерных и консольных играх сильнее всего? Из-за чего у нас потеют ладони, а по спине бегут мурашки? Какие образы преследуют после прохождения?

Игры, вызывающие беспокойство, привлекают нас

Саспенс - это нарастающее ощущение тревожности, некомфортности, неуравновешенности. По мере нагнетания игрок испытывает реальные переживания, которые и подталкивают его вперёд.

Без грамотного саспенса хоррор не способен быть хоррором. Он превратится в набор бессмысленных пугалок, которые ничем не запомнятся и не затянут надолго.

Спаспенс рождается из способа игрового повествования. Из того, как поданы пугалки, когда они происходят и ради чего. Во всём должен быть какой-то смысл. За игрой должна стоять история.

Хорошие способы заставить игрока бояться

Непредсказуемость, неопределенность, странность

Ничего необычного, типичные офисные будни лучшего работника месяца.
Ничего необычного, типичные офисные будни лучшего работника месяца.

Три кита геймдизайна, на которых держатся лучшие игры в жанре хоррор. Игрок боится того, чего не понимает, что не может предугадать. Достаточно сначала дать ему твёрдую почву под ногами, а после - выбить её, перевернуть с ног на голову... а после вновь подарить островок нормальности. Помните спокойную завязку, резко мрачнеющее начало, смену кошмара и нормального мира в Silent Hill? Это оно и есть.

Логично ждать подвоха ночью в заброшенном особняке, где через 5 минут выпрыгивает из-за угла первая заросшая волосами призрачная девочка. Но страх не логичен. Нужно не разрушить, но нарушить логику, чтобы заставить игрока беспокоиться.

Например, недавняя игра Yuppie Psycho прекрасно справляется с этой задачей. Персонаж приезжает в большой город и устраивается на новую работу, чтобы вскоре обнаружить в корпоративном небоскрёбе монстров, подозрительно себя ведущих людей, загадочные помещения. Игрок не может понять, что реально, а что нет, чего опасаться, а чего нет. Приходится узнавать опытным путём, как действовать.

Этот immersive-sim эффект заставляет игрока думать, переживать, ошибаться, исправляться, использовать разные стратегии.

Надежда и страх её потерять

С рассветом ужасы закончатся.
С рассветом ужасы закончатся.

В начале игры важно подарить игроку ощущение проходимости испытания. Он должен поверить, что выход существует и до него можно добраться. Препятствия, возникающие на пути, станут угрозами этой надежде.

Проиграв, человек лишает себя этой надежды. У него должна быть возможность продолжить, должен быть стимул, какой-то свет в конце туннеля, разрешение интриги, нечто очень важное. Одновременно будет присутствовать страх лишиться надежды, шанса на улучшение ситуации. В противном случае игра будет брошена в середине.

Не важно, оправдается надежда или рухнет в конце. Главное, чтобы игрока сопровождала именно она, а не полная безысходность и непонимание мотивов движения по сюжету.

Альтернативный интерфейс

На экране есть вся необходимая статистика.
На экране есть вся необходимая статистика.

Лучшему погружению способствует минимальное количество элементов статистики на экране. Загроможденный интерфейс показывает, что это всего лишь игра. При этом в игре может быть замаскированный инвентарь, включающий статистику, в нём нет ничего плохого.

Индикаторы костюма в Dead Space, прихрамывающие герои в Resident Evil или Silent Hill - всё это способы продемонстрировать игроку то, что персонаж ранен, ослаблен, нуждается в помощи. Они справляются с задачей лучше мигающих красным полосок в углу экрана.

Антропоморфные существа с искажениями

Ну привет.
Ну привет.

Вы видите перед собой человека. С ним скорее всё в порядке, чем нет, но какая-то деталь внушает страх. Что-то в лице, мимике, поведении. Какой-то элемент снаряжения или гардероба. Какая-то конечность. Крошечная или довольно очевидная деталь внешнего облика или поведения. То, что выбивается из нашего представления о нормальности. Это работает.

Хорошие примеры: лавкрафтовские рыболюди из игр о Ктулху, Pyramid Head (и многие другие существа) из Silent Hill 2, голый дед в резиновых сапогах и фартуке из Remothered, карлик с огромными ножницами из Clock Tower и многое другое.

Внесение парадоксальных элементов в быт и повседневность

Не выходи из комнаты.
Не выходи из комнаты.
Самым ярким (но далеко не единственным) примером является игра Silent Hill 4. В ней используется простой, но крайне действенный приём: уютная и безопасная квартира главного героя превращается в его тюрьму и локальный ад.

На двери изнутри цепи, в ванной бездонная дыра, из холодильника мяукает невидимый кот. Никак не выйти. Никак не докричаться до соседей.

Игроку легко представить себя на месте персонажа, попавшего в такую ситуацию. Он начинает думать, что произошло бы, проснись он в подобной квартире, которую раньше считал своим убежищем. Это гениальный способ нагнетания саспенса.

-6

Создание живых основных персонажей, о судьбе которых игрок будет волноваться

Безутешный муж, проделавший долгий путь из-за письма от умершей жены... к Джеймсу и его истории сложно остаться равнодушным.
Безутешный муж, проделавший долгий путь из-за письма от умершей жены... к Джеймсу и его истории сложно остаться равнодушным.

Сопереживание ключевым героям истории способно основательно напугать. Эмоциональная связь с участниками игрового процесса порождает желание дойти до конца, помочь персонажам выжить и выбраться из сложной ситуации.

При этом игрок старается действовать осторожно, начинает опасаться последствий своих поступков.

Через какое-то время он может обнаружить себя полчаса крадущимся по пустому безопасному коридору из-за одного лишь предвкушения опасности, которая теоретически может оказаться поблизости. А может и не оказаться, но страх останется.

Подозрительные звуки

Аудио-сопровождение имеет колоссальное значение. Недостаточно просто включать ошалевшего виолончелиста в напряжённых моментах и выкручивать звук на максимум в преддверии скримеров.

Как правило, странный напряжённый эмбиэнт работает лучше. Особенно если при его создании использовались искажённые звуки, привычные нам в реальности. Смешение рыков животных, гудение оборудования, писк медицинских приборов, отдалённый гром. При умелом использовании всё это нагоняет леденящую душу жуть.

Плохая идея просто скопировать аудиофайлы из бесплатных библиотек и вставить в случайном порядке на протяжении игрового процесса. Это раздражает, не пугает.

Плохие способы заставить игрока бояться

Не надо так.
Не надо так.
  • Глупости. Смех лучший способ борьбы со страхом. Комичный вид монстра, повторяющиеся из игры в игру текстуры, до идиотизма примитивные диалоги под визжащую виолончель: вот самые простые методы испортить игру в жанре хоррор.
  • Повторения. Школа, дом или больница с призраком. Поиск записок. Догонялки с монстром. Это только начало огромного списка избитых клише.
  • Одиночество. Полное отсутствие спутников или NPC вырывает игрока из реальности. Этот приём работает очень редко. Лучше уж заставить игрока переживать за нескольких героев, чем чувствовать себя очередным манекеном в стереотипных коридорах.
  • Слишком большое количество скримеров. Вылетающие в лицо геймера буки на первый раз пугают, на пятидесятый - утомляют.
  • Беготня от бабайки. После Outlast каждая вторая игра обзаводится собственным монстром-преследователем. Впервые спасаться от него может быть страшновато, но вскоре он надоест и станет раздражать.
  • Сон собаки. Полное погружение в шизоидный бред отстраняет игрока в эмоциональном плане. Бред абсолютно не реален. Его нельзя победить, только заесть таблетками. Твист со сном собаки в конце оставит лишь разочаровывающее послевкусие.
  • Кровища и безудержная расчленёнка. Если игрок на каждом шагу будет встречать горы трупов, он начнёт воспринимать их, как данность.
  • Навязанная безоружность. После ухода в прошлое классических survival-хорроров стало модным отбирать у игрока средства самообороны. Считается, что так страшнее. На самом деле, одно это не нагоняет страх.
Есть что добавить? Пишите в комментариях. Возможно, разработчики современных хорроров заметят нас и станут делать более оригинальные и пугающие проекты.
Играйте в хорошие игры. Создавайте хорошие игры.