В играх на ПК, Playstation, XBOX или любые другие платформы есть разные геймдизайнерские ходы, побуждающие людей не только продолжать играть, но и обсуждать проект после выхода.
Какие-то проекты умиляют, другие создают сложные миры, третьи опускаются до шок-фактора... На мой взгляд, среди всех есть самый действенный способ: введение игрока в состояние саспенса.
Я люблю жанр хоррор, мне нравится мистика, необъяснимое и пугающее. Однако в последние годы ни одна игра (и, справедливости ради, фильм/сериал/книга) не может нагнать на меня ощущение тревожности. Проблема в том, что игры начали эксплуатировать те хоррор-клише, которые не способны по-настоящему испугать.
Как нужно и не нужно ужасать игроков? Что пугает в компьютерных и консольных играх сильнее всего? Из-за чего у нас потеют ладони, а по спине бегут мурашки? Какие образы преследуют после прохождения?
Игры, вызывающие беспокойство, привлекают нас
Саспенс - это нарастающее ощущение тревожности, некомфортности, неуравновешенности. По мере нагнетания игрок испытывает реальные переживания, которые и подталкивают его вперёд.
Без грамотного саспенса хоррор не способен быть хоррором. Он превратится в набор бессмысленных пугалок, которые ничем не запомнятся и не затянут надолго.
Спаспенс рождается из способа игрового повествования. Из того, как поданы пугалки, когда они происходят и ради чего. Во всём должен быть какой-то смысл. За игрой должна стоять история.
Хорошие способы заставить игрока бояться
Непредсказуемость, неопределенность, странность
Три кита геймдизайна, на которых держатся лучшие игры в жанре хоррор. Игрок боится того, чего не понимает, что не может предугадать. Достаточно сначала дать ему твёрдую почву под ногами, а после - выбить её, перевернуть с ног на голову... а после вновь подарить островок нормальности. Помните спокойную завязку, резко мрачнеющее начало, смену кошмара и нормального мира в Silent Hill? Это оно и есть.
Логично ждать подвоха ночью в заброшенном особняке, где через 5 минут выпрыгивает из-за угла первая заросшая волосами призрачная девочка. Но страх не логичен. Нужно не разрушить, но нарушить логику, чтобы заставить игрока беспокоиться.
Например, недавняя игра Yuppie Psycho прекрасно справляется с этой задачей. Персонаж приезжает в большой город и устраивается на новую работу, чтобы вскоре обнаружить в корпоративном небоскрёбе монстров, подозрительно себя ведущих людей, загадочные помещения. Игрок не может понять, что реально, а что нет, чего опасаться, а чего нет. Приходится узнавать опытным путём, как действовать.
Этот immersive-sim эффект заставляет игрока думать, переживать, ошибаться, исправляться, использовать разные стратегии.
Надежда и страх её потерять
В начале игры важно подарить игроку ощущение проходимости испытания. Он должен поверить, что выход существует и до него можно добраться. Препятствия, возникающие на пути, станут угрозами этой надежде.
Проиграв, человек лишает себя этой надежды. У него должна быть возможность продолжить, должен быть стимул, какой-то свет в конце туннеля, разрешение интриги, нечто очень важное. Одновременно будет присутствовать страх лишиться надежды, шанса на улучшение ситуации. В противном случае игра будет брошена в середине.
Не важно, оправдается надежда или рухнет в конце. Главное, чтобы игрока сопровождала именно она, а не полная безысходность и непонимание мотивов движения по сюжету.
Альтернативный интерфейс
Лучшему погружению способствует минимальное количество элементов статистики на экране. Загроможденный интерфейс показывает, что это всего лишь игра. При этом в игре может быть замаскированный инвентарь, включающий статистику, в нём нет ничего плохого.
Индикаторы костюма в Dead Space, прихрамывающие герои в Resident Evil или Silent Hill - всё это способы продемонстрировать игроку то, что персонаж ранен, ослаблен, нуждается в помощи. Они справляются с задачей лучше мигающих красным полосок в углу экрана.
Антропоморфные существа с искажениями
Вы видите перед собой человека. С ним скорее всё в порядке, чем нет, но какая-то деталь внушает страх. Что-то в лице, мимике, поведении. Какой-то элемент снаряжения или гардероба. Какая-то конечность. Крошечная или довольно очевидная деталь внешнего облика или поведения. То, что выбивается из нашего представления о нормальности. Это работает.
Хорошие примеры: лавкрафтовские рыболюди из игр о Ктулху, Pyramid Head (и многие другие существа) из Silent Hill 2, голый дед в резиновых сапогах и фартуке из Remothered, карлик с огромными ножницами из Clock Tower и многое другое.
Внесение парадоксальных элементов в быт и повседневность
Самым ярким (но далеко не единственным) примером является игра Silent Hill 4. В ней используется простой, но крайне действенный приём: уютная и безопасная квартира главного героя превращается в его тюрьму и локальный ад.
На двери изнутри цепи, в ванной бездонная дыра, из холодильника мяукает невидимый кот. Никак не выйти. Никак не докричаться до соседей.
Игроку легко представить себя на месте персонажа, попавшего в такую ситуацию. Он начинает думать, что произошло бы, проснись он в подобной квартире, которую раньше считал своим убежищем. Это гениальный способ нагнетания саспенса.
Создание живых основных персонажей, о судьбе которых игрок будет волноваться
Сопереживание ключевым героям истории способно основательно напугать. Эмоциональная связь с участниками игрового процесса порождает желание дойти до конца, помочь персонажам выжить и выбраться из сложной ситуации.
При этом игрок старается действовать осторожно, начинает опасаться последствий своих поступков.
Через какое-то время он может обнаружить себя полчаса крадущимся по пустому безопасному коридору из-за одного лишь предвкушения опасности, которая теоретически может оказаться поблизости. А может и не оказаться, но страх останется.
Подозрительные звуки
Аудио-сопровождение имеет колоссальное значение. Недостаточно просто включать ошалевшего виолончелиста в напряжённых моментах и выкручивать звук на максимум в преддверии скримеров.
Как правило, странный напряжённый эмбиэнт работает лучше. Особенно если при его создании использовались искажённые звуки, привычные нам в реальности. Смешение рыков животных, гудение оборудования, писк медицинских приборов, отдалённый гром. При умелом использовании всё это нагоняет леденящую душу жуть.
Плохая идея просто скопировать аудиофайлы из бесплатных библиотек и вставить в случайном порядке на протяжении игрового процесса. Это раздражает, не пугает.
Плохие способы заставить игрока бояться
- Глупости. Смех лучший способ борьбы со страхом. Комичный вид монстра, повторяющиеся из игры в игру текстуры, до идиотизма примитивные диалоги под визжащую виолончель: вот самые простые методы испортить игру в жанре хоррор.
- Повторения. Школа, дом или больница с призраком. Поиск записок. Догонялки с монстром. Это только начало огромного списка избитых клише.
- Одиночество. Полное отсутствие спутников или NPC вырывает игрока из реальности. Этот приём работает очень редко. Лучше уж заставить игрока переживать за нескольких героев, чем чувствовать себя очередным манекеном в стереотипных коридорах.
- Слишком большое количество скримеров. Вылетающие в лицо геймера буки на первый раз пугают, на пятидесятый - утомляют.
- Беготня от бабайки. После Outlast каждая вторая игра обзаводится собственным монстром-преследователем. Впервые спасаться от него может быть страшновато, но вскоре он надоест и станет раздражать.
- Сон собаки. Полное погружение в шизоидный бред отстраняет игрока в эмоциональном плане. Бред абсолютно не реален. Его нельзя победить, только заесть таблетками. Твист со сном собаки в конце оставит лишь разочаровывающее послевкусие.
- Кровища и безудержная расчленёнка. Если игрок на каждом шагу будет встречать горы трупов, он начнёт воспринимать их, как данность.
- Навязанная безоружность. После ухода в прошлое классических survival-хорроров стало модным отбирать у игрока средства самообороны. Считается, что так страшнее. На самом деле, одно это не нагоняет страх.
Есть что добавить? Пишите в комментариях. Возможно, разработчики современных хорроров заметят нас и станут делать более оригинальные и пугающие проекты.
Играйте в хорошие игры. Создавайте хорошие игры.