«Мор. Утопия», 2005 год
Сам Дыбовский годы спустя говорил, что хотел сделать игру про Россию, которую, как модель для сборки, и представлял этот символичный, соединяющий в себе черты трёх разных цивилизаций город. «Это утопия, так что главное слово в названии — не „мор“, а „утопия“. Чума — это испытание, которое должна пройти эта страна, чтобы проверить своё право на существование», — утверждал автор.
Тургор, 2008 год
Следующим экспериментом Ice-Pick Lodge стал «Тургор», где, как и в «Море», нас заперли в замкнутом пространстве, наполненном увяданием, болезнью, странными обитателями и страхами. А потом выбросили ключи от двери, перевернули песочные часы и предложили найти выход. Здесь мы пытались вырваться из Промежутка, а для этого собирали Лимфу — различные Цвета в их первозданном, метафизическом смысле — и наполняли ею свои Сердца, проращивали в так называемую Нерву. И всё для того, чтобы в теле было больше жизни и меньше ощущался пресс времени.
The Path, 2009 год
Супруги Майкл Самин и Ория Харви (Michael Samyn, Auriea Harvey) из бельгийской Tale of Tales тоже были видные деятели игрового артхауса, сумевшие перенести в интерактивную форму искусство перформанса и галерейной инсталляции. Но если в проектах Ice-Pick Lodge есть относительно внятные задачи и правила, то игры Tale of Tales были практически лишены геймплея в привычном понимании. Её дебютом в 2005 году стала The Endless Forest — многопользовательский симулятор… оленя, в котором игроки общались между собой звуками и языком движений. Потом была The Graveyard — симулятор одинокой старушки, бредущей по кладбищу.
Каждую в лесу ждали свои ситуации, уникальные предметы и свой волк. Та же Скарлетт набредала на заброшенный театр, садилась за пианино, и мы видели, как после этого к ней подходит импозантный мужчина явно из мира искусства. У другой это был дровосек. А вот Руби (это которая «готка») встречала своего волка на детской площадке — он ей предлагал закурить. Каждая после встречи со своим зверем обнаруживала себя перед домом бабушки. По сути, это игра о взрослении, выборе и принятии последствий, которые ждут во взрослой жизни. Никто ведь не заставлял сходить с проторенного пути и искать свою мечту в тёмном лесу…
Bientot lete, 2012 год
В 2009 году Tale of Tales выпустила Fatale, которая вместе с The Graveyard и The Path составила этакую трилогию о женщинах разного возраста. Это была такая же необычная артхаусная игра без внятного геймплея, ставшая своеобразным продолжением пьесы Оскара Уайльда (Oscar Wilde) «Саломея». Но вершиной творчества бельгийцев лично для автора этих строк стала Bientot lete, вышедшая в 2012 году.
Это такой виртуальный онлайн-симулятор свиданий, сделанный по мотивам фильма Питера Брука (Peter Brook) «Модерато кантабиле», который, в свою очередь, снят по одноимённому роману Маргерит Дюрас (Marguerite Duras). Если говорить точнее, в Bientot lete всё закручено вокруг конкретной сцены из фильма — той, когда герои Жан-Поля Бельмондо (Jean-Paul Belmondo) и Жанны Моро (Jeanne Moreau) встречаются в прибрежном кафе, курят, пьют вино и разговаривают, бросая бессвязные, сухие или отстранённые фразы, за каждой из которых всё равно чувствуются боль, страсть и напряжение.
Okami, 2006 год
Okami — это артхаусный шедевр от человека, который, казалось бы, меньше всего относится к артхаусу. А именно от Хидеки Камии (Hideki Kamiya), автора Resident Evil 2 и Devil May Cry. В отличие от своих прошлых проектов, здесь он сделал игру прежде всего о созидании. А в основу положил японский фольклор: в роли богини солнца Аматэрасу, обернувшейся легендарной белой волчицей Ширануи, мы должны спасти древнюю страну Ниппон от проделок восьмиголового демона-дракона Орочи.
А для этого исследуем большой открытый мир, помогаем окружающим, выигрываем в мини-играх, сражаемся, решаем более или менее (в основном менее) сложные загадки, развиваем какие-то способности и вообще чувствуем себя словно в любой «Зельде». Только вместо Линка у нас тут богиня-волчица и её друг — жук-художник, постоянно попадающий в комичные ситуации. Сходство усиливают очевидные элементы метроидвании — попасть в новые области мира, как правило, можно только после обретения новых способностей, которые нам дают другие боги-животные.
Trauma, 2011 год
Известно, что иногда больные выздоравливают, если упорно представляют, как они аллегорично побеждают болезнь: например, последовательно зажигая лампочки в тёмной комнате. Примерно то же происходит и в Trauma.
Это авторский квест, который немецкий дизайнер и художник Кристиан Маевски (Krystian Majewski) практически целиком создал из фотографий. Сюжет рассказывает о девушке, лежащей в коме после автокатастрофы, в которой она потеряла родителей. Девушка видит сны, составленные из образов и воспоминаний, и в каждом видении совершает путешествие в своё прошлое. Там она сталкивается с препятствием, символизирующим застой и остановку, — например, путь преграждают заросли кустарника.