Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GOODGAME.RU

Интервью с российскими инди-разработчиками карточной игры Deck of Ashes

Российская инди-студия AYGames недавно выпустила в Steam свой первый проект – Deck of Ashes (Колода пепла), представляющий из себя смесь жанров: ролевая игра с элементами стратегии и тактическими пошаговыми карточными боями. Мы взяли интервью у разработчиков, чтобы узнать больше как о проекте, его особенностях и планах по развитию, так и о команде разработчиков. Немного об игре Мир Deck of Ashes мрачен и полон страданий. Когда "Изгои", банда разбойников, возжелавших безмерного могущества, попытались украсть артефакт Шкатулку пепла и случайно разбили ее, облако темного пепла накрыло весь мир. Под действием проклятия мир и все его обитатели были осквернены, катастрофа исказила их облик и души, сделав бездумно-яростными, агрессивными монстрами. В основе геймплея лежат механики пошагового карточного боя, главной особенностью которого является то, что использованные карты сгорают. Чтобы использовать их повторно, в том числе, в следующем бою, придется потратить ресурсы и возродить их из п

Российская инди-студия AYGames недавно выпустила в Steam свой первый проект – Deck of Ashes (Колода пепла), представляющий из себя смесь жанров: ролевая игра с элементами стратегии и тактическими пошаговыми карточными боями. Мы взяли интервью у разработчиков, чтобы узнать больше как о проекте, его особенностях и планах по развитию, так и о команде разработчиков.

Немного об игре

Мир Deck of Ashes мрачен и полон страданий. Когда "Изгои", банда разбойников, возжелавших безмерного могущества, попытались украсть артефакт Шкатулку пепла и случайно разбили ее, облако темного пепла накрыло весь мир. Под действием проклятия мир и все его обитатели были осквернены, катастрофа исказила их облик и души, сделав бездумно-яростными, агрессивными монстрами.

В основе геймплея лежат механики пошагового карточного боя, главной особенностью которого является то, что использованные карты сгорают. Чтобы использовать их повторно, в том числе, в следующем бою, придется потратить ресурсы и возродить их из пепла.

Помимо, собственно, боя, можно перемещаться по миру, исследуя как места спрятанных сокровищ или сбора ресурсов, так и точки с неизвестным случайным эффектом, которые делают каждое прохождение особенным. А следующие прохождения могут действительно понадобиться, поскольку в большей части режимов ошибки фатальны, и в случае смерти всю карту придется проходить заново.

Кроме боев и перемещения по карте, придется заниматься менеджментом ресурсов. В игре есть лагерь, в который можно возвращаться за дополнительной прокачкой. В зависимости от стиля игры и используемой комбинации карт, могут потребоваться различные улучшения.

Расскажите, чем вдохновлялась команда при работе над проектом?

Станислав (менеджер проекта)

Нам очень нравится стилистика темного фэнтези, и мы с самого начала ориентировались именно на нее. Нашими референсами были комиксные сюжетные врезки в третьем Ведьмаке, игры Disciples I и II, по механикам смотрели на Magic: The Gathering и Hearthstone, по тону на Игру Престолов, Dark Souls и еще несколько проектов. Например, в настольной игре Clank! нам понравилась механика, связанная с ограничением по времени. Нас часто сравнивают с Darkest Dungeon, однако на самом деле их стиль не был для нас определяющим.Ведьмак 3 также стал рефом для правильного ощущения, с которым игрок должен искать новые карты. Коллекционирование карт для Гвинта – это целый ритуал, и нам хотелось воссоздать это чувство, когда ты бежишь выполнять миссию только чтобы заполучить одну единственную карту себе в колоду. Отсюда пошла и соответствующая механика – мы не даем сразу карты, а только рецепты к ним. Нашей идеей было оставить простор для творчества и гибкость в создании колоды.

Автор: Екатерина Белехова, Artist Lead
Автор: Екатерина Белехова, Artist Lead

Расскажите побольше о команде. Сколько вас, каково распределение ролей?

Олег (генеральный директор)

Сейчас нас 10 человек – не так уж и мало для инди студии. При этом, четверо из десяти занимаются артом, и мы не зря уделяем этому так много ресурсов – наш художественный стиль, атмосферу и прорисовку персонажей часто выделяют как одну из лучших составляющих игры. Трое – геймдизайнеры. Коллектив очень молодой, некоторые пришли к нам сразу после окончания института.Главный плюс маленькой команды – быстрые коммуникации. Все обсуждение проходит в пределах одной комнаты, новые мысли и идеи воспринимаются и руководством, и коллегами сразу, мгновенно проходят оценку. Путь от идеи до реализации занимает порой всего несколько дней.Но есть и минусы. Все люди в маленькой команде – ключевые. Когда кто-то заболевает или уходит в отпуск, его просто некем заменить. Наш несчастный клиентский программист уже два года не был в отпуске, мы иногда и на выходные его не отпускаем. (смеется)Шутки шутками, но отдача и степень ответственности в таком коллективе колоссальны, это не всем подходит.

-3

Не боитесь работать с молодыми неопытными специалистами?

Олег (генеральный директор)

Нет, даже наоборот. Мне очень нравится работать с молодыми ребятами, у которых горят глаза и чешутся руки сделать что-то новое. Они полны идей, быстро и с огромным желанием учатся и очень активны. Конечно, с ними есть сложности, у многих не хватает скиллов, но часто именно их энтузиазм помогает быстро найти информацию, разобраться и снова ринуться в бой.Например, один из наших гейм-дизайнеров, который сейчас работает над вторым персонажем, в индустрии ранее не работал, но очень быстро влился в команду, понял, как и что надо делать. Сейчас он уже занимается разработкой механик героя – вот яркий пример, как молодые и талантливые находят возможности.Еще один плюс молодых ребят – они очень общительны, быстро находят общий язык и хорошо ладят друг с другом. Пока у нас еще не было случая, что с кем-то пришлось попрощаться из-за того, что он не смог вписаться в коллектив.

-4

Что вам самим больше всего нравится в игре? Какие фичи вы считаете наиболее удачными?

Станислав (менеджер проекта)

Лично мне больше всего нравится, что есть простор для игрока и возможность реализовать именно ту тактику, которая пришла в голову. Можно творчески подойти к созданию колоды. Игра всегда предлагает на выбор несколько заготовок карт, и игроку самому предстоит решать, какие из них продать или распылить, а какие использовать для создания карт и последующей игры. Уже к настоящему моменту (напомню, что пока игра находится в раннем доступе) доступно 54 разновидности врагов и 112 карт игрока.Есть несколько классов врагов, каждый из которых хорош простив определенных стратегий. Карта разбита на локации, для каждой из которых характерны свои монстры. Если игрок знает, что его колода плоха против призраков, то просто не пойдет туда, где они обитают, и у него есть возможность выбрать другой путь. Свобода выбора, контроль и вариативность – вот столпы, на которые мы опирались для создания ощущения игры.Еще мне нравятся наши пасхалки и отсылки. Парочка из них доступны уже сейчас, а в будущем планируется значительно больше. Я бы посоветовал повнимательнее посмотреть на ачивки, но больше ничего говорить не буду.

-5

Олег (генеральный директор)

Мне больше всего нравится арт и звук. Я не дотошный исследователь механик, для меня не такой сильный фан покопаться в маленьких нюансах, но мне нравится, что я могу насладиться и звуком, и картинкой.У нас классный композитор, китайцы даже покупают трек, который выпущен отдельно. Вообще люди позитивно относятся к нашему саундтреку. Круто, что даже после нескольких часов игры он не вызывает раздражения, хотя идет по кругу. Мне даже стримы до сих пор приятно смотреть.

-6

Что в разработке и дистрибьюции оказалось самым сложным? Что далось легко?

Олег (генеральный директор)

Процесс был новым для всех участников нашей команды. Это и было самой большой сложностью. Даже завести акк на стим оказалось не так просто, как это звучит.Второй момент – для маленького проекта сложно найти издателя. Мы отдали этому много времени: бывали на выставках, посвященных общению с издателями, рассылали контакты, с некоторыми издателями общались лично, но у нас так и не получилось. Истории были разные, случались и забавные казусы. Однажды издатель поинтересовался у нас, что такое карточные коллекционные игры. Однако в целом общение с издателями полезно, с высоты своего опыта многие из них умеют задавать правильные вопросы. Если ты как разработчик не можешь на них ответить, то получаешь ценную пищу для размышлений.На удивление легко далось общение с сообществом. Нас пугали, что русское игровое комьюнити токсичное, но оказалось наоборот, оно было не только активным, но и понимающим. Игроки очень помогли нам и продолжают помогать. Мы просто стараемся их слушать и быстро реагировать.

-7

Как вы пришли в геймдев, с чего начинали?

Олег (генеральный директор)

Еще студентом я подрабатывал администратором игрового салона. Я с головой окунулся в эту культуру: первые сетевые баталии, Warcraft только вышел – неповторимая атмосфера. Мой путь в индустрию оказался длинным, но не смотря на безумную сложность мне каждый день было и продолжает быть очень интересно. Для меня геймдев – это область, которая позволяет работать с настоящим удовольствием, постоянно развиваться и любить то, что делаешь.Наша компания прошла тяжелый путь развития. Нам пришлось закрыть свой первый проект, так как он получался не таким интересным, как хотелось бы. Мы сразу начали второй, но он оказался слишком сложным и проблематичным, его целевая аудитория была слишком ограничена. На тот момент у нас не было опыта, чтобы преодолеть эту проблему, так что разработку пришлось заморозить. Но мы учились на ошибках. И вот наш третий проект – Deck of Ashes – добрался уже до релиза.

-8

Как будет развиваться проект? И какие вообще дальнейшие планы?

Станислав (менеджер проекта)

Панируем выпускать новых персонажей и механики к ним, также в планах новые карты, монстры, и многое другое. Совсем скоро выйдет новый персонаж – Разбойник по имени Черный змей. Он присутствует во всех материалах и видео. Пиромантшу мы начали делать позже, но в итоге она его обогнала, и нам пришлось разбойника пока отложить. Мы хотели, чтобы игроки комфортно вошли в игру. Разбойник хрупкий, хотя и хитрый, геймплей за него имеет много нюансов. Но не будем спойлерить. У нас еще много наработок, которые пока технически не обкатаны.В целом, прогнозы позитивные, но мы пока не ставили глобальной цели. Просто хотели сделать хороший проект, попробовать на нем свои силы, определиться с костяком команды и сильными сторонами. Конечно у нас полно идей для новых игр. В ближайшем будущем мы, возможно, захотим отдохнуть от темного фэнтези и сделать небольшой проект в другом сеттинге и механиках, но это все пока даже не планы, а просто мысли на тему. В целом мы готовы продолжать развивать мир Deck of Ashes, он получился симпатичным и довольно интересным. К тому же мы сможем использовать его для дальнейших крупных и более обдуманных проектов.

-9

В завершение. Расскажите, каково это, быть инди разработчиком в России?

Олег (генеральный директор)

Наверное, так же, как и везде. Инди в России существует, но у нас много мечтателей. Много энтузиастов и мало профессионалов. Мало возможностей для профильного обучения, мало информации – и это самая большая проблема. Потенциально каждый из мечтателей мог бы внести свою лепту в развитие игровой индустрии, если бы сумел довести задумку до логического завершения.На самом деле, это самое сложное – пройти весь путь до конца. Мы чувствовали, что не успеем реализовать некоторые вещи, которые хотелось бы сделать, но мы наши в себе силы отбросить часть амбиций и сделать то, что мы можем. В данном случае позиция “я не могу сделать так, как я мечтаю, поэтому не сделаю ничего” – это не для нас.Зато релиз проекта – это неповторимые ощущения. Этот день строит всех потраченных нервов, всех бессонных ночей. К нам на запуск пришли наши родственники, друзья, даже бывший сотрудник, который уже с нами не работает – это было очень весело и здорово воодушевило команду.

-10

К тому моменту у нас уже было некоторое комьюнити, дату и время релиза все знали заранее, кто-то написал: “Я сижу, смотрю на часы”. И вот он момент, ровно 22.00, время торжественного запуска,… а мы всей командой сидим и ищем кнопку “запустить проект” в стиме. 22.01, 22.02 – начали появляться первые сообщения: “где игра?”, “не могу скачать”. А мы все кнопку ищем, не можем найти. (смеется)Ну дальше, понятное дело, разобрались, потекли комментарии. Общение началось прямо с первых секунд. Сообщество действительно нас очень поддерживало. Первую ночь после запуска мы провели у компов, отвечали на комментарии. Помню один момент: 3 часа ночи, я пошел налить себе чаю, возвращаюсь – 15 новых комментариев. Мы даже не ожидали такого. Это был реально термоядерный взрыв работы, но при этом ощущение истинной даже какой-то детской радости. Неповторимые эмоции. Желаю каждому разработчику однажды почувствовать это.Кстати, мы до сих пор отвечаем по всем соцсетям. Если у кого-то появятся уникальные идеи, то welcome, мы готовы выслушать и замечания, и предложения. Самые классные попадают в специальный список на реализацию, так что у любого игрока есть неиллюзорный шанс увидеть предложенную им идею в игре. Зовем всех желающих присоединиться.

Обсудить новость

Смотреть стримы

Организовать/участвовать в турнире