Жестокость в видеоиграх и их влияние на детей — одна из любимых тем политиков, прессы и активистов. Вот и Елена Мизулина считает, что игры-стрелялки стирают психологический барьер между реальностью и виртуальным миром и были придуманы для американских военных как часть тренировочного процесса. Но сказать наверняка, действительно ли такие игры делают подростков агрессивными, не может никто. Обозреватель игр Кич Стэнтон на страницах The Guardian объясняет, почему почти все исследования на этот счёт никуда не годятся и почему учёные никак не могут найти ответ на этот вопрос.
В 1976 году автоматы с видеоигрой Death Race изъяли из парка аттракционов в американском штате Иллинойс. Жалобы поступали на то, что в игре поощряется давить пешеходов: чем больше игрок задавит «гремлинов» (так назывались пешеходы), тем больше заработает очков.
Национальный совет по безопасности США окрестил Death Race «вопиющей» игрой, а объединения автолюбителей потребовали снять её с проката. Поднялась первая волна массовой истерии в отношении видеоигр.
В январе этого года учёные проанализировали связь между детским увлечением видеоиграми, которые содержат насилие, и агрессивным поведением человека в будущем. Играм, указанным в статье, около 15 лет, и это настораживает. И всё же качество и объём информации придаёт этой работе особую ценность. Так почему же такое «крепкое» исследование подобного явления — большая редкость? А это действительно так, и нам важно узнать почему.
Насилие привлекает
Doom, Grand Theft Auto, Call of Duty — эти игры вызывают больше всего вопросов. Они, несомненно, об убийстве, и они очень популярны среди подростков по всему миру. Опрос показал, что 80% игроков в Call of Duty — мальчики от 10 до 14 лет. На вопрос «Что вас привлекает в игре Call of Duty?», 17% геймеров выбрали ответ «насилие».
Пока регулирующие органы и в Европе, и в США делают всё, чтобы оградить детей от жестоких игр и вводят возрастные классификации, в магазинах продаются фирменные игровые наборы конструкторов по мотивам Call of Duty.
Вопрос о видеоиграх и насилии неоднозначен именно из-за двойной морали. Потребители, их родители, представители игровой индустрии, регулирующие органы, СМИ, жаждущие сенсационных заголовков — в результате давления со всех сторон моральный аспект сталкивается с коммерческим интересом.
6 способов убедить ребёнка отложить айпад
За последние три десятилетия вышло множество исследований об играх. Но часто они были неполными и недостоверными. «Насилие, содержащееся в видеоиграх, становится причиной повышенной агрессивности, даже после того, как игра была выключена», — главная тема исследования 2010 года. Сначала испытуемые 20 минут играли в видеоигру, а спустя сутки проходили абстрактный тест на агрессию. Исследователи связали результаты тестов с тем, «думали» ли респонденты об игре после перерыва или нет. Их выводы были основаны на хлипкой экспериментальной базе, которая не учитывает множества других факторов. Этого недостаточно, чтобы судить об общей картине. И фраза «уместно предположить, что результаты наших лабораторных экспериментов могут обобщить „реальный мир“» звучит просто глупо.
Проблема касается не только научно-исследовательского сообщества. Журналисты не упустят возможности сделать материал с громким заголовком, связав компьютерное насилие с насилием в реальном мире. Это подливание масла в огонь — не самое благородное занятие. У него могут быть серьёзные последствия.
Сила общественного мнения
Компания Rockstar North, которая выпустила серию Grand Theft Auto, в 2003 году создала стелс-хоррор (жанр видеоигры, где нужно убивать врагов с особой жестокостью при помощи подручных средств) Manhunt. Игра была ошибочно замешана в деле о реальном убийстве 2004 года по вине таблоидов, членов парламента и председателя британского комитета внутренних дел Кейта Ваза. «Родители погибшего считают, что виновник этого зверского нападения находился под влиянием видеоигры Manhunt», — заявил он в палате общин.
Полиция сообщила о копии игры, найденной в спальне. Позже выяснилось, что игра на самом деле принадлежала жертве, 14-летнему Стефану Пакире, а мотивом убийства было ограбление, связанное с наркотиками. Во время судебного процесса и защита, и обвинение, и в конечном счёте сам судья согласились с тем, что игра не была причиной гибели подростка. Но к этому моменту Manhunt уже была запрещена несколькими крупными ритейлерами.
Общественное сознание, для которого факты не имеют большого значения, к тому времени уже зафиксировало связь между игрой и убийством
The Daily Mail вышла с таким заголовком: «Подросток лишился жизни в результате убийства в стиле Manhunt». Статья была опубликована перед тем, как появились доказательства, опровергающие причастность игры к убийству. Но газета уже устроила кампанию, направленную на запрет игры Mahhunt.
Ис
Исследование кондуктивных расстройств проводилось среди детей в возрасте 8-9 лет — отслеживалось, в какие игры они играют и какие жанры предпочитают. В 15 лет при помощи особых статистических методик учёные «замеряют» специфическую меру агрессии. После этого можно обнаружить, есть ли связь между этими двумя особенностями. Кондуктивное расстройство — это совокупность связанных между собой негативных поведенческих реакций у детей и подростков. Обычно оно измеряется шкалой из шести уровней: от 1 (наличие его крайне маловероятно) до 6 (наличие очень вероятно). Кондуктивное расстройство проявляется в повторении агрессивного или какого-либо иного антисоциального поведения.
«Наш труд отличается тем, что мы стремимся найти связи в определённом контексте. То есть мы не утверждаем, что „если вы играете в жестокие видеоигры, вы становитесь агрессивнее“, — говорит Этчелс. — Если взять игры разных жанров, в которые люди играли в возрасте 8-9 лет, и провести тестирование с различными дополнительными факторами (влияние на агрессивность, социоэкономический статус и прочее), то в возрасте 15 лет вероятность наличия поведенческого расстройства неизменно возрастает (вплоть до 19%). Это по сравнению с людьми, которые не играли в игры вообще или играли в головоломки. Далее возьмём категорию „жестокости“ видеоигр, хотя я и не люблю её так называть. Если вы играете в „стрелялки“, то риск приобрести поведенческое расстройство повышается на те же 19% по сравнению с теми, кто не играет в „жестокие“ игры. То есть это не значит, что у вас обязательно есть это расстройство. Просто, возможно, вы будете более склонны к проявлению агрессии».