Bounty Hunter может выглядеть великолепно, или абсолютно неуместно.
Нет смысла отрицать тот факт, что личное мастерство – это важная часть в раскрытии потенциала любого героя. Возможно, секрет успеха главным образом кроется не в исполнении, а в том, каким героям противостоит Гондар.
Как Bounty Hunter вернулся в мету
Первая реакция на изменения героя в патче 7.20 была смешанной. С одной стороны, BH стал менее командным, его потенциал при преследовании и отступлении снизился. Да и в мету, построенную на доминировании на линиях, он вписывался с трудом. С другой стороны, переработанная Jinada проявила себя куда более грозным оружием, чем изначально могло показаться.
Измененная способность – это как раз то, что позволило герою вернуться на про-сцену в новом, чуть более медленном патче. Когда речь заходит о начальной стадии лайнинга, BH не наносит так уж много урона. Стартовый показатель атаки достаточно средний – 52. Зато остальные показатели: 6.36 стартовой брони, целых 600 единиц здоровья и 315 скорости передвижения весьма впечатляют.
Такие характеристики не дают преимущества в ластхите или денае вначале, но помогают крайне эффективно размениваться по HP: любые предметы на восстановление здоровья дополняют высокий показатель брони, а хороший стартовый MS позволяет добираться до большинства героев в игре.
Все вышеперечисленное отражается на игровом стиле в матчах высокого уровня. BH идет в оффлейн, желательно против керри, который зависит от предметов и уровня, и начинает жесточайше размениваться с ним. В целом боковая линия с BH больше напоминает мид, где герой стремится нанести как можно больше ударов по оппоненту, особенно когда Jinada не в перезарядке.
В результате такая агрессия окупается вдвойне: при одинаковом уровне мастерства в условиях 2 на 2 линия с BH победит в размене по здоровью и мане к 5-ой минуте, а сам герой добьется значимого экономического перевеса.
Все упирается в тайминги
Перед тем как продолжить наш разговор о BH, давайте немного отвлечемся на важность таймингов в DotA. Наблюдая за играми высокого уровня, в частности, за быстрыми и агрессивными коллективами, которые диктуют свой темп (Virtus.Pro, например), на первый план выходит синхронизация времени появления предметов. Для зрителей, особенно для относительных новичков в DotA, ситуация, когда несколько членов команды берут BKB и идут в пуш, или, когда на одном герое появляется Mekansm, а через минуту Manta Style на другом, и тут же организуется атака в смоках, выглядит удачным стечением обстоятельств. Но здесь нет ни капли случайности.
Профессионалы полностью осознают, что они делают, и грамотно распределяют экономические ресурсы: эффект нескольких влияющих на игру предметов, появившихся одновременно, гораздо больше чем любого из этих предметов, купленный независимо.
Если ваш Razor только купил BKB, а вашему Phantom Lancer нужно еще 2 минуты, чтобы доделать Diffusal Blade, то, по существу, у вас мертвое BKB на эти 2 минуты. Вы не хотите давать бой или пушить в данный промежуток времени – вам надо приобрести вещь. Соответственно, у соперников есть 2 минуты, чтобы организовать выход, нарастить экономическое преимущество или в общем подстроится под то, что делает ваша команда.
А теперь представьте, что BKB у Razor появится на минуту позже, тем самым у Phantom Lancer останется больше места, чтобы закончить свой Diffusal Blade на минуту раньше. Внезапно, ваша команда выходит на пик силы на целую минуту быстрее и готова навязывать свою игру.
Синхронизация таймингов – это ключ к давлению, которое вы способны оказать на оппонента, и к вашим действиям на карте; как правило, она касается более двух героев. Хорошие команды постоянно пытаются выиграть эти лишние 30-90 секунд и преобразовать их в снесенные вышки или забранного Рошана. Если соперник не реагирует, вы получаете бесплатные объекты. Если пытается ответить, он принимают невыгодную для себя драку, в которой вы будете иметь превосходство, пусть иногда и не чрезмерное.
Влияние таймингов на игру невозможно переоценить: кто первым возьмет 2 сапога на линии и начнет что-то делать, будь то выход в мид или удвоенный прессинг соперника на самой линии? Кто первым сделает Drum и Atos и свободно пойдет собирать внешние вышки? Чья команда доберется до 6-ого уровня на сапортах, купит Phase Boots + 2 Wrath Band’а на коре и начнет оказывать давление или искать ротации?
Сила Jinada не только в краже и получении золота
Если играть правильно, Bounty Hunter полностью уничтожает тайминги предметов во вражеской команде. Многие предполагают, что главный плюс Jinada в абсолютных показателях украденного и нажитого золота, но вся суть в другом. Нет, конечно, деньги – существенная часть этого вопроса, но изначально героя пикают, чтобы сорвать синхронные тайминги оппонентов.
Обеспечив тяжелый старт одному из коров соперника или даже просто немного сбив ему темп, второй будет в известной степени ограничен в своих возможностях вне зависимости от того, насколько хорошо у него складывались дела. Вы можете создать ситуацию, в которой один из соперников захочет наверстать упущенное. А второй будет разрываться между тем, чтобы ему, единственному успешному кору, противодействовать вашей команде, и попытками пофармить самому, тем самым забирая пространство у своей команды, вынуждая остальных растягиваться по карте, делая их уязвимыми для гангов.
В дальнейшем, если ваша команда достаточно хорошо скоординирована, вы сможете нарастить гандикап, быстро поднимаясь по экономике за счет забранных объектов и убийств под трэками.
Почему же тогда Bounty Hunter проигрывает?
Можно выделить две причины, по которым герой неудачно проявляет себя в профессиональных матчах. Одна по большей части связана с драфтом, другая основана на внутри игровом противодействии.
Virtus.Pro адаптировались к линии с Bounty Hunter’ом в третьей игре против Evil Geniuses, выбрав кора, который очень хорош против физического урона и героев ближнего боя. Phantom Lancer был достаточно популярен в предыдущих патчах, и на то есть причины: у него отличные стартовые характеристики, хороший ластхит и врожденный эскейп.
Благодаря Phantom Rush он с легкостью может посоревноваться в размене ударами с BH. Ему помогал Shadow Demon, способный на продолжительный спам магией, игнорирующей высокие показатели брони Bounty Hunter’а. По факту, любой герой с большим количеством магического урона справился бы с задачей держать Bounty Hunter’а в постоянном напряжении настолько, чтобы он не смог подорвать экономику союзного кора.
Не имея возможности безнаказанно харасить, Bounty Hunter теряет актуальность. К счастью для многих игроков из пабликов, линии в обычном матчмейкинге, как правило, не настолько направлены на сдерживание натиска Bounty Hunter’а, хоть героя часто и берут на 3ий или 4ый пик, позволяя вражеской команде подстроиться.
Что касается того, как справиться с Гондором по игре: выигрывайте драки. Иногда вы можете одержать верх в раннем сражении 5 на 5 за счет лучшего использования способностей; защитного позиционирования, в котором выживание ваших союзников приоритетнее нанесения урона по врагам; а также парочке выкупов.
Выкупы на самом богатом коре в ранней стадии с целью продолжить сражение стали распространенным явлением среди профессионалов, несмотря на все минусы этого решения. Такое действие может многократно окупиться по золоту и опыту для команды; более того, оно позволит менее богатому кору подтянуться, скоординировать темп и уже самим навязывать свою игру.
Когда пикать Bounty Hunter’а?
В настоящее время BH занимает 17 место среди самых успешных героев на ранге Божество и выше. Поэтому о выборе данного персонажа стоит как минимум задуматься в большинстве ваших матчей. Лучше всего он себя проявляет против коров, полностью завязанных на жестких таймингах Radiance, Battlefury или Blink.
BH не особенно хорош против коров, способных сражаться рано, которым не требуется много предметов, чтобы оказывать давление на карту и создавать моменты, типа Ursa, Juggernaut, Troll Warlord или Monkey King. Такие герои в опытных руках с легкостью преодолевают экономические невзгоды благодаря ранним перемещениям с парочкой дешевых предметов.
На сегодняшний день Bounty Hunter занимает уникальное положение. Неслучайно Evil Geniuses, PSG.LGD и Team Secret активно экспериментируют с ним. Измотайте одну цель, используйте разницу в ценности, чтобы нарастить еще большее преимущество, сосредоточьтесь на предметах для драки, закончите игру. Так это и работает, по крайней мере, в теории.