Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GameDev Blog

Игры, созданные одним человеком.

Когда мы играем игры, мы даже не задумываемся: как их создают, кто их создает, играя в игры, мы даже не понимает, что их создал лишь один человек, об этом и пойдет речь в этой статье: популярные игры, которые создал только один человек. Tetris Дата создания: 1984 Создан на: Электроника-60 Жанр: Головоломка. Автор: Алексей Пажитнов. Продано копий: 170 млн+ Википедия: ссылка Кто не знает игру тетрис? Одна из самых популярных, и самых продаваемых игр(хотя посчитать это, конечно, невозможно), суть которой очень проста: вы управляете случайными фигурками(тетрамино) которые появляются сверху и падают вниз, собираете горизонтально в ряд - они исчезают и игроку даются очки. «Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укла
Оглавление

Когда мы играем игры, мы даже не задумываемся: как их создают, кто их создает, играя в игры, мы даже не понимает, что их создал лишь один человек, об этом и пойдет речь в этой статье: популярные игры, которые создал только один человек.

Tetris

Дата создания: 1984

Создан на: Электроника-60

Жанр: Головоломка.

Автор: Алексей Пажитнов.

Продано копий: 170 млн+

Википедия: ссылка

Кто не знает игру тетрис? Одна из самых популярных, и самых продаваемых игр(хотя посчитать это, конечно, невозможно), суть которой очень проста: вы управляете случайными фигурками(тетрамино) которые появляются сверху и падают вниз, собираете горизонтально в ряд - они исчезают и игроку даются очки.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.
7 «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.

Позже Алексей подарил лицензию на игру Роберту Стейну.

Minecraft

Дата первой версии: 2009

Дата выпуска: 2011

Оценка на MetaCritic: 93/100

Создан на: Java

Жанр: Песочница

Продано копий: 176 млн+

Википедия: ссылка

Предшественником Minecraft была Infiniminer, созданная американским разработчиком Закари Бартом в 2009 году. У Барта была своя студия Zachtronics, в которой он разрабатывал игры-головоломоки. Одна из его игр, Infinitiminer, представляла собой многопользовательскую соревновательную игру, в которой игроки, разделившись на команды, должны были искать и добывать руды в процедурно-сгенерированном мире, чтобы вынести их на поверхность и получить за это очки. Спустя месяц Барт выпустил обновление для этой игры, однако код этого обновления не прошёл обфускацию, в результате чего он был декомпилирован и извлечён из двоичных файлов. Эта утечка исходного кода в Интернет привела к тому, что теперь сторонние разработчики смогли создавать пользовательские модификации и клиентские приложения, чтобы использовать уязвимости в коде Infinitiminer и делать чит-коды. Барт, который создал эту игру бесплатно, решил, что не сможет получить прибыль с продаж копий Infinitiminer, потерял интерес к разработке проекта и бросил его

Снимок экрана игрового процесса Infiniminer, вдохновивший Маркуса Перссона на создание блочной структуры игрового мира Minecraft
Снимок экрана игрового процесса Infiniminer, вдохновивший Маркуса Перссона на создание блочной структуры игрового мира Minecraft

Параллельно шведский программист Маркус Перссон, сотрудник компании Jalbum, в свободное время работал над проектом под условным названием RubyDung — по его замыслу, эта игра должна была сочетать в себе элементы таких игр, как Dwarf Fortress, Dungeon Keeper и RollerCoaster Tycoon. Перссон пытался ввести в RubyDung режим от первого лица для того, чтобы можно было осматривать постройки с выгодного ракурса — похожая особенность была в Dungeon Keeper, где игрок мог вселяться в существ. Перссон обратил внимание, что в RubyDung полигональные объекты при приближении выглядели непривлекательно, поэтому он остался недовольным результатом до того момента, пока не увидел Infiniminer. По своим воспоминаниям, Перссон говорил себе, что это та самая игра, которую он всегда хотел сделать, и написал первый прототип Minecraft как подражание Infiniminer, используя фрагменты кода и графики из RubyDung. Перссон также включил в игру модели персонажей из другого раннего проекта Zombie Town. Игра представляла собой запускающийся в браузере Java-апплет, написанный с использованием библиотеки графического вывода LWJGL. Тестовая версия Minecraft была опубликована 17 мая 2009 года на форуме веб-сайта TIGSource.com, в разделе «Feedback» (рус. Отзывы). Перссон разместил на форуме снимок экрана игры, веб-ссылку на Java-апплет и краткое описание игры:

Главный источник вдохновения для этой игры — Infiniminer, но я собираюсь сделать её похожей на Dwarf Fortress с точки зрения игрового процесса.

Игра получила очень положительные отзывы от участников форума, которые начали публиковать в теме свои снимки экрана игры с различными сооружениями. TIGSource объединял вокруг себя разработчиков инди-игр, таких же, как сам Перссон — у этого веб-сайта было немалое влияния, благодаря которому можно было распространять вести об игре через «сарафанное радио».

Одна из первых версий игры.
Одна из первых версий игры.

Тестовая версия игры Перссона изначально имела название Cave Game, позже он её переименовал в Minecraft: Order Of The Stone — дань уважения веб-комиксу The Order of the Stick. В дальнейшем Перссон сократил название до Minecraft, чтобы не было возможной путаницы с этим комиксом. Mojang Specifications как студии-разработчика игры, хотя в это время разработкой он занимался в одиночку.

Позже Маркус основал компанию Mojang, а в 2011 вышел релиз игры Minecraft 1.0. А 15 сентября 2014 года Microsoft сообщила о том, что приобрела Mojang AB и Minecraft за $2,5 миллиарда. Перссон сынициировал сделку с помощью своего сообщение в Twitter, попросив кого-нибудь приобрести его компанию. И теперь Minecraft находится на первом месте в списке самых продаваемых игр, а с чего все начиналось...

Minecraft Classic
Minecraft Classic

RollerCoaster Tycoon

Создатель: Крис Сойер

Создан на: Ассемблере

Жанр: Симулятор

Год выпуска: 1999

Оценка на Metacritic: 88/100

Копий продано: 4 млн+

Википедия: ссылка

Крис Сойер изначально хотел сделать продолжение своей игры Transport Tycoon, но, увлёкшись американскими горками, изменил идею проекта. Игра была написана полностью на ассемблере. Часть функций были написаны на С для взаимодействия с операционной системой Windows.

-6

Во время разработки игра называлась «White Knuckle». После того как Hasbro Interactive купили Microprose было решено изменить название на «RollerCoaster Tycoon».

-7

Papers, Please

Создатель: Лукас Поуп

Создан на: OpenFl

Жанр: Головоломка

Выпущена в: 2013

Оценка на MetaCritic: 85/100

Продано копий: 1млн+

Википедия: ссылка

Вы работаете сотрудником пограничного контроля миграционной службы, каждый день проверяете документы, и решаете кого пропускать, а кого нет, и все, это весь игровой процесс.

-8

Из своих путешествий по Азии и некоторых обратных поездок в США Поуп заинтересовался работой иммиграционных служб:

У них есть определённая вещь, которую они делают, и они просто делают это снова и снова.

Он подумал, что опыт проверки паспортов, который он считал «напряжённым», можно превратить в забавную игру. Так же по данной игре была выпущена экранизация, короткометражный фильм "Ваши документы!"

Five Nights at Freddy's

Создатель: Скотт Коутон

Жанр: Ужасы

Выпущена в: 2014

Оценка на MetaCritic: 78/100

Продано копий: 1млн+

Википедия: ссылка

Просто, чтобы вы понимали данная игра была сделана на конструкторе игр - Clickteam Fusion, что в очередной раз доказывает, неважно где вы разрабатываете свою игру, важно как вы её разрабатываете.

-9

Идея создания Five Nights at Freddy’s пришла в голову Скотту Коутону в тот момент, когда его предыдущая игра Chipper & Sons Lumber Co. подверглась критике из-за анимации персонажей. Персонажей этой игры называли «аниматронными животными», а критик Джим Стерлинг назвал игру ужасающей. Несмотря на критику Chipper & Sons Lumber Co., Скотт не сдался и воспользовался критикой, чтобы сделать страшную игру. Для разработки Five Nights at Freddy’s, Коутон использовал движок Clickteam Fusion 2.5, а для моделирования и визуализации 3D-графикиAutodesk 3Ds Max. На создание игры ушло шесть месяцев.

Итог.

Конечно, это не все игры, созданные в одиночку, однако и прямо сейчас с уверенностью можно сказать: неважно кто и сколько работает над игрой, важно как вы работаете над своей игрой, запомните: в списке самых продаваемых игр на первых местах игры, который разрабатывались одним человеком(хотя это ничего не значит).