Разработчики игр часто решают использовать определенные приемы, предназначенные для адаптации игр к потребностям получателей. Иногда они предназначены для повышения его производительности при сохранении высокого качества графического дизайна, иногда они используются для повышения удовольствия от игры.
Мы живем во времена быстрого технического прогресса. Практически каждый месяц мы слышим про все более мощные комплектующие, которые должны сделать игры фотореалистичными, масштабными и почти во всех отношениях лучше. Реальность, однако, часто опровергает эти утверждения, и разработчикам все равно приходится принимать решение о многочисленных компромиссах - как с точки зрения графики, так и других элементов, таких как искусственный интеллект или соответствующий баланс уровня сложности. Однако на помощь приходят некоторые креативные решения, которые делают виртуальный игровой процесс таким приятным.
Резиновая полоса
Встречали ли вы такие ситуации, когда ИИ начинает компенсировать потери во время гонок, несмотря на то, что до недавнего времени он сильно отставал? Это так называемая «резиновая полоса», то есть механика, основанная на том факте, что искусственный интеллект каким-то образом пытается адаптироваться к навыку игрока, потому что он должен постоянно испытывать трудности. Впервые эта механика появилась в игре Mario Kart: Double Dash и с тех пор также включена в другие серии. Чаще всего вы можете встретить это в гоночных играх, но резиновые ленты иногда используются в спортивных играх - они появились, среди прочего, в джеме NBA, в серии FIFA и даже в популярных сетевых продуктах, таких как PUBG, Fortnite или Apex Legends.
Не видите противников? Вы в безопасности
В динамичных экшенах нет недостатка в ситуациях, в которых мы имеем дело с большим количеством врагов. Зачастую дополнительным противником в такие моменты является камера, которая не в состоянии адекватно показать весь бой. Разработчики знают об этом и во многих играх намеренно ограничивают боевые возможности врагов, которых мы не видим на экране в данный момент. Так работает, в частности, в серии Devil May Cry - противники за пределами поля зрения игрока становятся намного менее агрессивными или полностью перестают интересоваться главным героем. Однако трудно критиковать такое решение - смерть, вызванная ударами в спину, которую мы не имели возможности блокировать или избегать, никому не понравилась бы .
Что мы видим
Технологии развиваются очень быстро, а более мощные комлектующие позволяют запускать более масштабное производство. Несмотря на это, создатели не имеют неограниченных ресурсов для создания виртуальных миров и часто вынуждены использовать различные интеллектуальные решения, что позволяет обойти технические ограничения. Прекрасным примером этого является студия Guerilla Games и их Horizon: Zero Dawn. В таких сценах воспроизводится только та область игрового мира, на которую в данный момент смотрит игрок. Однако подобные решения уже использовались ранее - например, отдаленные текстуры изначально в более низком разрешении, а модели низкополигональные, но по мере приближения игрока, загружаются высокополигональные модели и текстуры высокого качества.
Музыка, которая реагирует на действия игрока
Ни у кого, вероятно, нет никаких сомнений в том, что музыка является очень важным элементом игр - она может стимулировать действия, создавать атмосферу и продвигаться дальше. Разработчики игр и композиторы знают об этом и часто используют различные приемы, связанные со звуком. Во многих моментах есть отдельные песни, которые зависят от того, что мы видим на экране. Хорошим примером здесь являются классические jRPG-игры, в которых мы слышим разную музыку во время исследования, а другую - в битвах. В свою очередь, в сериях Street Fighter и Mario Kart мы можем услышать изменения темпа, направленные на побуждение действовать в чрезвычайно напряженные моменты. Вы не можете пропустить динамические саундтреки, которые меняются в зависимости от навыков игрока. Это решение было использовано, среди прочего в недавнем Devil May Cry 5.
Синдром штурмовика
В шутерах мы часто боремся с подавляющими силами противника. Если бы они были исключительно точны, нетрудно догадаться, чем закончится жизнь главных героев - они упали бы на землю, напичканные пулями. По этой причине разработчики часто искусственно ограничивают точность противников, чтобы игроки чувствовали себя как персонажи боевиков, которым чудом удается убежать от смерти при каждой последующей перестрелке. Существует множество таких примеров - в сериях Uncharted и BioShock противники терпят неудачу в начале перестрелок, в то время как в Red Faction: Guerilla или Far Cry 4 их точность снижается при приближении к игроку.
Поощрение для виртуальных прогулок
Современные песочницы часто предлагают действительно обширные локации, полные более или менее скрытых секретов. Однако виртуальные миры настолько огромны, что их тщательное исследование займет много часов. По этой причине разработчики часто поощряют исследование путем соответствующего манипулирования задачами. В популярном Skyrim у нас были квесты, которые отправляли игроков в случайные места на карте. Создатели других современных игр также идут по тому же пути. В прошлом году в Assassin's Creed: Odyssey или Red Dead Redemption 2 некоторые ролевые задания находятся далеко друг от друга на многие виртуальные километры - среди прочего, так что на пути мы можем встретить побочные действия, интересные места или независимых персонажей.
Живой противник
Адекватный баланс искусственного интеллекта в играх является огромной проблемой для создателей. Игроки часто критикуют неестественное или просто глупое поведение ИИ, но перегиб в другую сторону сделает многие игры совершенно неиграбельными. Однако есть и более креативные решения, например, решение, которое было реализовано в игре Alien: Isolation. Этот Survival horror был знаменит среди других благодаря хорошо запрограммированному Ксеноморфу. Враг всегда рядом и, кажется, изучает поведение игрока, что создает впечатление, что он может появиться в любой момент. Однако игра по-прежнему справедлива к игроку, благодаря чему всегда присутствует напряжение, но это не раздражает.
Грамотное распределение ресурсов
Производители видеоигр часто дают нам четкие сигналы перед чрезвычайно напряженными сценами, такими как дуэли с целыми полчищами врагов или могущественными боссами. Обычно в комнате, предшествующей таким аренам, мы находим аптечки, боеприпасы, оружие или пункты хранения. Иная ситуация в случае с survival хоррорами, в которых мы все еще ощущаем угрозу, также из-за возможности встретить противников с пустым инвентарем или с малым запасом здоровья. Одной из игр, которая отлично работала в этом плане, была Dead Space, где самые распространенные боеприпасы мы встречали, когда наши патроны были на иходе. Таким образом, почти все время мы были напряжены, что через мгновение мы можем столкнуться с ужасающими некроморфами, против которых мы совершенно беззащитны без боеприпасов.
Творческое использование объектов
Производство высокобюджетных игр - очень трудоемкий процесс. Неудивительно, что разработчики иногда решают облегчить их производство - например, используя определенные объекты очень изобретательным образом. Одним из примеров является Diablo 3, в котором растительность не сделана в трех измерениях - вместо этого она состоит из двухмерных изображений, которые были объединены таким образом, что они создают иллюзию глубины. Создатели Battlefield 3 подошли к теме растительности еще оригинальней, кусты в этой игре - это деревья, стволы которых спрятаны под текстурой земли. Иногда скрытые объекты или символы используются для активации определенных элементов. Ониксия, босс из игры World of Warcraft, нацеливала свою область атаки не на игроков в пещере, а на невидимых кроликов,
Часто разработчикам приходится придумывать оригинальные, а порой просто гениальные решения для того что бы игроки могли наслаждаться игрой.