Найти тему
maxnsk220

Механика перезарядки в играх

Оглавление

Искусство перезарядки

Когда речь заходит о стрельбе в играх, обычно подразумевают физику оружия, дальность, импакт, ощущения. Но любой боевой геймплей исходит из ритма и темпа, который зависит от механики перезарядки. Она подталкивает к разной тактике: стоит ли рвануть к атаке с тем, что есть в обойме или отсидеться. Перезарядка формирует баланс между мощным и скорострельным оружием, ведь медленное должно быть сильнее быстрого. Благодаря этому простейшему правилу, игрок подбирает пушку под ситуацию.

Впервые, перезарядка появилась в играх со световым пистолетом, вроде Operation Wolf 1987 года. Оружие перезаряжалось автоматически, как только обойма истощалась.

Но уже в Virtua Cop это нужно было делать самостоятельно. Важной вехой в развитии механики стала Time Crisis 1995 года на PlayStation 1. В игре впервые появилась система укрытий, в которой как раз и нужно было перезаряжаться. Кстати, вместе с этой игрой компания Namco представила первый GunCon - пистолет контроллер для PlayStation. И он даже обновлялся для двух последующих поколений консолей.

-2

В ранних шутерах, вроде Doom и Wolfenstein 3D, игроки стреляли до тех пор, пока у них не кончатся патроны. Но первым полноценным шутером от первого лица с перезарядкой стал System Shock. И окончательно продвинула механику GoldenEye 007 о Джеймсе Бонде на Nintendo 64. Там была простейшая анимация с характерным звуком. А наиболее качественную механику, в те годы сделали в Resident Evil. Где у каждого оружия появилась своя анимация и продолжительность перезарядки.

С тех пор в играх встречались все мыслимые варианты анимации этой механики. И вы можете найти кучу обучающих статей и роликов по этой теме для любого шутера. Например: когда перезаряжаться, как использовать эксплойты для пропуска анимации перезарядки. Концепт везде плюс-минус один и тот же. Но я приведу несколько примеров, где эта простейшая игровая механика влияет на геймплей и даже становится её основой.

Примеры:

В Kane & Lynch: Dead Men персонажи перезаряжаются сами, когда кончаются боевые припасы или, если вы некоторое время не стреляете(какая забота). В итоге вы концентрируетесь исключительно на экшене.

В Stranglehold перезарядки тоже нет. Чтобы поддерживать темп гонконгского боевика(каким бы он не был).

А в Max Payne 2: The Fall of Max Payne эдакий компромисс. Во время буллет-тайма, Макс меняет магазины поворачиваясь вокруг оси, что не прерывает атаку и выглядит эффектно, хотя и нереалистично.

-3

Противоположный случай - некоторые игры намеренно тормозят темп стрельбы, углубляя привычный процесс. Есть мод на Half-Life под названием Battlegrounds, где мушкеты времён гражданской войны очень долго перезаряжаются.

В Assassin's Creed 3 чуть меньше, но там стрелковое оружие больше для того, чтобы сократить количество противников за раз и броситься в ближний бой.

В Red Dead Redemption 2 каждый выстрел сопровождается взведением курка, что почти в два раза замедляет темп и вынуждает, либо быстро менять позицию, либо отсиживаться в укрытии, чтобы не словить пулю.

-4

Впрочем, перечисленные примеры относятся к играм о прошлом.

А вот оружие с магазином иногда углубляет геймплей иначе. У вас ещё есть патроны, но вы решили перезарядиться и персонаж выкинет всю обойму с остатками. Этот подход более менее сближает перестрелку с реальным боем, где стрелок не может быстро извлечь боеприпасы и носит полные магазины с собой. Стрелять нужно экономно, если вы не хотите оказаться в беспомощной ситуации. Вполне адекватно, но концепт можно легко подкорректировать, если позволить сохранять неотстреленные магазины на крайний случай. Такой менеджмент, в перспективе, приведёт к разным интересным тактическим решениям, хоть и немного тяжеловесен.

Что-то подобное сделали в Jagged Alliance 2 - Wildfire. В игре можно объединять неотстреленные магазины, но это всё-таки не экшен и было давно.

К слову о менеджменте - Metro: Last Light. Если с боеприпасами проблемы , то можно зарядить те, которые служат валютой. Они мощнее обычных, поджигают противников. И такая постапокалиптическая концепция работает не хуже крышек, в том же Fallout. Хотя ситуации, когда это необходимо - редки.

А некоторые герои наоборот бережны к своим ресурсам. В Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty после перезарядки, у вас остаются пустые магазины. Ими можно отвлечь охрану, что изящно решает вопрос со всякими специальными отвлекающими гаджетами. Правда в Metal Gear Solid V: Ground Zeroes магазины бесконечные. Механику отвязали от реальной стрельбы, лишив её былой значимости. Ну может быть это из-за более аркадного геймплейя-песочницы.

Пушки от производителя оружия Tediore в Borderlands 2 - особенные. Их можно использовать в качестве гранаты или самонаводящейся ракеты вместо перезарядки. Урон от взрыва равен урону от самого оружия плюс количеству патронов оставшихся в магазине. Взамен, в руки телепортируется новая пушка, часто это позволяет наносить урон непрерывно и отвечает концепции Tediore, как производителя самого дешёвого оружия. Кстати, по задумке, изначально в роли гранаты выступали именно использованные магазины.

-5

Mirror's Edge как бы намекает, что оружие вам не нужно. В игре нельзя перезарядить пушку, вы её выбрасываете, как только боезапас истощается. То есть отсутствие перезарядки подталкивает игрока к другому типу геймплея.

Наиболее оригинально перезарядка переосмыслена в Splatoon 2 от Nintendo. Вы стреляете чернилами в которые можете погружаться и перемещаться в пределах этих клякс разными способами. И в погруженном состоянии заправляете своё оружие. Механика делает перемещение, стрельбу и перезарядку процессами, буквально перетекающими друг в друга, создавая новый опыт.

-6

В Gears of War 4 две механики завязанные на перезарядке. Первая - скрытая. Последний патрон в обойме наносит более мощный урон, чтобы шанс убить врага(прямо перед сменой магазина), был выше. Вторая механика - это знаменитая, активная перезарядка в форме мини игры. Вы должны вовремя нажать кнопку, чтобы попасть в круг. Это ускорит процесс и усилит урон, если не провалитесь, то следующая попытка станет сложнее. К сожалению, в других играх, эта механика почти не встречается.

-7

До фетешистского уровня перезарядка доведена в Receiver. Генерация уровней, турели и дроны. По-сути Receiver не игра, а испытательный полигон. Тут каждый этап перезарядки назначен на отдельную кнопку. Реалистичное обращение с оружием и есть суть геймплея. Когда вы на уровне мышечной памяти выполняете весь алгоритм. Удивительно, что никто не пытался утащить эту концепцию в свои проекты. И кстати, создали её за 7 дней в рамках FPS challenge в 2012 году.

К чему я веду. На первый взгляд заурядный и привычный процесс в играх оказывается важнее, чем кажется. Раз мы его не замечаем, может он выполнен слишком хорошо. Геймплейные механики - это как музыка. Вы слышите мелодию и думаете она состоит из нот, но без пауз между ними, без тишины её не существует. Помните, что незаметная деталь приводит в движение весь механизм.

К сожалению, это все картинки для примера, которые я смог сюда вставить. На этот раз не много.