Найти в Дзене

Mortal Kombat 11: Подробное описание башен времени, как работают дополнения и намёк на секретных персонажей

На мероприятии Mortal Kombat 11, которое состоялось 17 января, мир впервые узнал, как будет выглядеть последний выпуск франшизы любимого нами файтинга. У меня была возможность попрактиковаться в игровом режиме «Башни времени» на показательном мероприятии в Лос-Анджелесе. После этого я сел поговорить с Пауло Гарсия, опытным дизайнером MK11, чтобы получить ответы на некоторые мои вопросы. GameCrate: похоже, что режим Башни Времени во многом моделируется на режиме Multiverse Injustice 2. Это правда? Пауло Гарсия: Возможно, это было взято за основу, но там будет больше всего. Идея в том, чтобы всегда делать больше, чем мы делали в предыдущих играх. То, что мы могли бы улучшить, мы постараемся добавить в следующую игру. Таким образом, у нас будет некоторое сходство, как, например, будут башни, которые появляются в разное время. Кое-что из нового там, я не знаю, видели ли вы, но у некоторых башен были ячейки с вопросительными знаками. Вы можете получить расходные материалы, которые позволя

На мероприятии Mortal Kombat 11, которое состоялось 17 января, мир впервые узнал, как будет выглядеть последний выпуск франшизы любимого нами файтинга. У меня была возможность попрактиковаться в игровом режиме «Башни времени» на показательном мероприятии в Лос-Анджелесе. После этого я сел поговорить с Пауло Гарсия, опытным дизайнером MK11, чтобы получить ответы на некоторые мои вопросы.

GameCrate: похоже, что режим Башни Времени во многом моделируется на режиме Multiverse Injustice 2. Это правда?

Пауло Гарсия: Возможно, это было взято за основу, но там будет больше всего. Идея в том, чтобы всегда делать больше, чем мы делали в предыдущих играх. То, что мы могли бы улучшить, мы постараемся добавить в следующую игру. Таким образом, у нас будет некоторое сходство, как, например, будут башни, которые появляются в разное время. Кое-что из нового там, я не знаю, видели ли вы, но у некоторых башен были ячейки с вопросительными знаками. Вы можете получить расходные материалы, которые позволят вам вызвать башню. Таким образом, вы можете играть во что-то еще, и вы получите что-то, что позволит вам призвать Башню в качестве награды, но это можно сделать всего раз. Таким образом, вы должны планировать, когда вы хотите это сделать.

Будут ограниченные по времени, будут специальные, а так же праздничные. Также будет башня прогрессии персонажей. Эта башня позволит вам выбрать любого из персонажей, и у него будет развивающаяся башня сложности, основанная на этом персонаже, и можно будет получить специфические для персонажа награды. Поэтому вместо того, чтобы ждать, пока башня появится по расписанию для конкретного персонажа, вы можете просто сыграть эту конкретную башню персонажа, которая позволит вам сосредоточиться на наградах для этого персонажа. Таким образом, вы можете прокачать кого угодно, это и есть система прогрессии. Так что это похоже на собственный режим, который имеет высокую ре-играбельность. Если кто-то захочет, он может пойти и максимизировать его для всех персонажей, но это займет много времени.

GC: Так этот режим предназначен для одиночной игры. Что еще у вас есть в игре для одного игрока?

ПГ: В демоверсии есть материал, первая арена, в которой есть все для одиночной игры, есть четвертый вариант с множеством вопросительных знаков, о которых мы в скором времени объявим. Таким образом, у нас есть много важных игровых моментов для одиночного режима. Касательно сюжета, у нас будет новый материал, которого еще не было до этого, будет несколько веток, как это было в предыдущих играх, но мы пытаемся сделать это более расширено. Позволить игрокам выбирать своих персонажей, где это возможно, вместо того, чтобы заставлять их использовать персонажей. Таким образом, в истории будет какой-то выбор, который изменит результат.

Также мы собираемся сделать онлайн более дружелюбным. Так что будут какие-то арены для начинающих, некоторые вещи, которые мы еще не делали. И мы всегда пытаемся добавить больше прогресса, чтобы вы всегда чувствовали, что делаете что-то и двигаетесь вперед. Вы всегда развиваетесь и получаете больше вещей, и это побудит людей попробовать другие способы.

GC: Таким образом, вы можете разблокировать косметику, разблокировать различные движения, разблокировать дополнения и тому подобное. Большой вопрос с Injustice 2 заключался в том, как она перешла в онлайн игру, что в действительности только улучшило вашу статистику. Какова взаимосвязь между тем, что вы разблокируете, и тем, насколько силен ваш персонаж в Mortal Kombat 11?

ПГ: Вам не придется разблокировать спец приемы. Все открыто с самого начала. Таким образом, вы можете просто настроить вариацию вашего персонажа так, как вы хотите. Но когда вы играете в соревновательном режиме или в режиме турнира, вы сможете использовать только заранее предустановленный набор движений. Но вся косметика сама по себе полностью функционирует. Таким образом, вы можете сделать так, чтобы ваш персонаж выглядел так, как вы хотите, но в конкурентном режиме вы будете играть с заранее установленными вариациями, которые мы определили. Но в то же время игроки, которые хотят играть в Башни, могут что-то смешивать и сочетать.

И многие дополнения, вместо экипировки со статистикой, вы добавляете в дополнения с уже готовой статистикой. Таким образом, вы не застрянете, если у вас есть экипировка с хорошей статистикой, но иногда вы хотите, чтобы она выглядела по-другому, но у нее была бы хуже статистика, это позволит вам настроить внешний вид персонажа как вы сами того хотите. Поэтому мы стараемся разделить косметику и геймплей как можно сильнее.

-2

GC: Я заметил, что было дополнение, от которого вы получаете меньше урона от супер приемов. Таким образом, его можно присвоить элементу снаряжения, но затем убрать его позже?

ПГ: Да. И у таких вещей будет цена. Не знаю, заметили ли вы, но у слотов дополнений были разные значки. Так что для каждого типа они будут разными. И вы можете откатить эти значки как только получите снаряжение. Когда вы впервые получаете часть снаряжения, у нее нет уровня, но когда вы экипируетесь и продолжаете его носить, уровень повышается, что дает возможность разблокировки новых слотов. И конечный итог будет зависеть от таких кусочков, но мы всегда можем откатиться назад для получения нового цвета. Но для этого придется потратить немного игровой валюты.

GC: Итак, можем ли мы ожидать, что внутриигровая валюта и монетизация будут работать так же, как в Injustice 2, или будут отличия?

ПГ: Для игровой валюты это будут обычные вещи, которые вы зарабатываете в игре, а затем тратите в игре, фактической монетизации и микротранзакций не будет.

GC: Окей, и никакого подвоха?

ПГ: Никакого. Мы стараемся отделить такие вещи как можно дальше от игрового процесса. Мы стараемся делать так, чтобы победа или прогресс не были проплаченными. Это простая косметика для снаряжения и персонажей. Мы стараемся сделать так, чтобы игровое снаряжение зарабатывалось в игре и только в ней и использовалось.

GC: Я заметил, что, похоже, есть несколько разных способов вызвать рентгеновскую атаку, это больше не просто связано с супер движениями. Вы можете что-нибудь сказать об этом?

ПГ: Это сокрушительные удары. Есть куча специальных приемов, и они разные для персонажей, которые будут требовать сокрушительного удара, и это что-то вроде бруталити внутри раунда. Таким образом, у них будет что-то конкретное в движении, например, если ударить по противнику, когда он пытается блокировать высоко, и он ударяет его низко, это вызовет возможность сокрушительного удара. Но такое может произойти только раз за матч, поэтому вам нужно как-то спланировать, когда это лучше сделать, потому что в итоге получится большой результат. Противник либо понесет большой урон, либо появится возможность продолжить комбо и все в таком духе. Так что частью вашей стратегии геймплея является знание ваших требований к сокрушительному удару, противника и того, что происходит с матчем.

GC: У нас есть шкалы нападения и защиты. Как их заполнить?

ПГ: Они просто заполнятся со временем, со скоростью, которая зависит от того, что вы сделали. Так что, если это действительно сильный ход, они будут заполняться медленнее, когда вы их используете, а если что-то послабее, то они будут заполняться быстрее. Но идея состоит в том, чтобы сделать так, чтобы играя в игру, и вам не нужно было смотреть на них, пока они вам не понадобится. Мы пытаемся сделать так, чтобы вы могли просто играть и делать ходы в своем собственном темпе, будет больше ограничений, поэтому вы не можете спамить ходы и тому подобное. Они просто заполняются с течением времени в зависимости от того, что вы сделали.

GC: Хорошо, и для чего можно будет использовать эти шкалы?

ПГ: Для атаки, главное усилить или изменить ход, чтобы выполнить дополнительную атаку или использовать другую возможность. Есть много вещей, которые расходуют эти шкалы. Например, если вы встаете и проводите атаку, то расходуются обе шкалы, так же, как и с безупречной блок атакой, потому что это одновременно и то и другое.

Также есть некоторые характерные для персонажа вещи, например, у Гераса есть ход с остановкой во времени, и для его использования требуется шкала нападения. Так что некоторые из них варьируются в зависимости от персонажа, но обычно при атаке заполняется шкала нападения, а при блоке шкала защиты.

-3

GC: Будет ли игра построена с учетом геймпадов или аркадных стиков?

ПГ: Мы всегда стараемся сделать нашу игру такой, чтобы она работала на всем, но обычно она ориентирована на геймпад, просто из-за того, что на них растут дети. Аркадные стики используются все реже и реже, потому что люди аркадной эпохи уже состарились, а новые дети есть всегда. Многие из лучших игроков в киберспорте это молодые ребята с геймпадами. Их рефлексы и скорость намного выше, чем у нас десять лет назад (о каких именно детях идет речь, если у игры рейтинг 18+? — прим. переводчика). То же самое и со спортом, где спортсмены стали намного быстрее и адаптировались ко многим вещам. Но, тем не менее, мы стараемся делать игру, которая будет функционировать с учетом всего.

GC: Будут ли какие-либо изменения со стойками в игре?

ПГ: Это будет характерно для персонажа. Одна из позиций Сони похожа на стойку. Думаю, у Скарлет тоже есть. Будет кое-что, что вы сможете смешивать и сочетать с вашими вариациями. Таким образом часть вариаций будет основана на стойках.

GC: То есть это будет элементом геймплея? Это было бы просто не эстетично.

ПГ: Сам переключатель позиции будет просто эстетичным.

GC: Как насчет комбо? В игре все еще есть набранные строки?

ПГ: Как правило, основная задача ходов сделать так, чтобы комбинации были короче, чтобы не было такого количества вещей, которые будут всплывать или позволять вам продолжать, но тогда такие комбинации будут наносить больше урона. Мы пытаемся сделать темп матча намного быстрее. Мы пытаемся сделать это там, где бой становится коротким, чтобы вы не застряли с этими действительно длинными комбо. Но комбо это по-прежнему очень больно, когда вы их делаете. Есть много различных комбо, и у нас есть способы выбраться из них и все такое. Но в целом, чтобы проделать такое нужно намного больше, чем вперед-назад, в отличие от одного игрока в течение пяти секунд.

GC: Итак, вы упомянули способы выхода из комбо. Вы обращаете внимание на бесконечные комбинации - какие меры принимаются для их предотвращения?

ПГ: Обычно, мы решаем проблемы по мере поступления. Многие из ходов можно будет сделать только один раз за одно комбо. Так что, как привило, мы стараемся предотвратить бесконечность. Но иногда бывают такие моменты, что вы просто можете использовать шкалу защиты и отпрыгиваете при попадании в вас, вам просто нужно правильно рассчитать, когда лучше всего это сделать. Таким образом, вы должны знать комбо другого человека и то, что он собирается делать, но другой человек также может увидеть, что вы собираетесь делать, и попытаться ударить вас чем-то, что может нанести вам урон при падении.

GC: Как насчет джагглинга? Есть ли существенные изменения в этой игре?

ПГ: В целом нет, просто это станет тяжелее сделать, поэтому джагглинга станет меньше. Но все же он будет, это в стиле МК. Он пытается вернуться к стилю МК2 и МК3, где не было больших и длинных комбо.

GC: В некоторых официальных кадрах геймплея казалось, что персонажи истекают кровью, когда они были близки к смерти? Что насчет этого?

ПГ: Скорее всего, это были сокрушительные удары. Есть такие, где Скарлет на самом деле нанесет удар противнику, когда вы приблизитесь к нему, и этот эффект впоследствии будет иметь эффект кровотечения. Так что они специфичны для этих движений, это именно те вещи, которые вы должны знать, что делает каждый сокрушительный удар.

GC: Есть ли какие-нибудь секретные персонажи, которых вы сможете разблокировать?

ПГ: Там будут секретные персонажи, конечно.

-4

GC: Мы говорили о вариациях персонажей, и вариации кажутся чем-то большим. Поэтому, когда вы создаете свою собственную вариацию, в нее входит много различных частей. Можете ли вы просто рассказать нам, что вы делаете, когда создаете вариацию, что вы выбираете?

ПГ: Вы можете дать ей название, вы можете изменить иконку. Вы можете разблокировать тонну из них. Вы можете изменить базовый скин персонажа, и он изменится полностью. Можете создать персонажа без рубашки, можете носить рубашку другого цвета с курткой или длинным плащом. Также есть слоты поверх скинов, которые будут работать с любым из скинов. Вы можете изменить свое интро или анимацию победы, и это все можно заработать и разблокировать. Есть много бруталити, которыми вы можете разблокировать еще больше бруталити. Есть множество предустановок, которые вы можете смешивать или сочетать.

GC: Что можно заработать пройдя башню в режиме Башни Времени?

ПГ: В основном, это материал для настройки вашего персонажа. Вы можете разблокировать различные иконки, запчасти для слотов, скины, но они встречаются реже, потому что их не таки много, но зато гораздо больше частей для снаряжения. Ну и конечно же победы, которые вы сможете разблокировать.

GC: Что вам больше всего нравится в Mortal Kombat 11?

ПГ: Наверное, просто общий игровой процесс, в который мы добавляем все новые и новые вещи, и скорее узнать, как воспримут игру. Обычно мы стараемся сделать игру такой, чтобы в нее было весело играть. Это же прикольно, нажимать на кнопки и делать разные штуки. Поэтому мы очень взволнованы, передавая ее в руки людей.


Рендер Шао Кана из МК11
Рендер Шао Кана из МК11

Рендер Рейдена из MK11
Рендер Рейдена из MK11

Рендер Скорпиона MK11
Рендер Скорпиона MK11

Обложка игры
Обложка игры

Рендер Скарлет
Рендер Скарлет

Рендер Бараки
Рендер Бараки

Рендер Скорпиона
Рендер Скорпиона

Рендер Рейдена
Рендер Рейдена

Рендер Сони
Рендер Сони

Рендер Саб-Зиро
Рендер Саб-Зиро

Рендер Гераса
Рендер Гераса

Рендер Кано
Рендер Кано

Рендер Ди'Воры
Рендер Ди'Воры

Рендер Кабала
Рендер Кабала

Рендер Джейд
Рендер Джейд

Реклама хлопьев с участием Кано
Реклама хлопьев с участием Кано

Рендер Кэсси Кейдж
Рендер Кэсси Кейдж

Рендер Джэки Бриггс
Рендер Джэки Бриггс