Задумайтесь, когда в последний раз вы сутками на пролет сидели за очередной вышедшей игрой? Когда вы томно ждали новый проект и предвкушали его прохождение? Скорее всего данные эмоции в последний раз были у большинства в 2013 или 2014 году, когда новые проекты хоть как то выходили в свет. С тех пор над миром повис "Конвейер". С тех пор, отношение к большинству новых игр можно описать так: вы погоняли пару часов, и с чувством лёгкого разочарования выключили игру. Возможно, потом вернулись. И не исключено, что таки прошли ее, но вот это ощущение чуда, предвкушение чего-то неизвестного и приятного, вас больше не посещало.
А ведь раньше! Раньше мы с упоением могли чуть ли не сутками искать вход в Красную гору в Morrowind и распутывать тайны Острова в Gothic. А помните наркотический экстаз от осознания, что в GTA 4 не обязательно идти чисто по сюжетуна базу, а можно пойти, куда глаза глядят? А легендарная Borderlands, в которой были миллиарды пушек? Теперь такоге чувство подарит один из 10 проектов в лучшем случае. Современные игры если не надоели вообще, как класс, то, как минимум, больше не цепляют. Почему так?
На поверхности
В первую очередь, конечно, хочется кого-нибудь обвинить в пересыщении — зажрались, мол. В какой-то степени так и есть: индустрия, десятки лет обновляющая свою продукцию с целью привлечь как можно больше людей, постоянно поднимала планку. Больше полигонов, больше шейдеров, больше свободы, больше километров игровой карты. К концу первого десятилетия двадцать первого века эта бесконечная гонка технологий вполне могла надоесть, и захотелось чего-то простого и душевного — но на полках лежали только многомиллионные блокбастеры: красивые, шумные, избыточные. Но с тех пор расцвёл рынок инди, и как раз ниша тех самых душевных проектов вроде Everybody's Gone to the Rapture. Так что дело, всё-таки, не в этом.
Иногда всеобщее негодование обусловлено тем, что людям современные игры, в общем-то, и не нужны. Они ностальгируют по старым «халфлайфам» и «файналфэнтези», вспоминая, как было классно. Но дело не в Гордоне Фримане — просто безголосый физик удачно пришёлся на предательски быстро прошедшую молодость. В этом случае никакой усталости от современных блокбастеров и нет: человеку просто грустно, что 17 лет уже не вернуть.
Отсюда вытекает противоположная версия — очень популярная — будто игры надоели, потому что «дети стали старше». Одно дело — сидеть сутками за PS One и гонять Снейка по секретным базам, когда окружающий мир не требует от тебя ничего сложнее четвёрки по математике. И совсем другое — заниматься тем же, когда работа, семья, дача и кредиты. В таких условиях просто не остаётся времени. Кроме того, взрослый играющий мужчина обычно порицается обществом: лучше бы полочки повесил.
Но и тут загвоздка: большинство современных блокбастеров как раз и рассчитаны на такого потребителя. Средний возраст «геймера» давно перескочил за 30 лет, и теперь увлечению (если речь не идёт об старорежимных ММО) можно уделять не больше пары часов в день. Для любимого хобби это немного; сериаломаны со стажем могут рассказать вагон удивительных историй в духе «сел в субботу смотреть новый сезон, закончил в понедельник утром». И ничего, никто пальцем не показывает, да и у адепта запал всё никак не пропадает. Но с играми почему-то иначе: всё чаще люди признаются, что очередной хит им неинтересен. Видимо, дело не в возрасте и не в самих играх. Дело в чём-то другом.
В глубине
Давайте мысленно вернёмся в наше детство, переходящее в юность. Как мы оценивали новинки? Скорее всего, никак — просто нравится. Или не нравится. Однако если увлечение крепло, мы окунались в культуру с головой. Например, покупали игровой журнал. И тут ждала первая подножка. Игровые СМИ в России, несмотря на кардинально разную стилистику и повсеместную идеологическую вражду, постулировали один принцип — игры надо оценивать. Буквально: сколько баллов получает геймплей, сколько уходит графике, а сколько звуку. В некоторых журналах это доводилось до комичной точности, в некоторых было выражено слабее, но суть не менялась. И многотысячная армия читателей, обычно состоящая из впечатлительных подростков, быстро научилась калькулировать: вот здесь — «крепкий середнячок», здесь — «проходняк», а здесь — шедевр на все времена. Школьники стали искушённее, но и пресыщеннее, обычная аркада их уже не могла удовлетворить — на шесть баллов тянет, максимум.
Это, в общем-то, нормальный процесс — чем глубже разбираешься в теме, тем сложнее удивить. Дипломированный филолог вряд ли придет в восторг от нового произведения Олега Роя, а кинокритик едва ли высоко оценит очередные потуги Сарика Андреасяна. Но это касается обычно узкой прослойки людей, занимающейся определённой отраслью медиа на профессиональном уровне. Игровые журналы сделали критиков из армии семиклассников.
На этот неприятный момент наслаивается обычное взросление самой индустрии. Вспомните ваши «золотые годы» игрового увлечения — скорее всего, от середины 90-х до первой трети 2000-х. Время, когда новые жанры придумывали чуть ли не раз в неделю. Время ещё невысокой финансовой ответственности и, как следствие, большей тяги к экспериментам. «Готовых рецептов» почти не было, можно сравнительно безнаказанно творить и порой даже срывать куш. Black&White, Killer7, The Sims — едва ли в наше время кто-то осмелится выпускать такие же по изобретательности проекты, но тогда они ещё и окупались (особенно в последнем случае). В какой-то степени игры тогда и правда были круче — они не боялись удивлять, и удивляли. Тем, кто их воспринимал не как новую форму медиа, а как цирк, от которого никогда не знаешь, чего ждать, сейчас действительно тяжело. Но это, опять же, естественный процесс. Наверное, так же страдали интеллигентные зрители Голливуда 70-х, когда после «Крёстного отца» и «Таксиста» массовый кинематограф прибрали к рукам авторы «Челюстей» и «Звёздных войн».
Любая отрасль, добившаяся общественного внимания, так или иначе становится заложником своей аудитории. Просто именно с играми это произошло прямо на наших глазах. Мы ещё помним радость первооткрывателя, и расстраиваемся, почему этого больше нет. А потому что открывать больше нечего. Индустрия превращена в большой бизнес, где крупные компании задают тренды, а мелкие — пытаются выстрелить или соответствовать. Возможно, что-то изменит маячащий на горизонте VR (или AR), но пока есть, что есть — дорогие, масштабные или, наоборот, дешёвые и душевные проекты, которые могут вам подарить любую эмоцию, кроме удивления. И с этим нужно просто смириться.
В итоге
Хоть игровая индустрия постоянно растет, рынок расширяется, а прибыль от продаж в этой отрасли превышает иные отрасли в сфере досуга, рынок игр находиться в стагнации. За 30 с лишним лет было использовано такое огромное множество вариаций с жанром и сеттингом, что попросту не осталось места для проектов, которые смогут удивить. Конечно все мы ждем таких гигантов как TES 6, Cyberpunk 2077 GTA 6 и новый COD MW4, но смогут ли они изменить ситуацию? И не стоит забывать о современных трендах, хоть в последнее время жанр battle royal и вдохнул новую жизнь в индустрию, но уже и от него начинает "тошнить".