Найти тему
Games in a Nutshell

Почему игры надоели?

Оглавление

Задумайтесь, когда в последний раз вы сутками на пролет сидели за очередной вышедшей игрой? Когда вы томно ждали новый проект и предвкушали его прохождение? Скорее всего данные эмоции в последний раз были у большинства в 2013 или 2014 году, когда новые проекты хоть как то выходили в свет. С тех пор над миром повис "Конвейер". С тех пор, отношение к большинству новых игр можно описать так: вы погоняли пару часов, и с чувством лёгкого разочарования выключили игру. Возможно, потом вернулись. И не исключено, что таки прошли ее, но вот это ощущение чуда, предвкушение чего-то неизвестного и приятного, вас больше не посещало.

А ведь раньше! Раньше мы с упоением могли чуть ли не сутками искать вход в Красную гору в Morrowind и распутывать тайны Острова в Gothic. А помните наркотический экстаз от осознания, что в GTA 4 не обязательно идти чисто по сюжетуна базу, а можно пойти, куда глаза глядят? А легендарная Borderlands, в которой были миллиарды пушек? Теперь такоге чувство подарит один из 10 проектов в лучшем случае. Современные игры если не надоели вообще, как класс, то, как минимум, больше не цепляют. Почему так?

На поверхности

В первую очередь, конечно, хочется кого-нибудь обвинить в пересыщении — зажрались, мол. В какой-то степени так и есть: индустрия, десятки лет обновляющая свою продукцию с целью привлечь как можно больше людей, постоянно поднимала планку. Больше полигонов, больше шейдеров, больше свободы, больше километров игровой карты. К концу первого десятилетия двадцать первого века эта бесконечная гонка технологий вполне могла надоесть, и захотелось чего-то простого и душевного — но на полках лежали только многомиллионные блокбастеры: красивые, шумные, избыточные. Но с тех пор расцвёл рынок инди, и как раз ниша тех самых душевных проектов вроде Everybody's Gone to the Rapture. Так что дело, всё-таки, не в этом.

Иногда всеобщее негодование обусловлено тем, что людям современные игры, в общем-то, и не нужны. Они ностальгируют по старым «халфлайфам» и «файналфэнтези», вспоминая, как было классно. Но дело не в Гордоне Фримане — просто безголосый физик удачно пришёлся на предательски быстро прошедшую молодость. В этом случае никакой усталости от современных блокбастеров и нет: человеку просто грустно, что 17 лет уже не вернуть.

Отсюда вытекает противоположная версия — очень популярная — будто игры надоели, потому что «дети стали старше». Одно дело — сидеть сутками за PS One и гонять Снейка по секретным базам, когда окружающий мир не требует от тебя ничего сложнее четвёрки по математике. И совсем другое — заниматься тем же, когда работа, семья, дача и кредиты. В таких условиях просто не остаётся времени. Кроме того, взрослый играющий мужчина обычно порицается обществом: лучше бы полочки повесил.

Но и тут загвоздка: большинство современных блокбастеров как раз и рассчитаны на такого потребителя. Средний возраст «геймера» давно перескочил за 30 лет, и теперь увлечению (если речь не идёт об старорежимных ММО) можно уделять не больше пары часов в день. Для любимого хобби это немного; сериаломаны со стажем могут рассказать вагон удивительных историй в духе «сел в субботу смотреть новый сезон, закончил в понедельник утром». И ничего, никто пальцем не показывает, да и у адепта запал всё никак не пропадает. Но с играми почему-то иначе: всё чаще люди признаются, что очередной хит им неинтересен. Видимо, дело не в возрасте и не в самих играх. Дело в чём-то другом.

-2

В глубине

Давайте мысленно вернёмся в наше детство, переходящее в юность. Как мы оценивали новинки? Скорее всего, никак — просто нравится. Или не нравится. Однако если увлечение крепло, мы окунались в культуру с головой. Например, покупали игровой журнал. И тут ждала первая подножка. Игровые СМИ в России, несмотря на кардинально разную стилистику и повсеместную идеологическую вражду, постулировали один принцип — игры надо оценивать. Буквально: сколько баллов получает геймплей, сколько уходит графике, а сколько звуку. В некоторых журналах это доводилось до комичной точности, в некоторых было выражено слабее, но суть не менялась. И многотысячная армия читателей, обычно состоящая из впечатлительных подростков, быстро научилась калькулировать: вот здесь — «крепкий середнячок», здесь — «проходняк», а здесь — шедевр на все времена. Школьники стали искушённее, но и пресыщеннее, обычная аркада их уже не могла удовлетворить — на шесть баллов тянет, максимум.

Это, в общем-то, нормальный процесс — чем глубже разбираешься в теме, тем сложнее удивить. Дипломированный филолог вряд ли придет в восторг от нового произведения Олега Роя, а кинокритик едва ли высоко оценит очередные потуги Сарика Андреасяна. Но это касается обычно узкой прослойки людей, занимающейся определённой отраслью медиа на профессиональном уровне. Игровые журналы сделали критиков из армии семиклассников.

-3

На этот неприятный момент наслаивается обычное взросление самой индустрии. Вспомните ваши «золотые годы» игрового увлечения — скорее всего, от середины 90-х до первой трети 2000-х. Время, когда новые жанры придумывали чуть ли не раз в неделю. Время ещё невысокой финансовой ответственности и, как следствие, большей тяги к экспериментам. «Готовых рецептов» почти не было, можно сравнительно безнаказанно творить и порой даже срывать куш. Black&White, Killer7, The Sims — едва ли в наше время кто-то осмелится выпускать такие же по изобретательности проекты, но тогда они ещё и окупались (особенно в последнем случае). В какой-то степени игры тогда и правда были круче — они не боялись удивлять, и удивляли. Тем, кто их воспринимал не как новую форму медиа, а как цирк, от которого никогда не знаешь, чего ждать, сейчас действительно тяжело. Но это, опять же, естественный процесс. Наверное, так же страдали интеллигентные зрители Голливуда 70-х, когда после «Крёстного отца» и «Таксиста» массовый кинематограф прибрали к рукам авторы «Челюстей» и «Звёздных войн».

-4

Любая отрасль, добившаяся общественного внимания, так или иначе становится заложником своей аудитории. Просто именно с играми это произошло прямо на наших глазах. Мы ещё помним радость первооткрывателя, и расстраиваемся, почему этого больше нет. А потому что открывать больше нечего. Индустрия превращена в большой бизнес, где крупные компании задают тренды, а мелкие — пытаются выстрелить или соответствовать. Возможно, что-то изменит маячащий на горизонте VR (или AR), но пока есть, что есть — дорогие, масштабные или, наоборот, дешёвые и душевные проекты, которые могут вам подарить любую эмоцию, кроме удивления. И с этим нужно просто смириться.

В итоге

Хоть игровая индустрия постоянно растет, рынок расширяется, а прибыль от продаж в этой отрасли превышает иные отрасли в сфере досуга, рынок игр находиться в стагнации. За 30 с лишним лет было использовано такое огромное множество вариаций с жанром и сеттингом, что попросту не осталось места для проектов, которые смогут удивить. Конечно все мы ждем таких гигантов как TES 6, Cyberpunk 2077 GTA 6 и новый COD MW4, но смогут ли они изменить ситуацию? И не стоит забывать о современных трендах, хоть в последнее время жанр battle royal и вдохнул новую жизнь в индустрию, но уже и от него начинает "тошнить".