В качестве дополнения к этому материалу, который был оценен вами, выходит разбор глобальных аллюзий из игры Arcanum. Мы рассмотрим несколько серьезных несюжетных квестов из игры, узнаем, какие штампы повлияли на создание рас Арканума, а также разберем, как философия игрового мира соотносится с проблемными вопросами нашей реальности.
1. Расовый вопрос. Расизм в игре представлен серьезной проблемой - разные расы ненавидят друг друга, и не без оснований. Но некоторые расы Арканума являются не только отсылкой к фэнтезийным штампам, но и апеллируют к логике нашей мировой истории. Например, орки в игре являются типичным пролетариатом, как его представляли теоретики марксизма - их угнетают, не берут на высокие должности, они зачастую не имеют образования (по причине того, что орков не берут в университеты), и по этой причине склонны к криминалу. Орков заставляют трудиться на вредном производстве, работать на фабриках - и условия их труда столь тяжелы, что орки бастуют и организовывают профсоюзы. В ходе одного из квестов игрок может поддержать лидера бастующих Дона Трогга и устроить революцию в Таранте - при этом все жители Таранта возненавидят игрока, а орки будут ходить по улицам и убивать горожан. Более изящное решение этого квеста - помочь Дону Троггу скрыться с осажденной солдатами фабрики. Если игрок сделал такой выбор, в конце будет сказано, что Трогг добился легализации профсоюзов и улучшил жизнь рабочих.
2. Квест Острова полуогров. Другая расовая отсылка в игре - это карлики (или гномы, gnome в оригинале - не путать с дварфами). Разработчики, подобно Толкиену во "Властелине колец", сделали в этом образе отсылку к стереотипам о евреях, но обыграли ее куда изящнее. Карлики очень богаты, содержат при себе телохранителей, жадны до денег, по-своему харизматичны - и Тарантом, главным городом Арканума, управляет Промышленный совет... карликов.
В ходе одного из лучших квестов игры мы узнаем одну из версий того, как карлики пришли к власти и богатству. Герой узнает о заговоре карликов, которые путем генетических экспериментов (скрещивания человеческих женщин и огров насильственным путем) вырастили себе расу послушных и сильных телохранителей. Сделали это они не из стереотипной злобы - карликов ненавидели и убивали другие расы, ведь они были богаты, а защитить себя не могли. Когда об эксперименте узнал король Таранта, карлики заказали его убийцам, а королеву сослали в лаборатории, где она умерла от такого же насилия. Так закончилась монархия в Таранте - и сама эта история является отсылкой к теориям заговоров, согласно которым миром правит орден масонов или сионистов, который управляет людьми, точно марионетками. Сам квест заканчивается так, что мы не можем узнать, является ли версия о генетических экспериментах правдой - нам подают все так, будто эта история о кровожадных карликах была придумана для отвода глаз, а настоящая правда куда сложнее и неоднозначнее. Квест заканчивается на этом, а игрок остается в неведении относительно того, действительно ли карлики так жестоки, или это просто провокация неких могущественных расистов, дабы просочившаяся информация заставила устраивать погромы карликам? Словом, так называемый "еврейский вопрос" в игре отражен очень интересным образом, а квест Острова полуогров является лучшим в игре.
3. Магия и технология. Один из ключевых философских споров игры - противостояние между магией и технологией. Ему посвящено несколько игровых книг, также этот конфликт отражен в различиях между расами эльфов и дварфов. Магия - это сила, изменяющая природу и мир, она пошла от древних богов, создавших Арканум и его расы. Магия была актуальна в Эпоху легенд, когда в Аркануме царил классический "фэнтезийный" период - шли войны между народами, маги создавали мощные артефакты, заклинания были куда мощнее, а миром правил Совет эльфов. Но магия слабеет, и природа все сильнее сопротивляется святотатству над ней - поэтому технология, которая берется из самого мира, а не из воли заклинателя, набирает свою силу. Эльфы, впрочем, не согласны с тем, что технология существует в гармонии с природой - в прогрессе они справедливо видят источник уничтожения лесов, загрязнения и экологической катастрофы.
Понятно, что технологический прогресс Арканума является очевидной отсылкой к индустриальной эпохе 20 века, но здесь интересна еще одна философская аллюзия. Она касается жизненного кредо дварфов, которое называется "Камень и форма". Это можно назвать жизненной философией дварфов, смыслом их существования и тем, что делает дварфа дварфом. Камень - это сущность дварфа, то, какой он есть - его характер, его мечты, его желания. Форма - это поступки дварфа, его предназначение, которое он реализует, тем самым превращая свой "камень" в нечто прекрасное. Ясно говорится, что дварфы, в отличие от эльфов, не являются магическими существами - после смерти они не растворяются в вихре энергии, но остаются в этой реальности - в виде вещей, которые они создали, поступков, которые они совершили, и памяти, которая они оставили по себе у сородичей. Поэтому эльфийская экзистенциальная тоска дварфам недоступна, ибо они не хотят оказаться в лучшем мире, понимая, что большего, чем Камень и Форма, они уже не получат. Дварфская философия является синтезом таких учений, как материализм, прагматизм, фатализм и детерминизм - дварфы живут в мире вещей, для них все предопределено, они следуют за своей судьбой и стремятся не предавать собственную Форму. Король дварфов Лугаир Громовик отрекся от своего клана, потому что предал свой Камень и Форму - он сражался против части своего народа в жестокой войне, а затем позволил эльфам изгнать Клан Черной Горы за их преступления, поступив в какой-то мере не по-королевски. Такая проработка расовой философии еще раз показывает, насколько Arcanum глубокая и легендарная игра.
Материал получился достаточно большим, но далеко не все отсылки из Арканума были разобраны. Поэтому будет вторая часть. Ставьте лайки, если вам понравился материал, и вы хотите, чтобы второй разбор вышел быстрее. Подписывайтесь на канал и пишите в комментариях свои впечатления от игры Arcanum!