Найти тему
VRadosti

Игровые достижения и трофеи: что это и для чего они нужны?

Оглавление

«Здравствуйте, меня зовут Саша и я наркоман» – эти слова кажутся идеальным вступлением, поскольку сегодня мы говорим об игровых достижениях. Действительно, на сообщения в уголке экрана, всплывающие с характерным звуком и свидетельствующие о том, что вы чего-то достигли, подсаживаешься и хочешь еще. Как утверждает сайт psntrophyleaders.com, к 6 марта 2010 года я получил все трофеи в Bayonetta, на что потратил 23 дня и 3 часа. Тот же ресурс тычет в лицо дату 14 июня 2017-го, потому что в тот день мне покорилась NieR: Automata, а общий счет платин добрался до отметки 34. Но я всегда могу остановиться! Просто не хочу. В общем, с исповедью закругляюсь и перехожу к раскрытию темы.

Шлите письма

Откровение № 1 – ачивменты не появились с запуском Xbox 360. Идея игровых достижений уходит в начало 80-х. Именно тогда один из основателей Activision Джим Леви придумал занятную систему награждения пользователей за их труды. Игроки внимательно изучали мануалы, где расписывались задания, и принимали вызов. После выполнения цели они имели право сделать фотографию счета с телевизора и послать письмо в компанию, за что получали вещь покруче нынешних ачивметов: настоящую нашивку и благодарственное письмо, зачастую написанное от лица вымышленного персонажа. Система распространялась на множество проектов Activision, включая Pitfall!, Barnstorming, Dolphin, выходивших на платформах Atari 2600, Intellivision, Collecovision, Atari 5200 и Commodore 64. Достижения не отличались особой выдумкой. В основном требовалось набить определенное количество очков или пройти уровень за указанное время. Посмотреть на игры, условия достижений и нашивки можно тут или здесь. К концу 1983 года Activision свернула затею.
Откровение № 1 – ачивменты не появились с запуском Xbox 360. Идея игровых достижений уходит в начало 80-х. Именно тогда один из основателей Activision Джим Леви придумал занятную систему награждения пользователей за их труды. Игроки внимательно изучали мануалы, где расписывались задания, и принимали вызов. После выполнения цели они имели право сделать фотографию счета с телевизора и послать письмо в компанию, за что получали вещь покруче нынешних ачивметов: настоящую нашивку и благодарственное письмо, зачастую написанное от лица вымышленного персонажа. Система распространялась на множество проектов Activision, включая Pitfall!, Barnstorming, Dolphin, выходивших на платформах Atari 2600, Intellivision, Collecovision, Atari 5200 и Commodore 64. Достижения не отличались особой выдумкой. В основном требовалось набить определенное количество очков или пройти уровень за указанное время. Посмотреть на игры, условия достижений и нашивки можно тут или здесь. К концу 1983 года Activision свернула затею.

Айкью

В 1989 году на DOS, Amiga, Atari ST вышла Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure с системой IQ. Это не коэффициент интеллекта, а «Indy Quotient», то есть коэффициент Инди. Она мотивировала проходить игру различными способами. Схожий подход использовала Sierra в своих приключениях, однако в случае с Джонсом счет не сбрасывался после выключения игры. Заработать максимальный IQ, а это 800 очков, удавалось самым целеустремленным: некоторые альтернативные решения проблем были довольно сложными.
В 1989 году на DOS, Amiga, Atari ST вышла Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure с системой IQ. Это не коэффициент интеллекта, а «Indy Quotient», то есть коэффициент Инди. Она мотивировала проходить игру различными способами. Схожий подход использовала Sierra в своих приключениях, однако в случае с Джонсом счет не сбрасывался после выключения игры. Заработать максимальный IQ, а это 800 очков, удавалось самым целеустремленным: некоторые альтернативные решения проблем были довольно сложными.

Спустя три года на прилавки упала Indiana Jones and the Fate of Atlantis, выходившая также на DOS и Amiga, в которой система IQ претерпела значительные изменения. Во-первых, счет был увеличен с 800 очков до 1000. Во-вторых, адвенчура в один прекрасный момент предлагала выбрать эдакий стиль прохождения. «Путь смекалки» обещал сложные пазлы и меньше драк, «Путь кулака» – бои в изобилии и головоломки попроще. «Командный путь» же сулил задачки, рассчитанные на два персонажа, Джонса и Софию. Почти что Dishonored 2 с ее прохождением без убийств, без поднятия тревоги и без использования способностей.

Секретные бонусы и социальная жизнь

Следующая остановка – 1990 год. Тогда появилась одна из первых игр, в которой достижения были реализованы на программном уровне. Называлась она E-Motion и привлекала к себе внимание пятью так называемыми «Секретными бонусами». В одном случае требовалось завершить первый уровень, забыв о переходах через границу экрана. В другом – пройти этап, не поворачивая направо. Система из E-Motion очень близка к современным достижениям, но ей не хватало важной детали: нельзя было выйти в сеть и показать всем свою статистику. E-Motion разрабатывалась, в том числе, под Amiga, Atari ST, Commodore 64 и MS-DOS.
Следующая остановка – 1990 год. Тогда появилась одна из первых игр, в которой достижения были реализованы на программном уровне. Называлась она E-Motion и привлекала к себе внимание пятью так называемыми «Секретными бонусами». В одном случае требовалось завершить первый уровень, забыв о переходах через границу экрана. В другом – пройти этап, не поворачивая направо. Система из E-Motion очень близка к современным достижениям, но ей не хватало важной детали: нельзя было выйти в сеть и показать всем свою статистику. E-Motion разрабатывалась, в том числе, под Amiga, Atari ST, Commodore 64 и MS-DOS.

Далее читайте здесь

Также читайте нашу статью о так и не вышедших играх для SNES