Найти в Дзене
Игрожоры

Metro: Exodus — слабоумие и графомания

В феврале этого года, вышла игра Metro: Exodus. Шутер с постсоветским духом, приветом S.T.A.L.K.E.R. (далее просто "Сталкер", извините), невероятным апломбом и хорошей (в основном) прессой. Когда улеглась пыль, я поиграл в Metro, вдумчиво и непредвзято.

Довольно часто я сталкиваюсь со следующим описанием: "Metro - это Сталкер, у которого всё получилось". Действительно, внешне эти игры очень сложно отличить друг от друга. Мрачный мир с эстетикой ржавого наследия Советского Союза, мутанты, радиация, вид от первого лица и торчащий в центре экрана автомат Калашникова. Но есть ключевое отличие, которое меняет отношение к игре. Сталкер нёс в себе частичку, пусть небольшую, наследия Стругацких и Тарковского. Главные герои игры — это не типичные бомжи в постапокалипсисе. Их задача не в том, чтобы выжить. Они рискуют жизнью, здоровьем и разумом, чтобы прикоснуться к неизвестному. Побывать в аномалиях, не объясненных наукой, найти артефакты, принцип действия которых не понимают. Мотивы, конечно, у сталкеров разные, но дух этой исследовательской романтики всегда был в Сталкере и его продолжениях.

Сталкеры же в Metro: Exodus — это просто мужики, которые роются в куче мусора, чтобы найти наименее испорченные вещи, которые помогут им выжить. В этом нет никакой романтики, это просто мрачная безысходность. В мире игры банально неприятно находиться, там нет загадочности Сталкера или веселья Fallout. Нет мотивации исследовать локации, всё что можно там найти — это патроны, материалы для крафта, из которых ты сделаешь патроны, и мутантов, на которых ты потратишь патроны.

-2

Ситуацию не улучшают населяющие мир персонажи. Их характеры и диалоги написаны без всякого чувства меры и вкуса. В игре буквально нет ни одного персонажа, в которого можно было бы поверить. Если ассимилировавшийся американец, то обязательно с чудовищно наигранным, как в анекдотах, акцентом. Если жена главного героя, то выливающая тонну сахарной патоки на мужа. Ты, наверное, наслышан уже о фразе "пропажа ты моя". 

При этом, словоохотливость персонажей не лезет ни в какие ворота. Если, после обязательного сюжетного трёпа, не отходить от собеседника, он будет болтать ещё минут двадцать минимум. В центре всего этого словоблудия — абсолютно немой главный герой по имени Артём. Который, как собака, всё понимает, но сказать ничего не может. Даже когда к нему обращаются напрямую и просят хоть что-нибудь ответить. Хотя актёр озвучивания у Артёма есть, его голосом зачитываются страницы из дневника на экранах загрузки.

-3

За вычетом вышесказанного остается довольно топорный шутер, в котором нужно бежать вперёд, убивать всех и собирать всё что плохо лежит. Не обманывай себя кажущейся открытостью локаций, это всё те же самые коридоры, просто с иллюзией свободы перемещения. И тут и там видны плохо залатанные дыры в геймдизайне. Вот в эту трубу герой залезть не может, а в другую, точно такую же, может, потому что можно зажать X. Перестрелки с людьми нелепые, из-за странного искусственного интеллекта. Перестрелки с мутантами смешные, из-за кривой анимации. Серьёзно, местные гули выдают такое уморительное па, при попадании из дробовика, что мне пришлось поставить игру на паузу, пока не прошёл приступ истерического смеха.

В игре есть сюжетные развилки. У каждой большой локации есть хорошая концовка и плохая. Если вести себя правильно: не убивать сдавшихся противников, выполнять сайд-квесты (которые тоже максимально нелепы, не хочешь залезть в гнездо гигантского крылатого мутанта, чтобы вернуть девочке плюшевого мишку?) и предпочитать стелс штурму, концовка будет позитивная. Отличается она тем, что ты спасешь больше картонных буратин, которых по ошибке называют персонажами. То есть, да, смысла в этом нет никакого, можешь смело убивать всех подряд.

Иронично, но по технической части Exodus ушла недалеко от вышедшего в 2007 году Сталкера. В целом картинка выглядит лучше, но аутентичная непричесанность сохранилась. Особенно это заметно по искусственному интеллекту. Противники могут запросто сесть на корточки и, пятясь мимо игрока, скрыться за горизонтом. Или часами стрелять в стену. Или бегать по воздуху. Вот эта игра, я напоминаю, по мнению некоторых критиков «должна сделать для шутеров то же, что сделал Ведьмак 3 для ролевых игр».

-4

В целом, Метро: Исход напоминает твоего одногруппника, который увлёкся страйкболом. И готов часами рассказывать о разнице между двумя типами разгрузки, перемежая свой рассказ байками про водку и людоедскую власть. Что само по себе может и не плохо, но не интересно слушать это в третий раз.

P.S. Если понравилось, подписывайся на канал, мы регулярно пишем о понравившихся (и не только) нам видеоиграх.

А ещё у нас есть подкаст, в котором мы обсуждаем новости, игры, анекдоты и беседуем с интересными людьми. В последнем выпуске даём шанс жанрам игр, на которых давно поставили крест: