Совсем недавно, 22 февраля, вышел последний (может и действительно последний) проект Bioware. Ещё до выхода, сначала на VIP демо для прессы, а потом и на открытом тесте незадолго до выхода было много вопросов по багам, по управлению, по общим мелочам интерфейса. На тот момент разработчики говорили, что вот это вот не релиз, и на релизе всё будет в лучшем виде. По факту, на релизе оказалась куча проблем, с которыми борются, показывают дорожную карту развития контента, в общем, успешно показывают видимость общей работы. Но подоплёка таких событий достаточно мрачная, и камни, которые изначально были подложены под этот проект, явно украдены с кладбищ предыдущих творений Bioware. А частично и просто имитируют сами себя.
Как обычно, причины таких событий кроются в недавнем прошлом некогда хорошей компании. Много конечно можно писать про серию проектов по лицензии D&D, ещё больше можно петь дифирамбы гениальным дизайнерам и сценаристам...но нет, это уже всё объедено до костей, требуется немного поменять ракурс. Главное что там надо знать - вся общая механика и мир были написаны (и описаны более чем тщательно) под настольный вариант, оставалось достойно всё это собрать, и запустить. С первыми образцами на собственном движке infinity, общая идея вождения партии, которая утю гом проходила локации, всё проходило замечательно. Но уже на стадии оформления своего фирменного 3д движка случилась главная проблема, скорраптившая корни всего процесса. Героецентричность. С новым движком исчезла партия, как живой симбиотический организм, с которым замечательно координировалась вся система D&D. Отсутствие имбалансных классов, которые могут всё, изначально было заложено ещё Гэри Гигаксом, в стародавние времена, когда люди ещё высаживались на Луну...Кхм, о чём это я.
Таким образом уже на момент выхода "прорывного" NeverWinter траектория развития уже была заложена. Игроки и пресса в массе своей не заметили перерождения рпг (как именно РОЛЕ плей игры) в экшн РПГ (рогалик, дьябла, только немного по другому выглядящая). Геймдизайнеры попытались как-то скрасить всё это неприглядное творчество путём шаблонов развития, но демон самоуверенной "гениальности" уже осенил своим крылом это предприятие. Если вы играли в одну из частей NWN, то легко можете вспомнить неимоверную лёгкость создания нежизнеспособного персонажа, который к 5-7 уровням развития мог из себя представлять недомага\недоарбалетчика\недовоина. Или просто взять барда. Да и даже если всё развивать по предложенным вариантам - той самой синергии в группе всё - равно не хватает. Остаётся только вариант взять монаха, Artmoney, максимальные статы, и выпиливать драколичей с пары пинков (не фигурально, а вполне реально, монах же). Ну, или по-честному ковыряться через воинско-воровские классы, использовать наёмников, читать гайды, продумывать тактики. Огромный в общем простор для деятельности пытливого разума.
Тем не менее мощный сюжет и поддержка общего сеттинга сделали своё дело, и игра достаточно бодро продвигалась. Но пустые коридоры... анимация бегающих буратин...необходимость в одно лицо вырезать места, где должны были справляться 4-6 персонажей, всё это достаточно уверенно говорило про кризис. А что разработчик? А разработчик успешно передал производство 2й части в другую контору, и обратился опять-таки к мощной лицензии. Другой. Без своей ролевой системы.
Да, все всё сразу поняли, это были SWKotOR. Которые были успешно изданы через LucasArts. NWN был выпущен в 2002, SWKotOR в 2003, то есть эти игры являются практически проектами близнецами, и там, где дизайнерские проблемы героецентричности в NWN были абсолютно не к месту, в игре по звёздным войнам относительно успешно было собрано для общего удобства. Обязанности лицензии D&D были отброшены, общая игровая система была успешно "адаптирована". Отрезали настольные элементы, поменяли названия, оставили всё в рамках сеттинга ЗВ, и вокруг этого накрутили оригинальный сюжет. Играть стало удобнее, интереснее, шансов запороть персонажа оставили гораздо меньше, и поиграв в недавнее переиздание на Xbox - понимаешь, что работа была произведена гигантская. Но неизбывная проблема так и осталась. Пустые локации, одинаковые безликие секции уровней, необходимость постоянного микроменеджмента при специфических тактиках от специфического развития. Красивейшие вручную отрисованные локации врат Бальдра оставались там же, где и были изначально, в прошлом. Тут уже было более актуальное развитие общения со своими напарниками, прокачка отношений, практически всё то же самое, что и в последующих проектах. И после завершения этих проектов компания решила не участвовать в чужих вселенных и лицензиях, и сделать свой уютный подвальчик.
Однако перенесёмся на 10 лет вперёд, в 2012, когда Bioware отвязавшись от проектов по лицензии, всё-таки выпустила онлайновую версию SW. Которая жива до сих пор. Глядя (и играя) в этот проект, понимаешь какие глобальные там были (и остаются) проблемы. Так то они начинаются с вешалки (лаунчера), продолжаются отсутствием локализации, и не заканчиваются до тех пор пока вы играете. Анимации, интерфейс, мелкие проблемы во всём. Но ладно. Зато есть сюжет. Нет. СЮЖЕТИЩЕ. За каждый класс вы получаете полноценную историю, с озвучкой, красивыми катсценами, лицевой анимацией, и ещё кучи вещей, которые напрямую не влияют на геймплей, но стоило это всё очень больших денег. Взлетело, и даже летит, но скорее благодаря магии лицензии. По итогу случилось самое главное и основное, в 2012-2013 году ушло много людей, которые напрямую определяли линию разработки.
И что мы наблюдаем с того времени? Единственный проект, который оказался выпущен по следам этих событий - это DA: Inquisition. Играть в него интересно, красиво, удобно, но там уже начали сказываться мощные негативные тенденции. В частности - при наличии опытных дизайнеров\художников\моделлеров в игре отсутствуют красивые заранее заготовленные пресеты для создания персонажей игроков. На откуп игрокам предлагается редактор персонажей с кучей ползунков, и галерея уродов. А играть проходить там под сотню часов, и всё это время наблюдать унылого своего персонажа, на фоне красивых персонажей и локаций. Огромное спасибо. Да и боевая система сделана так, что удобнее всего взять мага, взять джойстик, и сидя на диване играть за Варрика, постреливая издалека, пока партия пилит всех подряд.
То есть опять повторение тех самых механик. Ходим пылесосом по локациям, работаем почтальоном, смотрим ролики, радуемся сюжету, и наблюдаем игровые приколы. Как пример - в самом начале вас ведут по закрытой локации, где вы убиваете здоровенного демона, запечатываете место прорыва демонов, и вообще геройствуете. Даром что маленьких уровней, и толком без ничего. И потом вас выпускают на основную большую локацию, разобраться с местными проблемами, спасти всех, ну, как обычно в таких ситуациях. И вот вы такие крутые, убийцы демонов, магов, храмовников, ходите, решаете местные проблемы (которые подозрительно похожи на квесты в онлайн играх, но тссс, эти уши тут ещё спрятаны хорошо),и можете во время исследований встретить медведя. Обычного такого мишку, только он жирнее вашего танка, и в одиночку валит всю партию. Конечно там разница в уровнях, всё такое, но, МЕДВЕДЬ?
Но ладно. Получается, что инквизиция была последним проектом, который на стадии подготовки был достаточно хорошо продуман. А вот дальше...дальше мы вступаем на территорию проблем. Тотальных. Если про все игры до инквизиции (включительно), можно говорить, что они колеблются от просто хороших, до почти шедевров, и сюжет в этой оценке занимает очень вескую нишу, то применительно к Андромеде такое уже сказать нельзя.
Там всё было плохо ещё на стадии концептов, а уж что получилось, брр. Задерживаться бессмысленно. Далее мы приходим к моменту разработки Anthem. Официально заявлявшуюся с разработкой в 6 лет. То есть для примера новый God of War разрабатывался 5 лет, и был (и есть) реальным прорывом. А тут 6 лет. И большой бюджет. По статье, с интервью от участников разработки - всё это напоминало курицу без головы. Бегает, что то делает, изображает деятельность, но толку. И самое главное, разработка на стадии оформления концептов была полностью проведена с середины\конца 2017 года. В режиме постоянного дедлайна и аврала, когда результат требуется 2 года назад.
То есть - толковой, адекватной разработки концепта и диздока не было, мощной арт подготовки (арт - в смысле дизайн, рисунки) тоже не случилось. А что случилось? Случилась закладка в фундамент проекта камней со старого индейского кладбища дефолтных проектов от BioWare. То есть - некая "цивилизация древних", "бесформенные злые проекты злого антагониста (он злой, потому что он злой, РРРРРР)", "бесформенный гимн, который просто понравившееся слово". Всё это подкрепилось красивым движком, с рандомно нарисованными костюмами роботов, и интерфейсом, который не факт, что будет допилен до приемлемой кондиции. Да ещё и полёты, которые изначально приносят огромную проблему дизайнерам локаций. Хотя удобно и прикольно, этого не отнять. Но от этих размеров теряется дух исследований. Так как локации огромного размера, они заполнены рандомными существами, с почти полным отсутствием интересного заполнения. Сравните с локациями Дестини 2. Вручную отделанные локации всегда интереснее, чем с рандомным наполнением.
И всё же, почему проект обречён? Многие обзорщики и издания говорят, что "проекту надо дать шанс", "сюжет проходить конечно не особо интересно, но потом игра затягивает". Но тут это буквально как припарка для главного персонажа, которого пару часов назад укусил зомби. Крутись, вырывайся, беги, но решения, которые были положены в самом начале...принесены старые артефакты с того самого кладбища, поставлены на полку, и потом сходили посмотрели, что же там шумит в подвале...И даже сюжет, та самая палочка выручалочка, в игре не ощущается. Догадались почему? А потому что его там нет.