Найти в Дзене
Gamer

«6 причин»: почему мы возвращаемся в игры?

И как это влияет на наши впечатления от пройденного Игры оценивают по целому ряду признаков: кому-то количество полигонов дороже жизни, кто-то скупает все визуальные новеллы на распродажах ради сюжета, а некоторые считают, что игра без геймплея — не игра вовсе. Все смотрят на игры по-разному, в этом нет ничего необычного — свои предпочтения есть у всех. Соответственно, логично и то, что игры нужно как-то оценивать, чтобы привести разные мнения к единому знаменателю. В игровых изданиях, можно встретить все критерии, описанные выше, но иногда в тексты обзоров просачивается ещё одно слово: реиграбельность. Оно обозначает желание возвращаться в игру после того, как в ней пройдена сюжетная линия, получены все ачивки или достигнут определенный ранг. Этот текст посвящен тому, как лучше добиваться реиграбельности, какая она бывает и как от неё зависит качество игры. Для самых ленивых: всю статью можно промотать до заключения — там на все эти вопросы мы отвечаем! Никому не нужная история Начне
Оглавление

И как это влияет на наши впечатления от пройденного

Дисклеймер: текст о реиграбельности основан на опыте и подкреплен оценками. Мнения игроков по поводу реиграбельности могут отличаться друг от друга.
Дисклеймер: текст о реиграбельности основан на опыте и подкреплен оценками. Мнения игроков по поводу реиграбельности могут отличаться друг от друга.

Игры оценивают по целому ряду признаков: кому-то количество полигонов дороже жизни, кто-то скупает все визуальные новеллы на распродажах ради сюжета, а некоторые считают, что игра без геймплея — не игра вовсе. Все смотрят на игры по-разному, в этом нет ничего необычного — свои предпочтения есть у всех. Соответственно, логично и то, что игры нужно как-то оценивать, чтобы привести разные мнения к единому знаменателю.

В игровых изданиях, можно встретить все критерии, описанные выше, но иногда в тексты обзоров просачивается ещё одно слово: реиграбельность. Оно обозначает желание возвращаться в игру после того, как в ней пройдена сюжетная линия, получены все ачивки или достигнут определенный ранг.

Этот текст посвящен тому, как лучше добиваться реиграбельности, какая она бывает и как от неё зависит качество игры. Для самых ленивых: всю статью можно промотать до заключения — там на все эти вопросы мы отвечаем!

Никому не нужная история

Текст про нелинейность рассказывать тоже придется нелинейно. Готовьтесь!
Текст про нелинейность рассказывать тоже придется нелинейно. Готовьтесь!

Начнем с истоков реиграбельности. Для удобства мы будем называть так возвращение к чему угодно: например, к книгам и фильмам — пусть слово «игра» в корне вас не смущает.

Так вот книги тоже можно оценивать по «речитабельности»: если к произведению не хочется вернуться во второй раз, значит оно не перечитываемо. С книгам всё просто, их, в основном читают ради сюжета.

Хотя литературой можно наслаждаться ради шелеста страниц, изящных словесных конструкций или скупать красивые корешки для коллекции, удобнее всего говорить про книгу, как про сообщение информации. Во второй раз это сообщение, следовательно, можно прочесть если сюжет очень понравился или забылся.

Однако ещё очень давно — в Древнем Китае, «Книгу перемен» компоновали из составных элементов текста: то есть можно было прочесть рукопись, переставить её элементы местами, и прочесть ещё раз. Сравнить процесс можно с кубиками «LEGO» или модульной мебелью из IKEA — детали можно комбинировать как душе угодно.

Это — первый вид реиграбельности. Назовём её «от сюжета».

1 из 2«Игра в классики» Борхеса. Порядок глав при нелинейном прочтении.
1 из 2«Игра в классики» Борхеса. Порядок глав при нелинейном прочтении.

В фильмах ситуация та же самая — когда линейные истории разбиваются на несколько частей, а потом собираются воедино. Это называется нелинейным повествованием. Фильм сложнее расклеить на части, если проводить аналогию с книгой. Существует монтаж: прием склейки и расклейки видеофрагментов, но примеров фильмов, в которых фрагменты можно компоновать по желанию очень мало.

Остановимся на том, что в фильмах реиграбельности мало. Разве что после просмотра картины, например, можно оценить ещё и комментарии режиссера — это разнообразит опыт просмотра и добавит понимания картины в целом. Это тоже реиграбельность, просто не очень очевидная. Назовём её «от контента». Можно смотреть фильмы до и после обзоров на них, менять мнение. Факт остается фактом: фильмы редко пересматривают сразу же после финальных титров.

Игры, игры, игры!

Ну наконец-то игры!
Ну наконец-то игры!

А зачем вообще возвращаться в игры? Можно было бы проходить один проект по одному разу, бережно класть его на полку или продавать, как в случае с книгами. Один из факторов — игры дороже. Средний проект на консоли редко стоит дешевле 3000 рублей, в то время, как дешёвые издания книжек можно найти и за 150 деревянных.

Геймерам из-за этого приходится оправдывать деньги, которые они спустили на долгожданный релиз. Оправдывать, в первую очередь, перед собой. Так появляется реиграбельность трофейная: нам хочется собрать все достижения, пройти все испытания, увидеть все концовки: выжать из игры максимум, если говорить иначе.

Этот вид реиграбельности назовём «от психологии»: если бы игры стоили как книги, то и возвращаться к ним было бы не так интересно. Можно провести простой эксперимент: скачать одну игру с торрентов, а другую купить в Steam, PSN или Xbox Live. Посмотреть на то, сколько достижений будет в каждой.

-5

Самое очевидное — игры это увлекательно. Ну, то есть должно быть увлекательно. Если игра не завлекает своим геймплеем и всё, что делает игрок, это тащится от катсцены к катсцене — это не веселье. И возвращаться в такие проекты вряд ли захочется. Дисклеймер: интерактивное кино — исключение.

Если первое различение — между линейными и нелинейными историями; фильмами и книгами, разнообразить с помощью веселья, то окажется, что неважно, насколько игра линейна — если проходить коридорные миссии в ней увлекательноа, то и с реиграбельностью у неё проблем не будет.

Отличный пример: части одной и той же серии, которые отличаются в основном геймплейно. Возьмем The Legends of Zelda: Ocarina of Time — у неё единственной на Metacritic 99 баллов, сотни нет ни у кого. И The Legends of Zelda: A Skyward Sword — у него там же 93 балла.

Пройдя обе игры становится ясно, почему первая игра получила на 6 баллов больше: повседневные вещи в ней делать интереснее. Таскать блоки, убивать врагов, проходить бесконечные подземелья — всё это сделано так, чтобы игрок чувствовал удовольствие не только во время битв с боссами или катсцен. Всё это — вкусовщина и всерьез говорить что одна игра веселее другой (кроме совсем уж очевидных случаев) сложно.

«От веселья».

-6

Онлайновый возврат.

Если с синглплеером более или менее разобрались, остается большой пласт многопользовательских игр, в которых реиграбельность — это единственная возможность поддержать интерес игрока. Как, например, без сюжетной части заставить игроков поиграть в Hearthstone ещё 20 часов?

Ответ понятный: мультипллерным не нужны никакие конечные точки, достижения или сюжет. Нет, все три этих элемента есть в некоторых мультиплеерных играх, но сам формат MMO подразумевает игру ситуативную: когда длину игровой сессии определяет сам игрок.

Хороший пример: если вы играете в Uncharted 4 и чувствуете, что дело идет к концовке, но завтра надо рано вставать — вы скорее всего доиграете до конца, потому что тогда возникнет ощущение законченности. После пяти матчей в Dota 2 вы вряд ли приблизитесь к концовке или сюжетной развилке.

Есть, понятное дело, и промежуточные варианты: в Nier: Automata 26 концовок, которые открываются действиями в разных прохождениях. Внутри таких игр говорить об определенности игровой сессии сложнее.

-7

Новый вид реиграбельности — «от необходимости».

Что творится!

Есть категория геймеров, которые вечно сетуют на то, что раньше было лучше. У нас уже был топ самых унылых игр, в котором выяснилось, что у потери интереса к играм нет ничего общего с старением.

Некоторые тенденции и правда убивают воспроизводимость впечатлений от игр. Приведем пример: одна из причин возвращаться в игру — это новые уровни. Называйте как хотите: «новая игра +», «дополнительная сложность», «дополнительный контент» — все эти особенности нацелены на возвращение в игру после полного прохождения.

Подобные режимы никуда не делись, но в последнее время есть тенденция выпускать DLC с уровнями, а не дарить их игрокам, которые прошли игру с определенными условиями. Реиграбельность, следовательно, покупается, а не достигается.

Со счетов не стоит сбрасывать и новые технологии: можно пройти игру один раз на геймпаде, а потом перепройти её с PS Move или Kinect, а то и вовсе в VR, если деньги совсем некуда девать. Пусть назовется «от технологий».

-8

Итог №1: то, какая реиграбельность нужна игре, зависит от того, что это за проект. Синглплееру больше «идет» дополнительный контент, достижения, моды и интересный геймплей. Мультиплеер спокойно обходится случайным подбором противников.

Итог №2: реиграбельность бывает разная: если в игре есть один из её видов, то это не значит, что другого не будет: можно спокойно возвращаться в игру, чтобы перепройти её в VR, а потом, скажем, выбить в ней все трофеи.

Итог №3: реиграбельность не зависит от качества. Целостный сюжет, нацеленный на одно прохождение, линейная структура, одна концовка — всё это говорит о том, что в игру вы вряд ли вернетесь. Но делает ли это игру плохой? Вспомним The Last of Us — отличный пример такой игры, на Metacritic у неё 95 баллов. Да, там есть и мультиплеер и собирательные предметы, но перепроходить 15 часов снова мало кому захочется.