Найти в Дзене
GabeStore

Студии отвечают — на каком железе делают игры?

Оглавление

Каждый геймер, глядя на какой-нибудь технологичный релиз, хотя бы раз задавался вопросом: «Это ж какие системы установлены в студии, чтобы сделать такую красоту?». И в голове сразу запредельные показатели, майнинговые фермы и прочие атрибуты воспаленного воображения. Реальная картина тривиальна, но не менее любопытна.

Получить сведения по этому вопросу мне помогли две компании: российская команда Owlcat Games, авторы Pathfinder: Kingmaker, и Wargaming.net, создатели World of Tanks. В ходе интервью с ними я выяснил — насколько разнятся требования к техническому обеспечению в зависимости от специфики проекта.

Owlcat Games

Pathfinder: Kingmaker — это, конечно, не triple-A, но всё равно симпатичная игра
Pathfinder: Kingmaker — это, конечно, не triple-A, но всё равно симпатичная игра

В портфолио Owlcat пока только одна игра, но какая! Масштабная изометрическая ролевая в духе классических cRPG от Bioware и Obsidian. Выходец из последней, кстати, сценарный мэтр Крис Авеллон, помогал в разработке этого дебюта отечественной студии.

Собеседником от Owlcat выступил технический директор Pathfinder: Kingmaker —Алексей Дробышевский.

— Существуют ли минимальные и рекомендуемые системные требования для игровых разработчиков, своего рода стандарты?

Минимальных стандартов нет. По крайней мере, у нас, и я ни разу не слышал про студии, где они бы были. Существуют фактические минимальные требования, когда для разработки игры нужна машина существенно быстрее той, на которой игра будет работать. Помимо запуска игры, разработчик параллельно запускает кучу разных инструментов: программист – IDE (Интегрированная среда разработки (англ. Integrated Development Environment) — система программных средств, используемая программистами для разработки программного обеспечения. – прим.авт.); дизайнер и художник – игровые и графические редакторы. Нагрузка на систему возрастает, что автоматически повышает требования.
Pathfinder любит спецэффекты, а спецэффекты любят оперативную память
Pathfinder любит спецэффекты, а спецэффекты любят оперативную память

— Какое «железо» важнее при разработке?

Зависит от того, какой проект разрабатывается. Чаще всего главными выступают оперативная память и быстрый жёсткий диск, потому что в процессе разработки игра ещё не оптимизирована, но требует запуска дополнительного программного обеспечения. Быстрый процессор важен по тем же причинам. Быстрый диск полезен, если игра достаточно большая, а глядя на современные тенденции постоянного прироста в объёме, повышенные требования к скорости становятся нормой. К примеру, наш проект занимает около тридцати гигабайт на жёстком диске игрока, но у разработчиков он с трудом влезает на терабайтный диск. Представь каково ворочать такую махину, а мы делаем это постоянно. Поэтому у всей команды проект находится на SSD. Для нас переход на большие SSD был дорогим, но необходимым шагом для повышения качества и скорости работы.
Большой объем оперативной памяти нужен не всем, но некоторые процессы требуют очень много. В нашей практике был случай, когда мы разбирались на что тратится память в игре. Проект требовал около 4 Гб (а по минимальным требованиям надо было 3 Гб), но процесс анализа памяти не влез в 32 Гб!
Системные требования у каждого отдела разнятся и зависят от задач. Самые серьезные машины у программистов и технических художников, а писатели, например, могут обходиться ноутбуками - им, бывает, даже игру запускать необязательно.

— Можешь назвать среднюю конфигурацию ПК у вас в компании? Чтобы сразу со списком в руках идти в магазин.

Конфигурации у нас разные, но все в соответствии со сказанным. В среднем: Intel Core i7, 16+ Гб оперативной памяти, SSD на 1 TB, видеокарты около GTX 1070. Остальное зависит от профессиональных задач.

Wargaming.net

World of Tanks всегда была зрелищной
World of Tanks всегда была зрелищной

О World of Tanks мне нечего сказать, чего вы сами не знаете. Стоит лишь отметить, что тогда как Owlcat едва ли не инди-студия, только-только выпустившая свою первую игру, Wargaming — это уже старожил и исполин белорусского, да и, в принципе, мирового геймдева. Разумеется, что у больших компаний и требования серьёзнее.

О стандартах железа при разработке World of Tanks мне рассказали Влад Малаховский, лид серверного отдела танкового симулятора, и Денис Ишмухаметов, программист графики в отделе рендера игры.

Денис: Характеристики железа варьируются в зависимости от того, во-первых, какими инструментами пользуется разработчик и, во-вторых, чем он занимается. Для программистов графики, художников и 3D-моделлеров стандарты разные. И машины, соответственно, могут быть тоже разные.
Например, для нашего отдела важно, чтобы была мощная видеокарта, поддерживающая DirectX 11. При этом у нас в запасе есть около 20 видеокарт самых разных поколений и производителей (Intel, NVIDIA и т. д.). Они нужны нам, чтобы проверять работу новых фич на разном железе. И когда, к примеру, нам приходит сообщение, что на конкретной видеокарте упала производительность, мы устанавливаем именно эту проблемную видеокарту и смотрим, что там не так.
Естественно, для разработки нам нужен мощный компьютер. И, в частности, многоядерный процессор, чтобы быстро компилировать проект.
Оперативная память тоже важна. В частности, при работе в редакторе внутриигровых уровней. К примеру, при редактировании больших карт задействуется больше ресурсов, чем в клиенте игры (так как там много дополнительной информации), поэтому и нам, и художникам по картам важен большой объем оперативной памяти, чтобы карты нормально работали и игрокам нравилось на них ездить.
Рабочее пространство в Wargaming выглядит одновременно круто и уютно
Рабочее пространство в Wargaming выглядит одновременно круто и уютно
Влад: Стандарты у нас есть, у каждого отдела — свой. Но они, скорее, нужны для новых сотрудников, когда служба поддержки собирает для них компьютер и софт (свой для каждого отдела).
Это раньше, 10–15 лет назад, разработчики уделяли большое значение железу (чтобы ничего не тормозило). Сегодня этого нету. Современное железо настолько быстрое, что даже как-то вопрос не стоит — мощное / не мощное.
Скорее, речь идет о специфике работы разных отделов. У серверного отдела свои задачи и свои приоритеты в техническом отношении. Мы делаем упор на оперативку. У нас большая кодовая база, и, чтобы всё быстро индексировалось, чтобы можно было загрузить разные вещи (в том числе виртуалку, на которой запускается сервер, или даже две), нам нужно около 32 Гб оперативной памяти.
Плюс для нас важно наличие SSD-дисков: при старте сервера и вообще во время его работы нужно читать много данных. И чем быстрее с диска всё это будет подниматься, тем удобнее будет работать.
Если говорить предметно, в основном мы работаем на восьмиядерных процессорах Core i7, 3,9 ГГц, 32 Гб памяти, SSD-диск на терабайт. Относительно мониторов: стандартно мы используем два Dell U2412M с диагональю экрана 24 дюйма каждый. Это очень удобно в разработке.
Видеокарта для нас не так приоритетна. Когда разрабатываешь сервер, игру надо запускать только для того, чтобы посмотреть логику. А сделать это можно независимо от качества графики.
Хотите разрабатывать игру? Приготовьтесь к куче долгих совещаний!
Хотите разрабатывать игру? Приготовьтесь к куче долгих совещаний!
Денис: Для работы с графикой приоритетнее видеокарта. Чтобы играть на ультранастройках, достаточно видеокарты GeForce 1050 Ti. А для разработчиков нужна более актуальная и мощная видеокарта (1070–1080 Ti, например, у меня 2080 Ti), поскольку тот же редактор задействует больше ресурсов (отрисовка, статистики, отладочные инструменты и т. д.). А что касается оперативки, мы обходимся 16 Гб.
Влад: А вообще самое главное для компьютера, я считаю, UPS. Чтобы, если внезапно отключили свет, ничего не пропало.

Специалисты обеих компаний дали исчерпывающие ответы, на основе которых каждый игрок и будущий разработчик сможет собрать себе машину для старта карьеры в геймдеве и комфортной игры.

Мы не затронули вопрос инди-проектов, но если вспомнить историю о том, что создатель пиксельной Stardew Valley после релиза игры приобрёл себе мощный компьютер, чтобы допиливать контент, всё становится понятно. Какого бы уровня не был проект, для его создания требуется серьёзная техническая составляющая, но необязательно топовая. Всё зависит от конкретных задач.

Автор: Игорь Шерстюк