Пользуясь случаем, так и тянет разобраться, почему же игра, которая:
1. Прошла полноценный цикл разработки, без разнообразных адовых ситуаций на производстве.
2. Имела на момент выхода (да и сейчас) более чем продвинутый внешний вид.
3. От практически тех же разработчиков, что и оригинал ~20 лет назад.
4. Имея все традиционные сетевые режимы, что и полагается (полагалось, но об этом чуть позже).
5. Имея полноценную интересную сюжетную составляющую всё равно частично разочаровала игроков.
6. Получив практически 90+ процентов одобрения и от критиков и от пользователей сетевой режим откровенно недотянул.
На самом деле таких параметров в случае этой игры просто поразительное количество, и все они похвальны.
Но это всё именно те вещи, которые в момент разработки концепций и идей уже устарели сами по себе. Сама по себе такая тема может показаться достаточно еретичной, но тут проще всё разложить по кирпичикам.
Цикл разработки.
Чисто технически игра прошла долгий путь. Первое упоминание о ней было ещё на QuakeCon в августе 2007. Дальше последовал несколько хаотичный путь id Software, которая в итоге оказалась в лоне Bethesda Software.
"По мнению автора статьи, здесь должна была быть шутка про то, что изначально беседка хотела купить франшизу, и сделать Oblivion с пушками и про демонов...но нет, не в этот раз"
Но далее игра относительно спокойно разрабатывалась с нуля начиная с 2013 года. При её выпуске в 2016, можно считать, что прошёл полноценный цикл, при котором был выпущен готовый, завершённый проект. При это сделанный так, как хотели девелоперы.
Практически совершенный проект с технической точки зрения, при этом насквозь пропитанный проблемами геймдизайна прошлого. Конечно же, боевая часть игры оказалась достойна всяческих похвал, адреналиновые наркоманы оказались более чем удовлетворены, но проблемы у игры начинались именно тогда, когда стрельба заканчивалась. Запутанные карты уровней, неочевидные проходы, джамп паззлы - всё это доставило проблем при прохождении гораздо больше, чем все боссы и демоны.
Если всё это ещё совместить с типичными проблемами последнего хита после боя, плюс расположение чекпойнтов, от которого иногда хотелось выть, да ещё и размеры этих карт... В общем, сингл прохождение с собиранием секретов и всяких других интересностей (а как же, если эти напоминалки постоянно висят, да и интересно само по себе), в итоге происходит в постоянное разглядывание карты, плюс роликов с ютуба, где показываются конкретные места (да, это те самые офигенные места, где за углом похожей на окружение текстуры тебе будет закуток с ништяком или рычагом для открытия комнаты). То есть из интересного шутера с занимательной стрельбой, добиваниями, распиливанием демонов на запчасти - мы получаем достаточно муторную тему, с напряжённым поиском непонятно чего. На мой взгляд - за такие вывихи геймдизайнеров надо карать.
То есть, те самые моменты, когда шутеры 90х вполне гармонично всё это воплощали, те же самые приколы в новых играх только раздражают. Вот сравните. По факту нахождения секрета в прошлом - Вы там могли обнаружить какой-то интересный вариант оружия, или другой приятной штуки (вспоминаем нахождение бензопилы, в одной приснопамятной игре), но обычно там оказывалось сколько-то патронов, брони, аптечек, и всё. Самое главное - по факту прохождения уровня показывалось, что секрет был посещён. Сейчас же всё завязано на достижения. А дальше уже всё понятно?
Прохождение игры с нахождением секретов (разработчики даже сделали под это отдельные навыки, что как бы само по себе намекает) в итоге дало обратный эффект. Лично для меня это было очень жестоким разочарованием. Хотя есть же индикатор, всегда показывающий следующую цель, и подробная карта, сделанная в 3D, но...это всё равно не отменяет больших запутанных карт.
С синглом в итоге более - менее понятно. Адреналиновый угар боя (тут даже лучше сказать - с концепцией от слэшеров, когда убиваешь, чтобы жить) смешанный с дурной механикой дизайна уровней (тоже от слэшеров, хочется передать привет Кратосу из оригинальной трилогии, насколько было интересно рубать богов на капусту - настолько же уныло было пробегать эти платформенные издевательства).
Так что теперь стоит разобраться - что же случилось с сетевым режимом, что сначала фактически всем подарили сизон пасс, потом немного подёргались, добавляя малозначащие моменты, но в итоге просто плюнули, и оставили низкую цену, как замену всем улучшениям процесса. Почему же так? А тут мы снова приходим к общим идеям концепции игры из 2013 года. Режимы - детматч, тим детматч (командный), захват флага, контроль территории. Не правда ли всё это соответствует временам победного шага MOBA игр, батл роялей в кустах, и продолжающемуся засилью CS:GO (автор, если что, до сих пор считает версию 1.6 весьма странной, вот в 1.4 было всё норм).
Вот по этим как раз причинам и оказалось, что в 2016 фанатов родных механик третьей кваки и стандартных режимов тех лет больше не стало. Скорее даже наоборот. Зачем все эти старания по развитию скила, если можно отсидеться в кустах до окончания сжимания круга, потихоньку переползая от одного убежища в другое, и по итогу может быть даже и заработать куриный обед победителя? Но в 2016 был ещё Бэтлфилд первый, который тоже медленный, со спецификой войны сапёрными лопатками в траншеях...мда.
Итог в данном случае получился закономерен. Полное признание со стороны критиков и игроков, но при этом полное забвение на поприще основного сетевого режима, под который он по задумке и разрабатывался (разработчики свежих Battlefield и Black Ops IIII - вам привет, за фактическое отсутствие синла). И причина достаточно очевидна, устаревшие концепции, когда игра устаревает ещё до запуска. Остаётся посмотреть на Doom Eternal, сделают ли разработчики выводы, или...