Найти тему
Игромюсли

Типичные ошибки начинающих инди разработчиков

Практически каждый разработчик рано или поздно приходит к мысли, что неплохо было бы сделать свою инди игру. И вот вроде бы и идея есть, делать что-то начал(и) и как в один момент проект угасает и забывается, так и не увидев свет. Разберем основные причины того, почему так происходит, чтобы избежать этого и выпустить, наконец, наше творение в массы.

1) Выгорание и переработка

Вот мы взялись за дело, рьяно, с фанатизмом. Проработали в таком режиме 1-2 недели, а то и месяц, и поняли, что устали и сил уже браться за дело нет. И, как правило, на этом все и заканчивается или трепыхается еще некоторое время в потугах что-то сделать.

Дабы побороть эту напасть, не следует бросаться с головой в разработку всего подряд. Как правило, разработчик еще работает на основной работе или учится, приходя домой нужно сделать перерыв на отдых, как в мозгу бы не свербило от мысли, что надо делать, нужно отдохнуть, хотя бы час. И уже после этого садится и работать над проектом. В идеале следует сделать себе график или просто условится с самим собой на том, что в день тратится на разработку, например, 3 часа, не больше. И нельзя боятся оставлять задачу недоделанной, учеными доказано, что наш мозг устроен так, что он хочет законченности во всем и если мы прерывается в выполнении задачи, то мозг продолжает над ней работать в фоновом режиме. Так что, если что-то не получается, просто отложите это на следующую сессию, за сутки, как правило, он уже найдет решение.

2) Перерывы и застои

По разным причинам в проектах бывают перерывы у тех или иных участников. Будь то перерыв у программиста, пока рисуются спрайты художником, или наоборот художник не представляет, что ему рисовать следующим. И казалось бы перерыв и перерыв, отдыхать тоже нужно, но нет. Чем чаще вы делаете перерывы, тем больше ваш энтузиазм угасает и в конечном итоге вся мотивация что-либо делать улетучится.

Здесь нам поможет небольшой тайм менеджмент. Работа должна продолжаться и неважно как быстро она делается, важнее то, что вы чем-то заняты по этому проекту. Возьмем для примера ситуацию описанную выше, вы видите что художник не успевает вам клепать арты, не нужно давить на художника, сбавьте темп, вместо 3х часов в день, работайте 1. Подстройтесь под скорость члена вашей команды, в конце концов вы в одной упряжке и если выгорит он, то проект так же загнется, как выгорели бы вы. Здесь тонкость в том, что инди команды в большинстве случаев очень малы и у вас нет человеческого ресурса, чтобы подхватить другого человека. Поэтому, лучше медленно продвигаться вперед и дойти до финиша, нежели рваться в бой и сойти еще до середины дистанции.

3) Планы по захвату всего

Всегда хочется сделать что-то грандиозное, очередного убийцу WOW или захватить рынок одной игрой в которой есть все, от муравьиных ферм живущих своей жизнью и обучающихся нейросетью, до бороздящих космические просторы кораблей имперского флота. Но тут вы сталкиваетесь с реальностью и понимаем в конечном итоге того, что сил не хватит даже на заскриптованную симуляцию падения листочка с дерева.

Перед началом разработки 10 раз проверьте готовы ли вы и члены вашей команде к очень продолжительным проектам, как показывает практика, нет, вообще нет. В большинстве случаев, если вы не сможете довести до прототипа игру в первые 3-4 месяца, то дальше все будет тяжелее что-либо делать и вероятность того, что один из членов команды отвалится будет расти с каждым днем, а это очень критично для нас. А следовало просто эту большую идею раздробить на несколько маленьких. Сделать отдельный симулятор фермы муравьев, отдельным проектом космооперу и третьим проектом симуляцию падения листа с дерева, но очень красивую. В таком случае шансов в разы больше закончить каждый отдельный проект.

4) Отсутствие каких либо планов

Идея - хорошо, команда - замечательно, энтузиазм - превосходно, а с чего начать? Не понятно. Грубейшая ошибка даже для маленьких проектов. И даже если у вас есть четкий план в голове, это совсем не значит что он есть у ваших товарищей. В итоге все сводится к крикам "Бежим туда и строгаем бревна! Нет! Бросьте бревна и идите ловить рыбу! Как нет дров для разведения костра?!".

Тут нам помогут 2 инструмента. Во первых это таск менеджер, многие, пользуются Trello, очень удобный инструмент для подобных целей, или любой другой на ваш вкус. Во вторых пайплайн, куда движемся по шагам. Например чтобы пока программист пишет генерацию карты на простейших элементах, художник рисует спрайты к этой карте, художник заканчивает и приступает к отрисовке уровня, а программист уже визуализирует карту с теми спрайтами которые уже готовы. Грамотно составленный пайплайн позволит и видеть прогресс в разработке, что очень важно для нас как для людей. И так же не будет возникать вопросов что делать дальше.

5) Отсутствие проработки деталей

К примеру вы глава проекта. В голове уже сформировался образ игры года. Вдохновили команду. В голове все красиво и заоблачный замок меркнет перед мыслями о том на сколько прекрасна идея. И тут подходит художник и спрашивает "А как выглядит земля?".И весь мир рушится потому что вы понятия не имеете как выглядит земля в вашем мире, какой стиль у этого мира. Может он мрачный, а может в нем на лужайке пасутся радужные пони.

Перед началом разработки нужна куча референсов для других членов команды. Нужно обсудить детали заранее и, чем больше, тем лучше иначе в итоге окажется, что каждый человек в команде представлял себе проект по разному и делал что-то свое. А когда речь зайдет о том, что все не так и нужно переделать, вы скорее всего распрощаетесь с вашей командой.

6) Коммуникация

Собрался круг людей сделать игру, все давно хотели, но как-то не складывалось. Посидели, обговорили что куда и зачем, разошлись и что-то там по тихому все делают. Так дело далеко не уйдет, через месяц окажется что один из членов уже забыл, что с кем-то там что-то обсуждал и будет заниматься своими делами.

Средств для связи полно дискорд, тимспик старенький и т.д. Если и не каждый день, то по возможности собирайтесь в дискорде, хотя бы для того, чтобы поделится успехами или крутыми новостями и т.д. Живете в одном городе? Замечательно, организуйте ежемесячный поход куда-нибудь или выезд на природу. Это очень хорошо скажется на сплоченности вашей команды.

7) Отсутствие прогресса

И пахали они три дня и три ночи, а когда обернулись увидели, что не сдвинулись с места. Здесь играет человеческий фактор, нам очень важно видеть что мы двигаемся, иначе весь запал пропадает.

Тут помогут тот же пайплайн и грамотное составление задач. Важно дробить большие задачи на множество маленьких, пусть вы задачу будете писать дольше, чем программист код по ней, зато человеку будет очень приятно поставить галочку "выполнено", этим не стоит пренебрегать.

8) Взгляды на проект

У вас есть идея, она блистает и переливается как бриллиант. И тут члены вашей команды начинают находить в нем изъяны, а кому-то вообще нравится изумруд.

Здесь вам как лидеру придется долго искать компромисс. При чем такой, чтобы все остались довольны. Вам работать над проектом не один месяц, вместе, и если хоть одному человеку будет не нравится то, что он делает, скорее всего он или будет всех затормаживать или вовсе откажется от этой затеи спустя короткий срок.

Можно добавить еще множество пунктов, но этих вполне достаточно чтобы существенно повысить шансы того, что ваше творение увидело свет и вы, наконец, достали ту бутылку шампанского которую купили 5 лет назад специально для этого случая.

Успехов в разработке, пусть ваши проекты дойдут до конца.