Современные дети (молодежь) думают совершенно по-другому, их реакции сложно отследить. При этом именно они станут нашими потребителями завтра, и влияют на решения о покупках своих родителей уже сегодня. Как с ними взаимодействовать?
Детей родившихся в конце 20-ого века называют поколением-Z, а родившихся в 21-м веке поколением-Y. Скорость мышления, стиль общения существенно отличаются от уже изученных моделей поведения, на основе которых были разработаны методы маркетинга и менеджмента. И на вопрос "Как взаимодействовать с поколением-Y?", ответ могут дать только сами молодые люди.
1. Конкурс детских рисунков - источник вдохновения и концепты дизайна реальных товаров.
Первыми использовали феномен общения с будущими покупателями производители автомобилей: японская «Хонда» и Toyota, представительство корейского «Хендэ», «АВтоВАЗ». Конкурс детских рисунков "Автомобиль мечты" Toyota основан в 2003 году, и сейчас в нем принимают участие около 80 стран мира.
Креативный директор американской марки разработала коллекцию обуви под названием Playing on Paper. В основу концепции легла идея игровой практичности, а источником вдохновения для дизайнера стали… детские рисунки. В коллекцию вошли сапоги, ботильоны и ботинки с фигурными каблуками. Модели были раскрашены вручную.
В одной из коллекций одежды, созданной телезвездой Ким Кардашьян и рэпером Канье Уэстом, автором принтов стал 10-летний мальчишка по имени Харлоу. В линейку вошли футболки, шорты, леопардовое платье асимметричного кроя, оранжевый бархатный купальник, шлепанцы и миниатюрные модели кроссовок.
Очень известный голландский ритейлер мебели и товаров для дома запустил в продажу мягкие игрушки, созданные по детским рисункам.
Супружеская пара из Турции после того, как жена ушла в декретный отпуск, открыла маленькую ювелирную компанию, которая занимается производством серебряных украшений по детским рисункам. Дети, получая в подарок подвеску, сережки или брошь с изображением их выдуманного героя, приходят в полный восторг.
2. Хакатоны, workshop, предпринимательские игры и конкурсы молодежных проектов - площадки для поиска новых бизнес-идей и талантливых кадров.
Хакатон (англ. hackathon, от hack (см. хакер) и marathon — марафон) — форум разработчиков, во время которого специалисты из разных областей разработки программного обеспечения (программисты, дизайнеры, менеджеры) сообща работают над решением какой-либо проблемы. Сегодня хакатоны уже не относятся к хакерству, это просто марафоны программирования. Обычно хакатоны длятся от одного дня до недели.
Начиная с середины 2000-х годов хакатоны стали более распространёнными и рассматривались компаниями и инвесторами как способ быстрой разработки новых программных технологий или областей инвестирования.[3]Некоторые известные компании были созданы на хакатонах, например GroupMe, появившаяся на хакатоне конференции TechCrunch Disrupt 2010; в 2011 она была куплена компанией Skype за 85 млн долларов.[3]
Клиентский воркшоп — это «бизнес-мастерская», где из различных команд или компаний собирается коллектив, который одинаково понимает задачу проекта и готов взять на себя ответственность за результат. Участники воркшопа – представители разных функциональных подразделений компании, для которых актуален вопрос цифровой трансформации. Никто не знает свою компанию и своих клиентов лучше, чем сами сотрудники, и наша основная задача – извлекая ценные знания, вовлекать коллег в создание новых продуктов. https://www.kouch-marketing.info/master-klass
Ведущая роль сферы работы с молодежью, молодежной работы, молодежной политики (различные страны применяют разнообразные форматы) в качестве эффективного пространства неформального образования, развития инициатив и предприимчивости молодежи (социальной, экономической направленности) в начале 21 века была закреплена на уровне государственных решений ведущих стран мира. В США - в формате национального волонтерства и мер по стимулированию ранней трудовой, предпринимательской деятельности молодежи уже в школьном возрасте. В Европе - в общеевропейских, состязательных по своей методологии проектах развития ключевых компетенций, ценностей молодежи 2020, 2025 - VET, Leonardo и пр. В мире - при помощи основополагающих принципов Всемирной программы действий ООН в отношении молодежи и группы опять-таки состязательных, игровых молодежных проектов (Одиссея Разума, World Skills International и пр). (С.С. Гиль, "Предпринимательские игры. Новое поколение программ предпринимательского развития ссузовской молодежи. От методологических проблем к технологическим решениям.")
Устойчиво воспроизводимый цикличный диалог и оценка достижений в предпринимательском развитии студентов кооперативных техникумов, активно начатый с 2012 года, позволили выстроить текущую модель предпринимательских компетенций.
Забегая вперед, уточним, что отработка предпринимательских компетенций студентов в сообществе кооперативных ссузов, осуществляется сегодня в трех форматах:
- Ежегодного проекта неформального образования и предпринимательского развития - Национальный Чемпионат профессий и предпринимательских идей «Карьера в России».
Чемпионат действует с 2008 года на основе финской модели чемпионата «Умелец», Всемирной кулинарной олимпиады в г.Эрфурте. Ежегодно 12 -15 официальных операторов чемпионата проводят годичные состязания и тренинги для более, чем 50000 школьников силами 2000 участников предпринимательских состязаний.
- Отраслевого модульного курса «CPBD: Организация кооперативного дела и предпринимательства»
Курс выстроен в методологии управления жизненным циклом предпринимательского продукта в качестве годичной стажировки студентов 2-3 курсов по развертыванию собственного дела.
- Годичного цикла сетевых «Предпринимательских игр» для студентов ссузов и школьников.
Цикл включает 8 игр, позволяющих участникам в течение года в режиме сетевого взаимодействия и бенчмаркинга апробировать собственные предпринимательские идеи и кейсы «за реальные деньги», прокачать прорывные компетенции. (С.С. Гиль, "Предпринимательские компетенции: решения для подготовки «рентабельного» предпринимателя - выпускника ссуза, вуза")