Найти в Дзене
NO GAME NO LIFE

Почему люди не могут перестать играть в Fortnite?

Каждая видеоигра предназначена для того, чтобы вы хотели играть в нее. Fortnite, однако, особенно хорош в том, чтобы люди возвращались, неделя за неделей, матч за матчем. Эта "липкость", как называют ее геймдизайнеры, не сводится к какому-то революционному новому фактору дизайна игры. Вместо этого Форнит усовершенствовал и переупаковал идеи, создав эффективный эволюционный шаг, а не скачок.
В то время как улучшение навыков стрельбы и погоня за победой Royale удовлетворяет, то, что держит Fortnite игроков, занятых от второго до второго,-это добыча, предметы и оружие, которые можно найти по всей карте. Случайная природа этих капель по качеству и местоположению приводит к тому, что в психологии известно как график с переменным соотношением. Оружие или предмет, который может дать значительное преимущество, всегда может быть прямо за углом. Надежда найти что-то желательное в паре со случайной наградой возбуждает людей: вы, вероятно, испытали это от торговых продаж или рыбалки.
Fortnite,

Каждая видеоигра предназначена для того, чтобы вы хотели играть в нее. Fortnite, однако, особенно хорош в том, чтобы люди возвращались, неделя за неделей, матч за матчем. Эта "липкость", как называют ее геймдизайнеры, не сводится к какому-то революционному новому фактору дизайна игры. Вместо этого Форнит усовершенствовал и переупаковал идеи, создав эффективный эволюционный шаг, а не скачок.


В то время как улучшение навыков стрельбы и погоня за победой Royale удовлетворяет, то, что держит Fortnite игроков, занятых от второго до второго,-это добыча, предметы и оружие, которые можно найти по всей карте. Случайная природа этих капель по качеству и местоположению приводит к тому, что в психологии известно как график с переменным соотношением. Оружие или предмет, который может дать значительное преимущество, всегда может быть прямо за углом. Надежда найти что-то желательное в паре со случайной наградой возбуждает людей: вы, вероятно, испытали это от торговых продаж или рыбалки.


Fortnite, однако, отличается от большинства игр тем, что добыча игрока теряется в конце каждого матча. Дизайнерам игры не нужно растягивать контент, предлагая награды через более длительные промежутки времени. Вместо этого игроки Fortnite получают удовольствие от получения отличного оружия или предмета в каждом матче.

Поскольку поиск снаряжения имеет большое влияние на успех игрока, плохим игрокам может повезти и найти оружие, которое дает им преимущество, а великие игроки иногда быстро умирают, потому что им не повезло найти добычу. Это сокращает разрыв между игроками с высоким и низким уровнем квалификации, делая игру менее наказывающей и более трудной для доминирования – и более убедительной, поскольку игроки торгуются с обиженными партнерами или раздраженными родителями, чтобы играть снова.

Это принуждение к воспроизведению происходит из первичного цикла обратной связи. Люди инстинктивно пытаются найти порядок в хаосе. Fortnite игроки должны построить ментальную модель перекрывающейся механики игры, развивая эвристические ярлыки. Когда наши предки не находили буйволов, они могли прийти к выводу, что засуха толкнула их к водоемам дальше на север; когда буйволов находили в Северном водоеме, контуры вознаграждения в мозгу охотника были удовлетворены. Эвристика проверяется и оттачивается в играх, и когда человек укрепляется через положительный результат, игрок чувствует себя счастливым. Это так же верно для игроков Fortnite, как и для охотников на буйволов.

Однако, когда эвристика терпит неудачу и персонаж игрока умирает, они испытывают когнитивный диссонанс между тем, что они думали, что произойдет, и тем, что произошло на самом деле. Для игрока Fortnite это может быть потому, что они были поражены снайпером в том, что они думали, было секретным укрытием.

Необходимо устранить это несоответствие. Если вы прекращаете играть в Fortnite после неудачи, вы сокращаете цикл обратной связи в когнитивном диссонансе, а не вознаграждаете эвристическое усиление. Это затрудняет выход из игры.

Эти принципы применяются во время каждой игровой сессии. Но то, что заставляет людей возвращаться неделями, - это еще одно сильное человеческое желание: сигнализировать о социальном статусе. Каждый матч Fortnite имеет аудиторию в 100 игроков, чтобы произвести впечатление. Вы можете играть или платить за” скины", визуальные настройки, которые применяются к аватару игрока или их оружию, делая вашего персонажа похожим на самурая или превращая кирку в скульптуру воздушного шара. В социальном плане скины работают точно так же, как сумочка Louis Vuitton сигнализирует об успехе, потому что очень желательные скины требуют интенсивной игры (и реальных денег).

-2

Как и модные компании, Fortnite ограничивает доступность скинов до сезона. Когда начинается новый сезон-скоро начнется шестой сезон-выпускается новый набор скинов, и игроки должны мчаться, чтобы получить хорошие вещи до конца сезона, и награды теряются. Это дает игрокам вескую причину вернуться в Fortnite. Благодаря второй-ко-второй мотивации, которая приходит от приобретения заманчивой добычи и удовлетворения матча к матчу эвристического здания, мы можем понять, как игра построила и поддерживала такую заядлую поклонницу.

Хотя Fortnite не делает ничего совершенно нового, его ремикшированная коллекция существующей игровой механики делает ее свежей и интересной. Но его новизна, несомненно, исчезнет, так же как увлечение Pac-Man в начале 1980-х годов угасло, а популярность Лары Крофт угасла с 90-х. Fortnite-это не какой-то волшебный новый вид захватывающего дизайна видеоигр, но он делает шаг вперед в эволюции взаимодействия игроков и игр.