Найти тему
Делать надо, а лень

Если бы Густав Климт был бы гейм-дизайнером: работы современного художника

Оглавление

Сегодня будет воистину странно.

Я отложил себе этого художника в закладки две недели назад. Каждый день, думая, кого же вам показать, я натыкался на его работы, выходил на балкон подышать и снова откладывал.

-Странно, грязно, не понятно.
-Изумительно, гениально, не поймут.
-Да ну. Чушь...
-Очень красиво.
-Уродство!


Бесконечный диалог сомнений в моей голове. Я устал размышлять. Давайте лучше покажу, а вы приготовьте дизлайки и помидоры.

Thomas Scholes - художник фрилансер из Сиэтла (США). Он не просто рисует цельные картины, он моделирует из отдельно нарисованных кусков пейзажи, интерьеры и прочее окружение. Я попробую показать часть процесса, но советую зайти в его портфолио за полноценными анимацией (вот сюда)

Часть "Скетчей" 2018-ого года

Кто-то просто скажет, что автор не умеет рисовать. И будет только на десять процентов прав. На самом деле основная специальность автора - моделирование. Как из деталек лего. Грубо. Косо. Угловато. Но безумно интересно!

Местами, работы сильно напоминают картины Густава Климта
Местами, работы сильно напоминают картины Густава Климта
-2
Или фоны старых добрых "Ходилок" на ПК.
Или фоны старых добрых "Ходилок" на ПК.
-4

Meíromai (Доля)

-5
-6

Пример моделирования трёхмерного окружения из "Тайлов"

Томас, на своём жизненном пути, успел принять участие во многих игровых проектах, в качестве гейм-дизайнера уровней и архитектора. И я сильно уважаю людей, которые нашли применение своим "Странным" талантам в своей профессиональной деятельности.

-7
Понимаете? Вот из этих отдельных деталей, автор создаёт трёхмерные пространства и потом, как из папье маше лепит их на скетчи, как те, что выше.
Понимаете? Вот из этих отдельных деталей, автор создаёт трёхмерные пространства и потом, как из папье маше лепит их на скетчи, как те, что выше.

Первоначальные скетчи для игровой студии Motiga

Еще в 2013 году я работал фрилансером в самом начале разработки игры, которая позже превратилась в Gigantic от Motiga. Я не думаю, что что-нибудь из этого войдет в финальную версию игры, так как оно было разработано так, чтобы служить "функциональным заполнителем", и оставалось "ультрамодульным", чтобы соответствовать динамическому характеру игры.
Мне очень жаль, что наработки Томаса не попали в финальную версию игры. Возможно современной игровой индустрии не хватает именно чего-то такого.
Мне очень жаль, что наработки Томаса не попали в финальную версию игры. Возможно современной игровой индустрии не хватает именно чего-то такого.
-11

Работа на студию Kabam

Я прекрасно провел время, работая над этим проектом в 2014 году, под руководством и руководством Томаса Дании при содействии Брайана Матиаса и других крутых художников в Kabam.
Мы начали процесс с создания концепта. После концепта мы сосредоточились на материалах, форме и стиле в простой структуре окон, дверей и стен.
Мы начали процесс с создания концепта. После концепта мы сосредоточились на материалах, форме и стиле в простой структуре окон, дверей и стен.
 Когда они стали понятным, они были объединены в простые структуры, а затем в более детальные.
Когда они стали понятным, они были объединены в простые структуры, а затем в более детальные.
Простые структуры
Простые структуры
Более детальные
Более детальные
-16
И, наконец, все было легко объединено в прототип 2D фона.
И, наконец, все было легко объединено в прототип 2D фона.

Спасибо вам за внимание. Я буду рад вам и вашим комментариям на нашем канале. До следующего художника!