Найти в Дзене
ilyaralimov

Почему ужастики не пугают?

Оглавление
Х/ф "Мы(Us)", Джордан Пил, 2019.
Х/ф "Мы(Us)", Джордан Пил, 2019.
Данная статья не является истинным источником информации. Я лишь хочу высказать своё субъективное мнение, которое вы, конечно же, можете оспорить.

Почему современные ужастики нас не пугают? Думаю, большинство людей знают ответ, но всё же не могут правильно его сформулировать, разложив все свои мысли по полочкам. В данной статье я попытаюсь вам с этим помочь. Так давайте же узнаем, почему мы всё-таки перестали бояться хорроров и как с этим справиться?

Что такое страх?

Понимаю, что названия данной темы навевает вам мысли о какой-либо скучной книге из сферы психологии, которая прежде чем раскрыть проблему, сначала даёт ей определение на 500 страниц. Но, в контексте данной статьи, этот вопрос очень нужно задать.

Если говорить обобщённо, то в моём понимании, страх – это функция восприятия организма на стрессовые ситуации. В момент страха в организме происходит непостижимое количество процессов, которые в будущем должны вам помочь пережить опасность, хотя некоторые из них всё же имеют обратный эффект, как например потеря концентрации, банальная паника. Бледная кожа свидетельствует о сужении кровообращения, что позволяет потерять наименьшее количество крови при возможных последующих травмах, повышенный сахар в крови обеспечивает вас энергией, что в итоге поможет вам бежать или драться. Ну и так далее. Но за всем этим следует главное – эндорфины, или так называемые “гормоны счастья”. Нужны эти эндорфины для того, чтобы повысить болевой порог от будущих травм, или даже болевого шока. А достигается это путём состояния эйфории, посему эндорфины так и называют. И именно они заставляют вас смотреть ужастики. Но как при просмотре фильма или прохождении игры можно напугать человека, который заведомо знает, что не получит никаких травм или увечий? Для этого используется множество психологических приёмов, которые позже разложились на отдельные жанры: слэшеры, боди-хорроры, триллеры, и.т.д. Но за всем этим стоит “нечто”, что превалирует над всеми этими критериями, и имя этому “нечту” – неизвестность.

Х/ф "Чужой(Alien)", 1979.
Х/ф "Чужой(Alien)", 1979.

нЕИЗВеСТНОСТь

Давайте представим ситуацию. Вы ввязались в драку. Ситуация страшная, и организм будет на неё реагировать подобающе. Будут приняты попытки снизить количество возможных полученных травм. Хоть мы и в момент драки испытываем страх, всё же примерно понимаем, что нас ждёт. Мы банально огребём. Но как нам реагировать, будучи находясь в тёмной комнате, в конце коридора которой доноситься подозрительный звук? Это и есть неизвестность. Это краеугольный камень всего жанра ужасов. Мы не знаем, что нас ждёт дальше, посему всяческие выпрыгивающие рожи и вызывают у нас такую бурную реакцию. Но это не совсем интересно. Интересно именно то, что происходит перед тем как рожа выпрыгнет. То самое состояние предвкушения, когда волосы встают дыбом, а подстерегающая за тёмным углом опасность берёт вверх над здравым смыслом.

Самый лучший пример моим словам - не вышедшая игра P.T. Silent Hills.

P.T. Silent Hills.
P.T. Silent Hills.

Потенциально успешный проект, который компания Konami взяла и уничтожила! Всё, что нам нужно делать в игре – это ходить по бесконечным коридорам и открывать двери. И что тут страшного, спросите вы. При таком банальном геймплее игра умеет захватывать дух, потому что она очень ловко играет с воображением игроков. Ведь всё же, самая главная причина страхов человека – это он сам. В данном случае наша уникальная и богатая фантазия – и есть наш самый главный страх. Пугающих моментов в P.T. можно пересчитать по пальцам одной руки. А что всё-таки заставляет нас в неё играть? Страх неизвестного. Мы, с одной стороны, не знаем, что нас ждёт за следующей дверью, но с другой же стороны, играет любопытство. При всём этом, мы сами рисуем себе опасность, и боимся её потому, что сами её представили.

Так как P.T. никогда не выйдет, я прошу вас хотя бы взглянуть на кусочек её прохождения и убедиться, насколько крутая могла бы выйти игра.
Видео-прохождение с канала Shirrako.

А теперь, я хочу вас подвести к своему умозаключению. Почему мы не боимся? Всё просто. Потому что со временем, мы привыкаем. Через какое-то время мозг понимает, что выпрыгивающие рожи, опасности таковой для нас не представляют, а стоны позади нас - не более чем как один из способов пощекотать нам нервы. Мы перестаём бояться, а посему организму нет смысла выделять эндорфины для защиты. А значит и так называемого “кайфа” мы никакого не испытаем.

Х/ф "Искатели могил", 2011.
Х/ф "Искатели могил", 2011.

Как это исправить?

К сожалению, хоть и проблема лежит на поверхности, её решение довольно сложное. По моему мнению, зрителя или игрока можно напугать просто удивив его, придумав что-то новое. Сейчас поясню. Чем мне нравится фильм Джордана Пила “Прочь”? Его нестандартным способом напугать. Гипноз. Кто бы мог подумать? Осознание того, что ты воспринимаешь всё, что видишь, но при этом ничего не можешь сделать –наверное, одно из самых страшных чувств. Причём сколько глубинного смысла в этой задумке! По крайней мере, я больше нигде не видел подобного. Сцена, в которой горничная с натянутой до ушей улыбкой говорит главному герою о том, как у них в доме всё тут хорошо и лампово, но при этом камера крупным планом показывает её обречённые глаза и текущие из них слёзы – вызвала у меня неимоверное количество эмоций, и самой главной из них был страх. Это так круто. Теперь вы понимаете о чём я?

Х/ф "Прочь(Get Out), 2017.
Х/ф "Прочь(Get Out), 2017.

Самой первой реакцией на самый первый фильм – был страх. В то время люди реально думали, что на них движется настоящий поезд. И это было чем-то новым! Но через какое-то время и к этому все привыкли. Поэтому талантливым киноделам пришлось придумывать новые способы нас напугать. И с каждым вышедшим хоррором этих способов становится всё меньше и меньше… или нет?