Что такое "оптимизация"? — читайте в нашем прошлом тексте.
А что, если я вам скажу, что некоторые игры не оптимизируют специально? Что иногда, когда игра тормозит, главы студий потирают ладошками и радуются? Что существует всемирный заговор производителей видеокарт? Вас такое заинтересует? Меня вот заинтересовало. Читайте и проникайтесь.
Почему не оптимизировали?
Конечно, оптимизация- это задача разработчиков. В их интересах, чтобы новая игра тянула на широкой линейке девайсов, не вызывая ярости, мемов и груды отрицательных отзывов. Однако, главной причиной плохой оптимизации частенько является нехватка времени.
Пытаться оптимизировать код, когда он ещё недописан — бесполезная работа. В него обязательно кто-нибудь влезет. Большая часть разработки проходит с использованием упрощённых моделей и различных эмуляций, так называемых "серых коробок". Настоящая графика прикручивается ближе к концу, за исключением всяких презентаций и промо.
Именно поэтому оптимизацией занимаются в постпродакшене, вместе с ней вылавливают баги, полируют и запускают агрессивную рекламную кампанию. На это дело обычно выделяют порядка трёх месяцев, однако сроки вечно куда-то съезжают, времени не хватает, и вместо полновесной оптимизации с персональными настройками, не загружающими систему, не напрягающими видеокарту и не отбирающими лишние ресурсы, в магазины отправляется прожорливый уродец.
Подобное происходит по нескольким причинам:
Первая из них — вы сами. А с чего вы взяли, что на вашей вафельнице должен полететь Sekiro: Shadows Die Twice? Если ваш компьютер не отвечает системным требованиям, единственное, что помрёт дважды — ваша видеокарта. И то, что у вас на этом же компьютере четыре года назад спокойно пошёл явно более прожорливый The Witcher 3 с открытым миром и включённым Hairwoks, совсем не значит, что Sekiro оптимизирована плохо. Это значит, что Ведьмака оптимизировали слишком хорошо.
Вторая причина «плохой оптимизации» тоже прячется в самоуверенности коммьюнити и том, что оно не знает, как игра выглядела при сборке. С чего вы взяли, что игру не оптимизировали? Может быть, разработчик сделал всё, что от него зависело, и легче и проще код этой конкретной игры уже не сделать?
Сейчас любой игровой движок больше похож на Франкенштейна — он кусками написан на разных языках программирования, к нему прикручена DirectX там и Denuvo сям, сверху он обмазан кучей сторонних программ, модулями и прочей лабудой. И всё это жрёт непомерно много ресурсов.
Сюда же можно добавить то, что современные эффекты графики уже в большинстве случаев научились быть красивыми, но ещё не научились — экономными. Все любят объемный свет, шейдеры для обсчета геометрии, физику воды, физику предметов, анимацию поверхностей, материализацию текстур и прочие прелести, которым глаз не нарадуется. Это очень напрягает компьютер, и даже если в студии работают гении-программисты, которые сами пишут сверхсовременные шейдеры, чтобы не платить лицензии, это не сильно исправляет ситуацию.
Но, разумеется, есть игры, которые действительно плохо оптимизированы. За этим стоит недостаток технических, софтовых и человеческих ресурсов у студии. Если даже на компе, который дороже вашей печени, и который предвосхищает требования игры, она всё-таки виснет, то что-то явно пошло не так.
Заговор?
Но почему же про оптимизацию слышали только пользователи ПК, все, даже с самыми мощными машинами, а консольщики с эксклюзивами и в ус не дуют?
Это связано с тем, что компьютер распыляется на множество задач, в то время, как консоль полностью занимается только игрой, не майнит втихую и не тратит силы на закравшихся в «Новую папку 42» троянов.
В восьмом поколении консолей всего четыре домашних модели, но игры в основном делаются только на две из них. Их железо и возможности неизменны и не поддаются модификациям типа добавления оперативной памяти или замены видеокарты. И разработчики всегда знают, чего от них ожидать.
Варианты же модификаций ПК вряд ли поддаются подсчётам. Проверить каждую секунду игры хотя бы на четырёх разных видеокартах, и, при исправлении глитчей на одной из них, не вызвать ошибки на другой — это очень трудоёмкий процесс, почти невозможный!
Раньше видеокарты имели принципиально разную архитектуру, и, пусть теперь у них и общие принципы, но детали всё же разнятся. В таких условиях удобнее всего производить оптимизацию не под конкретные четыре-пять видеокарт, а под производителя. Для этого существуют партнёрские программы вроде NVIDIA: The Way It's Meant To Be Played и AMD Gaming Evolved, по которым уже почти готовая игра отправляется в руки программистов из конкретной компании, которые оптимизируют её под видеокарты своей фирмы. Это не заговор, а бизнес.
Вывод
В 2013 году продюссер Ubisoft Сильвен Троттьер заявил, что оптимизация игры для ПК не имеет большой важности. В одном из своих интервью он обмолвился, что Ubisoft всегда ищет компромисс между тем как игра выглядит и производительностью на определенной платформе. На PC они обычно не беспокоятся об оптимизации, так как идея заключается в том, что если игра работает недостаточно быстро, игрок просто купит новую видеокарту. В случае же с консолью, такого выбора нет.
Справедливость этого утверждения поддаётся обсуждению и лично меня несколько смущает. Мне кажется, что разработчики, порой, переоценивают платёжеспособность геймеров. Может быть, потому что из большого дорогого офиса в канадском Монреаля не разглядеть зарплату Ивана Иванова из Омска. Вот мы, в GabeStore, говорим с покупателями на одном языке, потому что играем в одни игры и живём в одних реалиях. Мы продаём игры намного дешевле РРЦ, держим постоянные скидки до 90%, чтобы сделать этот вид развлечения и искусства доступнее.
А что на этот счёт думаете вы?
Автор: Solongoy