EA выпустила две игры в феврале; Апекс Легенд и Гимн. Теперь, они оказываются с ударом ночной удара Апексом, в то время как реакция на Гимн была легионами гневных комментариев и "смешанных" обзоров. Как это случилось? Понятно, что в Respawn что-то есть в воде. Как они могут не ошибаться в игровом процессе, презентации и даже монетизации, пока Bioware (и многие другие студии EAs) колеблются на каждом шагу? Я полагаю, что это из-за неортодоксального подхода Respawn; В то время как EA пытается выглядеть так, будто постоянно слушает отзывы фанатов, у Respawn есть уверенность в том, что они могут поддержать себя и положиться на свои собственные прецеденты. Respawn использует проверенную и истинную игровую философию, которая создает подрывной опыт, а не соответствует жанровым нормам. Используя инструменты, они понимают и могут манипулировать по мере необходимости, а не служить мастеру развивающейся технологии. Наконец, и несколько гнусно, они запутывают тенистые методы монетизации, используя старые приемы казино, в то время как другие студии EA тусуются, чтобы высохнуть за свои попытки прозрачности. Таким образом, готовность Respawn повторно использовать старые философии создания игр позволила им добиться успеха, в то время как большинство игроков, как и другие студии EA, просто гоняются за тенденциями.
Respawn, получивший признание критиков, лучше всего известен как торговый эквивалент искусно созданного печального тромбона, независимо от того, каким был Titanfall, он просто не мог сдвинуть достаточно единиц. Они также создали и аннулировали мобильную игру, делают что-то с Oculus VR и заставили Винса Зампеллу не говорить об игре Star Wars в аудитории E3. Но людям нравится их игровой процесс. Каждый сделанный механический выбор, продуманный уровень и запрограммированное оружие получают видеофильм о любви, посвященный им. С другой стороны, осажденный Bioware сравнивал всех основных механиков и обычно унижал их против Destiny, Warframe и Division. Игры Respawn просто считаются лучшими продуктами в конце дня.
Компанию возглавляют архитекторы «мягкой перезагрузки» Call of Duty в качестве напыщенного современного военного шутера, после того, как его ранние записи буквально застряли в окопах. Их последняя игра, Titanfall 2, отличалась мощным многопользовательским предложением, настолько плавным, что она по-прежнему сохраняет выделенную базу игроков, и все же два года спустя, она все еще наиболее нежно запоминается за ее опытный и динамичный однопользовательский режим, который настолько -не весело это соответственно по сравнению с Half Life 2, как если бы это было продолжение.
Мастер-класс Titanfall по дизайну кампаний был рассмотрен теми, кто гораздо более проницателен, чем я. Однако я все еще чувствую, что все же стоит принять к сведению. Как и его движок, который он делит с Half-Life 2, многие из самых популярных аспектов кампании Titanfall 2 и взгляда Apex на BR не новы и не новаторские. Технология, которая обеспечивает Titanfall, существует уже десятилетие, но она остается хорошо понятным инструментом. Достаточно гибкая, чтобы дать разработчикам свободу перехода от идеи игрового процесса к идее геймплея, например, фильм Джона Вика, переходящий от выстрела в голову к выстрелу в голову, со всплесками творческого подхода и промежуточных частей. В первой миссии ты слабый пехотинец под огнем. Вскоре вы будете скользить по стенам, прыгать и стрелять. К концу игры вы запрыгнете на свой «Титан», взорвите несколько мехов и ударите парней своей гигантской мех-катаной, как xXxGokuxXx, не говоря уже о том, что его бросают сквозь сегменты бегущей стены, напоминающие физические головоломки-платформеры, такие как Portal, а не традиционные стрелялки. Скорость, с которой механика используется и никогда не используется чрезмерно, является свидетельством уверенности Respawn в ее навыке направления. Посмотрите на миссии «Эффект и причина» с их изгибающей время эйфорией или «В бездну» кошмарной идеей будущего Икеи.
В то время как в Apex «контекстная система пинга» очень похожа на показатели команды (пинги), обнаруженные во многих RTS. Здесь, в тактическом FPS, это провозглашается революцией, особенно на контроллере, где недвижимость уже ограничена, и вы имеете дело с печально известным неуклюжим военным жанром Battle Royale, позволяющим перестрелкам чувствовать себя конкурентоспособными и текучими на каждой платформе.
Все это по сравнению с Bioware и Anthem. Брэд Сапожник из «Гигантской бомбы» недавно описал миссии как «полетите к маркеру цели, убейте врагов, активируйте вещь, полетите к следующей маркере цели, убейте врагов, которые там есть… делайте это три раза за миссию», критика который обычно выравнивался в последней игре Bioware, Mass Effect Andromeda. В то время такая критика была потрясена из-за традиции Bioware, состоящей в богатых расходящихся линиях квестов с осмысленными и разными (точечными) результатами, а не только в полутяжелой боевой механике в сочетании с утомительными аудиозаписями. Приятно видеть, как Bioware исследует игровой процесс, но тот факт, что они пошли от создания RPG-серии «с медленно улучшающимся боем», до шутера, в котором по сравнению с его конкурентами стрельба выглядит как-то мягко, разочаровывает.
Хорошо, чтобы игровой процесс не был звездой вашей живой игры, MMO играли как электронные таблицы Microsoft Exel уже более десяти лет. Тем не менее, когда ваши финальные задания включают в себя перемещение случайных шаров в X, включение и защиту X, Killing X (X разного цвета, он больше и со второй полосой над головой), ad nauseam и удары истории, которые переносят вас туда. только в лучшем случае, вам некуда спрятать, насколько несущественным является ваш игровой цикл. В то время как Respawn создавал моменты, чтобы люди могли вспомнить, Bioware создавал мир, наполненный знакомыми оружием и заданиями, чтобы люди могли делиться скучными историями, но, эй, вы можете делать это вместе ... Если вы не уйдете слишком далеко, и все в ваша партия попадает на загрузочный экран ... За последние годы игровой цикл и ритм Respawn были доработаны, это весело в течение 5 секунд каждые 10 секунд и чувствует себя прекрасно все время. Похоже на то, что в Anthem Bioware просто ставят галочки в контрольном списке жанра, только чтобы вознаградить вас уровнем 57Jockstrap каждые 20 минут, кажется, что вы делали это раньше, потому что у вас есть, и это все еще скучно, даже если вы получаете Jockstrapуровня 59 . Геймплей Respawn меняется каждые несколько минут, бросая вызов вашим ожиданиям, в то время как Anthem остается неизменным в течение бесчисленного количества часов в надежде на то, что повышение некоторых зеленых номеров насытит любое стремление к реальному прогрессу.
Распространяется ли предпочтение проверенных и настоящих прецедентов на инновации ради инноваций и на игровой движок? В начале восьмого поколения некоторые исполнительные лица EA решили, что большинство всех сторонних команд должны были перейти с предпочитаемых им текущих или лицензированных двигателей на фирменный Frostbite EA. Для них было плохо использовать технологии других компаний и много платить за лицензирование. Это, однако, не относится к Respawn, которые в то время были подрядчиками и не принадлежали EA, что позволяло им продолжать использовать свой механизм с модифицированным источником. Что хорошего в том, что Respawn «получает» использовать почти десятилетний лоскутный движок Франкенштейна? Более важно спросить, почему это так здорово, что они не были ограничены инновациями.
Bioware был вынужден отказаться от универсального Unreal Engine 3, который обслуживал их через игры Mass Effect и RPG-движки во всех их играх Star Wars и Dragon Age. Несмотря на это изменение и сравнительно короткий поворот Dragon Age: Inquisition для PS4 и Xbox One, команде не удалось совершить ничего, кроме чуда, выпустив игру, которая неплохо привела себя в порядок в сезоне наград 2014 года (даже если 2014 год запомнился как более слабый год для большие релизы). Однако не все было хорошо за кадром.
Проблемы Bioware были хорошо задокументированы (см. Ретроспективу Рэйцевика о франшизе Mass Effect, особенно Андромеды). После исследования развития их игры вы найдете общий поток; массово амбициозные дизайнерские документы, сильно сокращенные. Масс Эффект был преобразован в связанную трилогию после того, как первые проданные гангстеры, получив за собой ярого поклонника, Dragon Age: Origins был сильным продолжением, но даже как тот, кто никогда не занимался франшизой, даже я могу взглянуть на Dragon Age II и понять гнев в нем меняется в направлении. Таким образом, имело смысл, что Dragon Age: Inquisition станет самой большой игрой (в то время) для студий с целью вернуть в студии более открытый RPG-дизайн.
С появлением новых консолей в жилых комнатах движок Frostbite вошел во многие студии EA. Популяризованный опытом DICE по созданию впечатляющих, больших, разрушаемых многопользовательских карт FPS с какофоническими звуковыми ландшафтами, нет никаких сомнений в том, что Frostbite может быть настоящим зрителем и симфоническим лакомством. Однако, когда он покидает двери DICE, ужасные истории, как правило, следуют из траншей игры. Идеально подходит для военных стрелков DICE, чего нельзя сказать о других студийных проектах. Мощный, но не интуитивно понятный; Обморожение. Посмотрите разработку «Need for Speed: The Run», которая потратила большую часть своего времени на борьбу с физикой для быстрых и аркадных автомобилей, то есть с непослушной камерой и созданием инструмента для быстрой разработки дорог, только чтобы сказать, что нужно снизить продажи Точка двигателя, его разрушаемость, обусловленная автомобильными лицензиями. В то время как Ghost Games в конце концов, похоже, справились с движком, утверждая, что они помогли разработчикам Battlefield с их «дорожной технологией» (если это так). Такие команды, как EA Canada, работающие над FIFA, похоже, оказались в ловушке путаницы наложенного кода из ежегодных выпусков, которые пытались заставить движок симуляции допустить игривый контроль.
от BioWare Команда Dragon Age боролась с обморожением больше, чем большинство. В отличие от больших игровых сред Ghost Games и некоторой физики автомобилей или реалистичных звуковых сцен и многопользовательского интерфейса EA Canada, практически ничто - знания или активы - не может быть перенесено из реалистичного многопользовательского фона DICE в фантастическую, системную, механическую и управляемую RPG RPG от Bioware. Все должно было быть переработано с нуля Bioware. Frostbite не может поддерживать деревья навыков, компаньонов, отслеживание нескольких квестов, деревья диалогов или даже камеру от третьего лица, которая позволяла игроку видеть свою собственную модель персонажа. Bioware пришлось сделать все это снова, во имя верности. Верность потрачена впустую, пытаясь воссоздать художественную стилистику предыдущих игр борьбы с обморожениями обычного реалистичного блеска. Кульминация в большом количестве эффектов частиц, но модели персонажей и анимации, которые выглядят ... странно (слово Андромеда станет очень знакомым). Ни Инквизиция, ни Андромеда не ограничены в своих системах или механике, они стремятся разветвлять повествования с интересными спутниками, но многие чувствуют, что им явно уделяется больше времени и внимания. Судя по тому, что я вижу от поклонников Dragon Age, он кажется меньше по объему, чем представляется. И если вы хотите рассказать об опыте, который имеет ширину в милю и дюйм, просто взгляните на сухой бассейн с амбициями, которым был Mass Effect: Andromeda. Судя по тому, что я вижу от поклонников Dragon Age, он кажется меньше по объему, чем представляется. И если вы хотите рассказать об опыте, который имеет ширину в милю и дюйм, просто взгляните на сухой бассейн с амбициями, которым был Mass Effect: Andromeda. Судя по тому, что я вижу от поклонников Dragon Age, он кажется меньше по объему, чем представляется. И если вы хотите рассказать об опыте, который имеет ширину в милю и дюйм, просто взгляните на сухой бассейн с амбициями, которым был Mass Effect: Andromeda.
Видео Райцевика:
Bioware и EA не выпускали плохих игр в это время, они делали все, что могли, с незавершенной технологией, которая зарекомендовала себя в одной области, но столкнулась с несколькими испытаниями в других жанрах. Успех Respawn отчасти можно объяснить тем фактом, что они используют старые технологии для создания совершенно новых впечатлений, которые, как мы думаем, мы никогда раньше не видели, когда на самом деле они расширяют границы старых технологий, а не пытаются открыть новые рубежи на переднем крае. , Все это подтверждает мою теорию о том, что причина, по которой Respawn был более критически успешным по сравнению с другими студиями EA, заключается в том, что они работают в игровых прецедентах и технологиях, с которыми им удобно, а не борются с какими-либо новейшими технологиями или концепциями.
Наконец, это подводит нас к причине, по которой все болтают и воодушевляют. ШКОЛЬНИКИ РЕБЕНОК! Ну, нет, больше похоже на монетизацию, ну опять не менее противоречивым, дизайн пользовательского интерфейса, то, что не Respawn сделано, чтобы люди не поднимали вилами на монетизацию их игры, в то время как все, кажется, пытается сжечь ратушу от BioWare? Кажется, только ярые критики Lootbox не согласились с лутбоксами Apex, в то время как игра Anthem, в которой нет большой буквы «L», привлекла бесчисленное количество критиков Youtube Armchair и их белые миниатюры с красными нисходящими графиками, осуждающими то, как игра планирует доить вас. (часто до выхода) по самым необычным причинам. EA и Bioware были слишком прозрачны с Anthem.
Монетизация Гимна окружена множеством скептических вещей; валюта не слишком аккуратно переводится из € в «осколки» (чем больше вы покупаете, тем больше бонусных осколков), а премиальная валюта рассчитана на неловкость, оставляя вам изменения, оставленные для дополнительных транзакций. С другой стороны, это именно то, что мы просили у EA с Battlefront II; нет лутбоксов, нет случайности, все доступно в игре. Вам представлен скин, показана его цена монеты (во вселенной), которую вы можете заработать в игровом процессе, слева и его цена (премиум) Осколка справа, и вам предоставляется выбор: размолоть или заплатить.
В Apex посмотрите на скины редких ярусов (даже не на очень редкий лутбоксы Wraith с невероятно низким шансом получения). Опять же, только два источника; покупать напрямую, как Anthem (валюта skulduggery-and-all) или через gamepl - не совсем, единственный внутриигровой способ получить эти скины через лутбоксы. Эти коробки такие же плохие, как и коробки «только для косметики». Во-первых; ограничив 45 игровых ящиков, больше будет стоить вам денег, во-вторых, после того, как 20-й уровень приобретает боксы, становится трудной перспективой, и, наконец, вы не можете контролировать легендарного, вам гарантированыкаждые 30 ящиков (такие маленькие крошки справедливости, как это, иногда выбрасываются на наш путь ). Все представленное здесь объявлено ненавистным, так почему же геймеры не восстали?Потому что мы не знаем, чего хотим, и математика неловкая.
В Anthem Coins = Shards and Time = Coins, поэтому довольно легко увидеть, сколько буквальных денег ценит ваше время. Как только мы прибыли сюда, Гимн проиграл. Либо люди смотрели на размол как слишком длинный за € (например, 1 час = 1 осколок, а костюм стоит 1000 осколков) и говорили: «ЭЙ, разработчики не ценят мое время!» или они считают его слишком коротким за € (например, 1 час = 500 осколков) и «ЭЙ, вы чувствуете, что ваш игровой процесс настолько незначителен, что вы думаете, что я заплачу 10 €, чтобы пропустить его?» В то время как в углу Apex слишком много переменных; Сколько времени требуется среднестатистическому игроку для повышения уровня? На каком уровне они сейчас? Сколько убийств они получили? 1 час игрового процесса в среднем может сработать при количестве X XP, но что, черт возьми, это значит, когда остальная часть коэффициента конверсии настолько ослаблена?
Лично я не ненавижу лок-апексы Apex, ничего из того, что вы получаете в них, не достаточно круто, чтобы я чувствовал себя «обделенным», но разве мы не лицемерно критикуем разработчиков, которые честно заявляют, насколько они ценят ваше время, и хвалить парни, которые пытаются BAMB-B-BAMB-обмануть нас, чтобы просто сказать винт, я просто куплю скин Mirage на свои собственные деньги? Это простительно, потому что Apex - бесплатная игра? Потому что гимн основан на истории и может ли ваша фантазия лишить вас силы, чтобы на вашем копье не было самых крутых материалов? Я не уверен, но я знаю, что это доказывает, что Respawn далеко впереди кривой, потому что они изучили все старые трюки, а все остальные, кажется, забыли их.