Sekiro: Shadows Die Twice — это первый на моей памяти проект FromSoftware, который сообщество восприняло со здоровой долей скепсиса. Не без оптимизма, но с куда большей осторожностью, чем обычно. Всё же Миядзаки-сан и его команда ремесленников сделали себе имя, из раза в раз повторяя примерно один и тот же концепт.
Особо злые языки могут сказать, что с 2009 года (тогда состоялся релиз Demon’s Souls) студия и вовсе продаёт одну и ту же игру. А мы всё поглощаем и просим добавки — потому что привыкли. И к самой идее «soulsborne», и к уровню исполнения. Мы знаем, чего ожидать, как в это играть и на что можно рассчитывать.
Однако сама студия, в отличие от своей аудитории, похоже, не намерена бесконечно почивать на лаврах былых достижений.
В отличие от предыдущих творений студии, вовсю заигрывавших с тёмным фэнтези и космическим хоррором, Sekiro предлагает несколько более приземлённый и личный опыт. Главный герой, Волк, не избранный спаситель человечества, а всего лишь обычный смертный с непростой судьбой. Будучи круглым сиротой, потерявшим на войне всех близких, он попал под крыло великого синоби по кличке Филин — тот усыновил мальца прямо посреди поля боя, усеянного трупами.
Возмужав и обучившись искусству теней, Волк стал личным телохранителем лорда Куро — последнего потомка древнего клана, в чьих жилах течёт кровь бессмертного дракона. Но так уж сложилось, что бессмертие — это необычайно ценное подспорье в борьбе за власть. Особенно в период Сэнгоку, один из самых кровопролитных и жестоких этапов истории Японии. Поэтому, наплевав на формальный альянс, Куро вероломно похищают те же люди, что приютили его, попутно лишив Волка не только руки, но и воли к жизни.
Но, к несчастью для предателей, тени умирают дважды: чтобы спасти жизнь своего слуги, Куро в отчаянии связывает погибающего синоби клятвой бессмертия. Благодаря ей Волк может отдать жизнь за хозяина бессчётное множество раз — а значит, ничто не помешает ему освободить юного мастера и восстановить запятнанную честь.
Иными словами, Sekiro рассказывает вымышленную историю на фоне реального исторического конфликта — примерно как Nioh, но без занудства KOEI TECMO. И да, именно что «рассказывает», по-человечески: выпытывать сюжет раскалёнными клещами больше не нужно. По ощущениям (извините, не подсчитывал), дружелюбных и разговорчивых персонажей в Sekiro больше, чем в любом из предыдущих проектов FromSoftware. Одни будут с вами до финальных титров, других вы можете и не встретить, если не облазите локации вдоль и поперёк. Некоторые из них — главные герои собственных сюжетных веток, тянущихся через всю игру, а остальные просто помогают создать настроение парой реплик. Ключевые персонажи, с которыми Волку предстоит регулярно общаться, перемещаются по миру и частенько рассказывают что-то новое: о сеттинге, себе или отношениях с другими обитателями мира.
Благодаря тому, что игра охотно делится всей этой информацией, вам куда легче погрузиться в атмосферу мира. Вы знаете, что на кону, кто хороший, кто плохой, — и этого уже достаточно, чтобы создать простой, но всё же контекст. И даже начать немножко сопереживать персонажам, не задаваясь вопросами в духе «зачем я вообще всё это делаю». Но это отнюдь не значит, в Sekiro нет тайн: найти ответы на все вопросы и разобраться в мельчайших нюансах, как всегда, под силу только команде опытных археологов (или, на худой конец, ютьюберу VaatiVidya).
Помимо этого, студия впервые за долгое время создала сеттинг, абсолютно нетронутый влиянием западной культуры. Судя по всему, разработчики долго ждали этой возможности — от красот средневековой Японии захватывает дух. Всё-таки период Сэнгоку принёс стране не только войны, но и культурный ренессанс; и не нужно быть дипломированным искусствоведом, чтобы заметить, с каким трепетом FromSoftware относятся к самобытности той эпохи. Проработанная до мелочей архитектура, живопись — даже саундтрек использует аутентичные инструменты.
Лоскутика я, увы, не нашёл — видимо, до Японии он всё же не добрался. Зато нашёл в бочке вот этого товарища, продающего предметы в обмен на чешую карпов. Не знаю, как вы, но я его жизненную цель поддерживаю
При этом художники и дизайнеры умело смешивают традиционные образы с элементами мистики и мифологии, чтобы воплотить в жизнь главный мотив Sekiro — разложение. На этот раз мир заперт в самом естественном цикле из всех — круговороте жизни и смерти. Точнее, насильно замер в его конечной точке. Он застрял в вечной осени, которая никак не перейдёт в зиму; открытие бессмертия нарушает все мыслимые правила.
Поэтому всё вокруг вроде бы живо, но… нутром чувствуешь, что что-то не так. Блеклые краски, опавшая листва, трупно-серые оттенки кожи. И небожители здесь не «бессмертные» (Волк — не единственный обладатель подобного дара), а «изъеденные червями». Это и красиво, и до глубины души отвратительно; несмотря на сильно устаревшую (по крайней мере, на обычной PS4) графику, визуальный дизайн Sekiro великолепно нагнетает атмосферу.
Отвечу на немой вопрос, который витал вокруг Shadows Die Twice ещё с первого показа на Е3 2018: это, несомненно, та самая «игра FromSoftware»; характерный почерк студии узнаётся буквально с первых же секунд. Но при этом назвать её очередным «рескином» или «Dark Souls (Bloodborne?) с ниндзя» не получится, даже если сильно захотеть.
Дело вот в чём. FromSoftware обожают ставить игрока в предельно невыгодное положение. Они заставляют его ощутить всё своё бессилие и ничтожность перед лицом неизбежной опасности, об которую он будет разбиваться снова и снова — до тех пор, пока наконец не преодолеет себя. А справившись с трудным боссом или пройдя особенно неприятную локацию, тот почувствует себя уже менее ничтожным, чем раньше, и получит лошадиную дозу эндорфинов от «превозмогания».