Многие наверное уже поняли что сейчас я буду извергать свои мысли о взлете и хлюпком(ну ты понял) падении Realm Royale, и о идиотах которые работают в Hi-Rez. В дальнейшем, местами я буду называть пациента сегодняшней аналитики просто RR.
ВНИМАНИЕ! Перед тем как писать комментарии, ознакомьтесь со всем длиннопостом полностью. Я уверен, что несогласных со мной будет очень мало.
Начало пути.
Началось это все как режим батл срояля в Paladins. 5 июня 2018 года Realm Royale вышла в ранний доступ в Steam по модели free2play. А уже где-то 6-7 июня, в данную игру сыграло огромное кол-во стримеров... на своих стримах разумеется. В числе этих стримеров оказались и такие стримеры гиганты как Shroud и Ninja. Вот уже на следующие дни в эту игру заходят знаменитости overwatch комьюнити. Немного погодя, Hi-Rez успешно проводят дуо турнир среди стримеров.
Стоит ли объяснять какой дикий старт это дало проекту?
Чтоб вы понимали. Игра по модели f2p, в тогда еще не терявшем популярности жанре "королевская битва", которая запускалась абсолютно на всех системах, имела приятный визуальный стиль(очень схожий с фортнайтом, что лишь прибавляло популярности) и отличающийся от всех собратьев по жанру игровой процесс.
То что отличало эту игру, каким образом это отличие достигалось, и почему это не надоедало.
Экшон... экшон - вот что отличало эту игру.
Но за счет чего получался этот самый ЭКШЕН? И что придавало глубину геймплею? Ведь одного лишь экшена не достаточно чтобы надолго приковывать к себе внимание игроков. Сейчас я все распишу
Ввожу в курс дела
В RR вся экипировка( Оружие, способности, способности передвижения и броня) имеет один из 4-ех возможных уровней - белый, зеленый, фиолетовый и золотой. Чем выше уровень пушек и способностей, тем больше их показатели (урон, уменьшение перезарядки, длительность).
На момент выхода игры в бету, броня в ней была в качестве экипировки и с ее уровнями все было немного интереснее. Стоит заметить что броня, как вы можете увидеть на скриншоте, делилась на 4 части -
Кроссовочки адидас
Бабушкины перчатки
Курточка стонеисланд
Шапочка от кархарт
• Чем выше был уровень какой либо части, тем больше конкретно эта часть давала брони. Броня в игре работает по принципу доп. хп. Тобишь она не срезает входящий урон, а просто надбавляет хп. Полностью золотой комплект добавлял вам 1200 хп(получается она удваивала ваши хп).
• Также, фиолетовые и золотые части брони давали приятные эффекты.
И если бонусы от фиолетовых частей были реально просто "бонусами", то вот то что давали золотые элементы, частично и вело к созданию экшона.
• Шлем срезал 30% кулдаунов всех скилов
• Броня давала 15 регена
• Перчатки( уже не помню точных чисел) ощутимо срезали время перезарядки оружия
• Ботинки давали( уже не помню точных чисел) ощутимую прибавку к скорости передвижения на лошади(к лошадям мы еще вернемся)
Такие баффы нельзя было пропускать, и это заставляло игроков двигаться по карте дабы собрать фулл сет золотый брони.
ВАЖНОЕ подмечание перед след. пунктом: Золотые шмотки, на момент выходы игры в бету, не выпадали в качестве обычно лута из сундуков.
Но где же люди брали все это добро? Ковали в кузницах! Ну и подбирали с трупов и airдропов
Кузнечное ремесло как ключ к победе
В Realm Royale есть такая уникальная механика, как создание предметов в кузнице.
Экипировка там создается не сразу, а делается определенное время
60 сек. для любой экипировки
30 сек. для зелий
А создавалось там все из так называемых в ру. комьюнити - шардах
Пояснение механики
• Любую экипировку вы можете поднять или распылить на шарды, либо же если вам нужна пыль, вы можете хоть снять с себя все и распылить это
• Также шарды выпадают с трупов(в кол-ве которое насобирал убитый вами противник)
А вот способ получения этих самых шардов и завершал, начатое золотой броней, создание экшона.
Немного непонятно как это связано, да? Сейчас поясню на примере.
Вот играете вы в Пабг да. Проходите мимо хорошей пушки которая вам не нужна, ну и проходите просто мимо. Таким же образом поступаете и с броней. Далее это все может подобрать какой-то игрок который, к примеру, всю игру крысит. Таким образом, тактика "избегать лишних стычек" реально имеет место быть.
Теперь смотрим на тогдашний RR. Проходите мимо любой пушки И ПРОСТО ПЫЛИТЕ ВСЮ БУДТО ВЫ С УМА СОШЛИ. Таким же образом поступаете и с броней, и со спелами. Далее это все не может подобрать какой-то игрок который, к примеру, всю игру крысит. Вы же в свою очередь, идете и крафтите себе крутую броню, крутые спеллы, побольше хилок и особое оружие( о нем позже). Из-за таких вот аспектов, пассивные игроки сразу же отсеивались. Ибо в лейте, быстро щелкнуть их практически не получив сопротивления, было проще простого.
Еще одно явное различие с другими батл роялями: наличие карманной лошади, которая в любой момент примчит вас куда вам угодно.
Промежуточный итог
Отсутствие хорошего халявного лута и возможность для более активных игроков получить лучшее снаряжение, создает массу стычек на карте, к которым может присоединиться любой желающий, просто прискакав на лошади. Также стоит упомянуть, что работу кузницы видно с достаточно большого расстояния, что тоже добавляет стычек.
Глубина геймплея
Вы конечно могли сломя голову бегать и жмакать по кнопкам, одновременно с этим стреляя по врагам, вам этого никто не запрещал. Но также вы могли, допустим играя на инженере, перед тем как зайти в дом, поставить турель у другого выхода, чтобы выбегающий из него противник не мог просто скрыться на лошади(любой урон сбивает с лошади). За охотника, вы могли сделать вид что убегаете на лоу хп в дом, поставить на вход абилку-мину и... дальше сами понимаете.
Либо же играя в режиме сквадов, вы могли с умом использовать особенности абилок передвижения своих классов. К примеру, вы штурмуете кузницу с игроками. Воин/охотник из вашего сквада мог супер быстро запрыгнуть/вкатиться через парадный, маг и ассасин влететь и вблинкуться через окна соответственно. А инженер в этом время мог запрыгнуть на второй этаж и закрыть черный выход( не шутка, что-то подобное в архитектурах кузниц всегда было) комбинацией "щит+турель".
Еще стоит упомянуть что в игре вы могли скрафтить себе "уникальное оружие класса". Долго говорить нету смысла, стоит лишь сказать что это уникальное оружие совсем по другому раскрывало вашего персонажа и его абилки. Эти оружия были одним из тех самых элементов, которому нужно было научиться, что опять же, лишь еще больше затягивало.
Первая подлива от Hi-Rez
И вот ваша игра процветает. Но нельзя расслабляться. Вы должны поддерживать ваш захайпившийся продукт.
"АБУ БЛА БЛА, А ДАВАЙТЕ ВЫПУСКАТЬ ПАТЧ КАЖДЫЕ ТРИ-ЧЕТЫРЕ ДНЯ" - предложил кто-то из команды разрабов Hi-Rez
И его как ни странно послушали
Вместо того чтобы сесть, протестировать хорошенько новые пушки, продумать балансировку и баффы уже имеющихся в игре пушек и абилок, ХайРезы просто начали жестоко вываливать патчи. Сначала это даже было интересно. Постепенно это начало надоедать, а после они и вовсе сошли с ума и начали нерфить и бафать то, что в этом даже не нуждалось.
Так сказать, изменения ради изменений
Потом они остановились, одумались, частично откатили около 5 патчей, и выпустили супер плохой патч. Они добавили возможность выпадения легендарного лута и уникально оружия классов из обычных ящиков.
Нужно ли говорить как иногда бомбило, когда какой-то чел с первой минуты бегал с золотой пушкой, а то и вовсе с уникальной классовой волыной
И понеслась подлива по ляшкам
После таких патчей из игры начал утекать народ. Hi-Rez не нашли ничего разумнее чем посмотреть в сторону фортнайта и просто ВЫПИЛИТЬ СИСТЕМУ БРОНИ, оставив лишь 1200 пустой брони со старта, которая заполнялась бутылочками.
Далее они убирают систему классов, разрешая всем подбирать какие угодно абилки. Также с этим обновлением они вводят систему рун, которые вы можете находить в качестве лута, пихать в себя и становится быстрее, пассивно регенить хпшки,больнее бить в голову и т.д. и т.п.
К этому времени игра уже оказывается мертва, и более не способна квитаться с читерами. А нишу экшонового батл срояля занимает Блекаут.
Чуть позже они вводят гоблина на карту, который вылезает в рандомных частях карты и дает пыль при выстрелах в него, окончательно убивая изначальную динамику.
После они кое-как вводят систему классов обратно, но для этого уже слишком поздно, игра уже похоронена...
Итог. Почему же они так поступили и как не наступить на те же грабли.
Тут все прозрачно. Hi-Rez выпустили что-то, на то время, реально оригинальное , что-то интересное. Но они не поняли, как они это сделали.Они не поняли что привело именно к тому затягивающему геймплею, они не сотворили это, это вышло случайно. А после успешного выпуска, они не удосужились ничего проанализировать . Как итог, они пытались добавить игре динамику которой ей итак хватало.
Выпивание бутылочек на бегу, гоблин дающий пыль, легендарки тут и там, все это - искусственное желание придать процессу динамики.
Но по итогу, они лишь убили изначальную динамику и оказуалили игру.
Кто-то: "Какого это? Играть в самую казуальную королевскую битву"
Игрок фортнайт: "Я не знаю, ведь я не игрок Realm Royale"
А я лишь надеюсь что debsы Апекса не повторят ошибок Hi-Rez.
До скорого!