Сразу скажу - полной энциклопедичности и соответствии истории в тексте можете не ждать, это больше личный рассказ о том, что нравится.
Всё началось в 80х годах прошлого столетия. Именно тогда Майкл Той, Гленн Вичман и и Кен Арнольд явили миру игру Rogue. Поскольку компьютеры в то время были инструментами скорее фантастическими, нежели обыденными, эта игра обрела ошеломительный успех в университетских кругах среди охочих до приключений энтузиастов компьютерных игр, выглядящих тогда скорее как мешанина из букв и символов на экранах. Появились многочисленные клоны, такие, как Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband и многие другие. Rogue не была первой игрой в своём жанре, однако оказала сильное влияние на мир компьютерных игр, положив начало направлению rogue-like.
Итак, что же такое rogue-like?
Одна из главных фишек жанра — процедурная генерация игрового мира. Здесь не получится заучить карту уровня, расположение врагов и вещей. При каждом старте они генерируются заново. В теории может повезти и уровень будет идентичен предыдущему. Но вероятность подобного ничтожно мала. Отсюда и реиграбельность — ведь игрок никогда не узнает, что его ждёт в данной игровой сессии. Каждый раз сюрприз — новый уровень, новое подземелье, новое расположение врагов, новое оружие и тому подобное.
Так же для рогалика характерна перманентная смерть персонажа. Это самая лучшая особенность жанра rogue-like, но от неё может некисло подгорать. Если главный герой умер — то он умер. Никаких продолжений, никаких вторых шансов этому персонажу. Умер — начинай заново. Ошибки наказуемы. Это может оттолкнуть некоторых игроков, особенно тех, которые привыкли не тратить на игру много времени. А вот для тех, кто предпочитает учиться на своих ошибках, с каждой попыткой продвигаясь чуть дальше и после каждого фейла становясь чуть лучше — будет настоящее раздолье. По-быстрому Rogue-like игры пройти не получится.
Так же перманентная смерть может сотворить ещё одну пакость — начиная игровую сессию на следующий день приходится заново привыкать к игровой механике и вспоминать всё, что забывается с прошлого забега. Это занимает какое-то время. А потом допускаешь какую-нибудь глупую, но критичную ошибку — и всё. Всё заново. И виноват в этом только ты сам.
Да, обычно сохранения в играх есть. Помогают? Да, но несильно. Сейвы служат только для того, чтобы можно было продолжить уже начатый ранее забег. Если персонаж игрока умер во время игры — то сохранения уже не помогут.
Ещё одной отличительной чертой рогаликов является полная свобода действий в рамках механики игры. Игрок может проходить игру любым способом и в любом порядке. Никаких ограничений. И заметьте, это всё было задолго до этих ваших скайримов и прочих песочниц. Правду говорят, что всё новое — это хорошо допиленное старое.
Монстры, предметы, умения, оружие — всё это имеет свои особенности, всё это требует своей тактики. Rogue-like игры не изобилуют подробными мануалами. Всё как в жизни, до всего игрок должен дойти сам. Никто не ведет за ручку, никаких подсказок и никаких “Press X to Win”. Адаптироваться или умереть! И не забываем, что такое «перманентная смерть» в рогаликах. Асбестовая прокладка в комплект не входит.
В большинстве своём игры жанра rogue-like пошаговые. Когда главный герой делает свой шаг — остальные делают свой. Необходимо обдумывать каждое действие, поскольку оно имеет последствия как для окружения, так и для игрока.
Развитие героя обычно происходит быстро. Нет нужды в гринде и накоплении опыта ради уровня. Да и уровни здесь, хоть и важны, но, в теории, можно пробежать от точки А до точки Б первым уровнем при должной сноровке и доле везения. Но это зависит от самой игры. Разработчики вполне могут заставить вас страдать самыми изощренными способами.
А теперь перейдем к жанру Rogue-lite. Это направление игростроя характеризуется некоторым осовремениванием и упрощением каноничного rogue-like. В дальнейшем под "рогаликом" мы будем подразумевать именно Rogue-lite. Неизменными особенностями обычно остаются перманентная смерть и процедурная генерация уровней, остальное ограничивается лишь полетом мысли разработчика. Механика игры может быть любой: от классической пошаговой в духе самого Rogue до платформера или ритм-игры, как в Rogue Legacy и Crypt of the Necrodancer. Да чего там говорить - разбушевавшаяся фантазия геймдевов способна породить такие игры, как Guild of Dungeoneering, в которых даже карточные игры совмещены с перманентной смертью и некоторым рандомом, пусть и генерируемым самим игроком.
Rogue-lite - жанр очень универсальный. Если у вас мало времени и постоянно отвлекают дела - вы можете делать небольшие забеги, не боясь запороть игровой процесс, потому что смерть и ошибки - это тоже игровая механика, а отход от канонов несколько смягчает подгорание от неудачи. Если времени много - то всегда можно стать мастером игры. Многие рогалики портированы на мобильные устройства, а это есть хороший вариант для неторопливой и вдумчивой игры в поездках.
Обычно rogue-lite игры - это инди-проекты, простенькие, но со вкусом и с душой. Очень часто сделаны с применением пиксельной графики и пытающиеся завлечь игрока какими-нибудь необычными моментами механики. Но разнообразие вариантов исполнения игр с теми или иными особенностями rogue-like настолько велико, что, наверное, каждый привередливый геймер сможет найти свой рогалик.
Но такое вот разнообразие может сыграть злую шутку. Можно пройти мимо замечательных игр из-за невзрачного внешнего вида или кажущейся сложности. Или просто не заметив шедевр среди кучи подобных игр.
Так как rogue-lite - один из моих любимых жанров, я еще вернусь к этой теме, ведь далеко не одна из моих любимых игр исполнены именно в этом жанре. А на сегодня - всё.
С вами был Kortse, увидимся!