Найти тему
Человек играющий

Как я перестал бояться и полюбил Resident Evil

Здесь не будет профессионального разбор жанра "survival horror", в коем я полный профан, как и не будет обзора Resident Evil 7 (да, речь пойдёт именно о семёрке, а не о трендовом ремейке). Этот материал – небольшая личная история о том, как одна игра может изменить отношение к целому жанру, и почему всегда стоит стремиться пробовать новое и непонятное. Хардкорные фанаты Resident Evil вряд ли узнают для себя что-то новое и, вероятнее всего, оставят в комментах ироничное: "с подключением", но для тех, кто относится к хоррорам скептически, этот пост может открыть настоящую сокровищницу мощнейшего игрового опыта. За спойлеры к RE 7 не переживайте – я обошёлся без них.

Resident Evil 7 будет регулярно вынуждать вас задаваться этими вопросами
Resident Evil 7 будет регулярно вынуждать вас задаваться этими вопросами

Страх не развлекает

Никогда не понимал, зачем люди смотрят ужастики и играют в хорроры. Очевидно же, что страх – явно негативное эмоциональное состояние, которое сродни боли является защитной реакцией нашей нервной системы на угрозы извне. Это чисто утилитарная штука, которая помогает нам выживать в опасном мире, так же как сексуальное влечение к противоположному полу провоцирует оставить после себя потомство.

И если за успешное следование инстинктам к размножению, организм поощряет нас целой кучей эндорфинов, заставляя не останавливаться на достигнутом, то к чему гнаться за негативом? "Пощекотать нервишки" – это вообще не проблема в современной жизни, а стремительно надвигающийся дедлайн способен напугать не хуже самого кошмарного киноманьяка.

Руководствуясь приведёнными выше измышлениями, я старательно избегал контактов с хоррорами и считал подобные развлечения уделом любителей разного рода девиаций. Silent Hill, Dead Space, Outlast, The Evil Within – все эти культовые для многих людей серии прошли мимо меня.

15 лет назад Silent Hill 3 оказалась для меня слишком страшной
15 лет назад Silent Hill 3 оказалась для меня слишком страшной

Впрочем, должен сказать, что я всё-таки пытался причаститься к этому странноватому виду досуга. Ещё будучи школьником я пробовал третий и четвёртый Silent Hill, чуть попозже некоторое время побегал в Dead Space и уже совсем недавно запускал Alien: Isolation. Ни одну из этих игр я так и не осилил, потому как просто не понял, каким образом можно получать фан от страха. Кстати, я даже играл в тот самый дико кривой ПК-порт Resident Evil 4, который, вероятно, изрядно поспособствовал моему неприятию жанра.

Очередная попытка понять жанр случилась уже в этом году. Мне понравилась картинка Resident Evil 7, сильный заглавный трек – Go Tell Aunt Rhody, вступительная сцена "званого ужина" у семейства Бейкеров и приятная скидка в PS Store. Всего этого оказалось достаточно, чтобы купить игру, пусть и спустя два года после релиза.

Так всё начинается
Так всё начинается

В общем, пока все истинные фанаты бегали по полицейскому участку от Тирана, я делал свои первые неловкие шаги в легендарной серии Capcom (чудовищный ПК-порт RE 4 не в счёт).

Реально, поэтому страшно

Resident Evil 7 радушно встречает очень красивой и технологичной обёрткой, собранной на новом внутреннем движке Capcom – RE Engine.
Важно, что разработчики использовали мощные графические технологии не просто потому, что могут – весь местный артдирекшн жестко подчиняется задачам геймдизайна.

Картинка Resident Evil 7 максимально реалистична. Причём этот самый реализм выкручивается на 100% там, где его стоило бы ослабить, чтобы получить более эстетически приятный визуал. Грязь, слизь, кровь, насекомые и прочая гадость преподносятся здесь не приглажено нейтрально, как и не гиперболизировано мерзко – всё это выглядит ровно так же, как и в реальности.

Грибной?
Грибной?

Гиперреалистичное окружение транслирует игроку мысли о том, что всё вокруг понятно и обыденно, поэтому и действовать следует, руководствуясь опытом из реальной жизни, а не по зазубренным во множестве других игр паттернам поведения. Очень камерные помещения наполненные огромным количеством деталей способствуют погружению, в то время как низкая скорость перемещения и анимаций протоганиста усиливают чувство причастности.

Игра максимально быстро сливает главного героя и игрока в единое целое, а особняк Бейкеров пробуждает в подсознании ассоциации с местами из реальной жизни. Всё это расслабляет, и даже изначальное чувство лёгкой тревоги быстро сходит на нет. Именно в этот момент авторы ломают тщательно выстроенную атмосферу предсказуемости, включая в повествовании резко контрастирующую с реалистичным окружением ужасающую дичь, и... начинается игра.

Страх, как элемент геймплея

Наверняка, найдётся немало людей, которые считают Resident Evil 7 совсем не страшной, а кто-то даже напишет об этом в комментах. Что ж, я могу только позавидовать крепости ваших титановых тестикул, друзья.
В темноте, на большом экране и в хороших наушниках седьмой резик создаёт настолько мощное чувство тревоги и напряжения, что я регулярно забывал дышать.

Что особенно приятно, здесь почти нет скримеров и клишированных пугалок из штампованных низкобюджетных хорроров. Зато в саспенсе, что называется, ложка стоит. Продолжительное ожидание момента опасности заставляет мобилизоваться в тот самый момент, когда опасность наконец станет явной, и получить кучу положительных эмоций от её преодоления. Всё это довольно очевидные вещи, наличие которых необходимо для хорошего хоррора, но у RE 7 есть ещё один обширный пласт геймплея, суть которого явно отражена в приставке "survival" к жанру "horror".

Здравствуйте, сэр
Здравствуйте, сэр

Вызвать у игрока страх – это ни в коем случае не ключевая цель игры. Краеугольный камень шедевральности Resident Evil 7 – непредсказуемость последствий принятых решений. Нет, это не те решения и последствия, которые мы привыкли видеть в нелинейных RPG, но сотни геймплейных микровызовов и дилем, с которыми игрок неизбежно будет сталкиваться на протяжении всего прохождения. Здесь нет на 100% правильной тактики, овладев которой можно расслабится и быстро пробежать игру до финальных титров. Сама игра вам тоже ничего не разжуёт. Вот ты, вот кишащий ужасами особняк – развлекайся.

Стрелять монстрам по головам, чтобы избавиться от них навсегда или попытаться пробежать мимо? Стоит ли отстрелить гадам ноги, чтоб меньше досаждали или сэкономить ресурсы? Скрафтить ещё одну аптечку или патроны пригодятся больше? Имеет ли смысл сражаться с опаснейшим ликером, чтобы обыскать очередную комнату, в которой, быть может, и нет ничего ценного?

Процесс лечения усиливает связь игрока и ГГ
Процесс лечения усиливает связь игрока и ГГ

Вся игра состоит из подобных компромиссов, что поддерживает напряжение не хуже жуткого вида монстров и рыскающих неподалёку боссов. К слову, сражения с боссами – это настоящие игры в игре – вариативные, непредсказуемые и по-хорошему сложные.

Ещё одна потрясающая особенность Resident Evil 7 заключается в нестатичности структуры её геймплея. Если в начале игры я регулярно озирался по сторонам и вздрагивал от каждого шороха, то ближе к финалу
мой Итан незаметно трансформировался в настоящую машину смерти, за которой тянется вереница из обезглавленных плесневиков, что ещё совсем недавно одним лишь своим видом повергали в ступор.

Самая высокотехнологичная мерзость во всей игровой индустрии
Самая высокотехнологичная мерзость во всей игровой индустрии

Да, по ходу игры главный герой наращивает запас здоровья и получает в распоряжение новые виды оружия, но в первую очередь прокачивается не он, а человек по другую сторону экрана, и это лучшая разновидность прогрессии. Игра сначала искусно генерирует новые фобии, а потом сама же изящно подталкивает игрока их побороть. Слышал мнение, что со второй половины Resident Evil 7 уже не так пугает, и это, дескать, промах геймдизайна. Нет, ребят, это не игра перестаёт быть страшной, это вы прокачались и перестали её бояться.

Можно выдыхать

Я прошёл Resident Evil 7 на одном дыхании, а по завершению испытал давно забытое в детстве чувство глубочайшего удовлетворения от пережитого приключения. В RE 7 – это совершенно гениально задизайненная игра, в которой фанатично отточена каждая мелочь.

Да, особняк Бейкеров до смешного мал на фоне трендовых нынче гигантских опенворлдов, но плотность контента в нём запредельная и каждая новая комната генерирует куда больше радости первооткрывателя, чем целый остров из новой Assassin’s Creed. Да, на первое прохождение у вас уйдёт что-то около 10 часов, но вы запомните их навсегда.

Некоторые эпизоды особенно врезаются в память
Некоторые эпизоды особенно врезаются в память

Resident Evil 7 открыл для меня огромный пласт новых впечатлений и заставил пересмотреть своё отношению к целому игровому жанру. У всех нас есть свои предпочтения и сформированные за многие годы хардкорного геймерства предрасположенности, которые генерируют наш уютный ареал интерактивного обитания. В этой зоне комфорта приятно находиться, но чтобы получить действительно сильные эмоции, её необходимо постоянно расширять, а иногда даже разрушать.

Всего за пару вечеров я трансформировался из убеждённого противника хорроров в самого настоящего фаната серии Resident Evil и тут же побежал покупать ремейк второй части. Не зацикливайтесь на понятном и пробуйте новое. Будет страшно, сложно и непривычно, но сила эмоционального выхлопа и радость новых открытий обязательно перекроет весь негатив.

Рассказываю о старом и новом здесь на Дзене, а так же в Telegram и ВК