Если вы не живёте в пещере последние лет 10, то про студию BioWare хоть что-то да знаете. Она знатно хайпанула с сериями игр Dragon Age и Mass Effect, а еще в 1998 был любимый многими Baldur’s Gate. Но недавно начались странные времена для студии: дурное влияние политики Electronic Arts, не оправдавшая себя для многих Dragon Age: Inquisition, какое-то дикое недоразумение в виде Mass Effect: Andromeda, а теперь и новый проект, выходящий за все рамки привычного для студии, под названием Anthem (Гимн, в переводе с английского).
Учитывая все эти бурления, происходящие последние пару лет, многие считают, что Anthem окажется не победоносным гимном, а «лебединой песней» для BioWare. А может и невероятным прорывом, глотком свежего воздуха, и возможностью восстановить репутацию.
Учитывая всё вышесказанное, их положение сейчас как минимум интересно. Всегда ведь интересно смотреть на то, как вершится история. Поэтому мы решили, что стоит разобраться в происходящем поподробней.
История Anthem начиналась еще в 2012 году. 29 октября ураган «Сэнди» разнёс восточное побережье США. Его ветры, достигавшие скорости 90 км/ч, обрушились на подъёмный кран, работавший на самой вершине небоскрёба One57 на Манхеттене. Его стрела осталась болтаться над улицей, из-за чего были эвакуированы близлежащие дома, а миллионы людей следили за этим в новостных выпусках.
Тем временем, в канадском Эдмонтоне, за 3000 километров к северо-западу, команда, завершившая трилогию Mass Effect, наметила новый курс. Многие этой команды провели большую часть десятилетия, работая над знаменитой серией научно-фантастических ролевых игр от BioWare. Они отчаянно пытались найти неисследованную территорию для своего следующего проекта, боевика под кодовым названием «Дилан».
«Когда мы работали над концепциями для Дилана, случился тот шторм, который прошёл через Нью-Йорк, — вспоминает игровой директор Джон Уорнер, — и был тот гигантский кран, который был повреждён и свисал со стороны здания. CNN и все остальные освещали это». Некоторое время случившееся не покидало головы команды разработчиков.
Перенесёмся к E3 2017, где BioWare впервые явила Anthem публике. Первые геймплейные ролики показывали нам отряд бронированных наёмников, продиравшихся сквозь чуждый первобытный ландшафт и надиравших враждебные задницы, пока они не столкнулись с техногенным катаклизмом, зовущимся «формирующим штормом». Первыми признаками происшествия были темнеющее небо и усиливающийся ветер. Нетрудно догадаться, что повлияло на разработчиков при продумывании этого явления.
Также неудивительно, что сеттинг Anthem — плод ранних обсуждений концепций «Дилана» — сосредоточен вокруг богоподобного механизма, который перекраивает игровой мир, хоть и погружая его в хаос в процессе. Работа над проектом стала этапом перемен для BioWare.
Летом 2018 года компания изменила логотип, который использовался с момента выхода своего хита Baldur’s Gate в 1998. В том же году студия сменила офис, переехав в третье по величине здание в родном Эдмонтоне.
Ну и сам Anthem — проект, находящийся в разработке 6 лет, и ставший заметным уходом в сторону для компании, которая стала известна, выпуская симуляторы Dungeons & Dragons, такие как Baldur’s Gate, Neverwinter Night и Star Wars: Knights of the Old Republic.
Исполнительный продюсер Марк Дарра отмечает, что игры BioWare имели более экспериментальный характер до оглушительного успеха блокбастера Mass Effect в 2007 году. «Мы начинали с пошаговых 2D-игр, потом перешли в 3D, а затем взялись за своего рода экшн-игры с Jade Empire. И только начиная с Mass Effect, мы действительно ощутили свой собственный стиль», — вспоминает Дарра. «Наши игры всегда были про истории. Построение миров и продумывание персонажей всегда были неотъемлемой частью нашей работы. Во многом Anthem является возвращением к той развивающейся природе».
«Если говорить о ролевый играх и основанных на истории вещах, Anthem — совершенно специфичный проект», — говорит продюсер Майк Гэмбл. «С самого зарождения Anthem нам хотелось, чтобы он был не похож на Dragon Age или Mass Effect или даже Baldur’s Gate». Началось это, как он говорит, с вопроса: «Как рассказать историю, как получить потрясающую игру, в общем пространстве, где ваши друзья рассказывают историю вместе с вами?»
Для компании, основанной горсткой игроков D&D, только что выпустившихся из медицинского вуза, этот вопрос не будет новым. Но только BioWare знает, как на него правильно ответить.
Недавно мы разузнали о нынешнем состоянии BioWare: о новых вызовах брошенных Anthem, о скудных подробностях о новой Dragon Age, про то как BioWare включается в планы EA по Star Wars, а также о будущем франшизы Mass Effect.
Формирование
На первый взгляд, Anthem имеет слабое сходство с проектами, что принесли студии BioWare такую популярность и репутацию. Исключительно-онлайн шутер, нацеленный на постоянное переоснащение героя, с акцентом на реиграбельность, и, превыше всего, опыт командного взаимодействия на четырёх игроков. Уж не знаем как вы, а мы бы пару лет назад сказали, что ни фига не BioWare делает такой проект.
Генеральный менеджер Кейси Хадсон сразу же заявляет, мол мультиплеерная составляющая была частью проектов студии, начиная с их самого первого Shattered Steel 1996 года.
Совместные миссии в Mass Effect 3 стали предметом споров в 2012 году не потому, что разработчик никогда не занимался мультиплеером, а потому, что игроки выросли, ожидая одиночного путешествия. «Ядро игр BioWare — общий опыт», — поясняет Хадсон. «Потому Anthem с самого начала задумывался и создавался как многопользовательская игра».
В студии сложилась традиция называть свои проекты в честь народных певцов. Так, разрабатываемое продолжение серии Dragon Age носит кодовое имя «Джоплин», но в имени «Дилан» есть особый ГЛУБИННЫЙ СМЫСЛ. «Суть была в создании чего-то, что имело бы длительный интерес, — говорит Уорнер, — чего-то, что может пройти проверку временем, как Боб Дилан. И таким образом задаётся философский тон тому, чего мы хотим достичь». И вот так, упоровшись туманной философией, Хадсон заложил основу дизайна: Дилан должен стать общим миром с нацеленностью на социальное взаимодействие.
«Мы начали просто накидывать всевозможные идеи», — вспоминает Уорнер. «Были идеи устроить всё в городах. Были мысли сделать что-то более открытое, как сделала Rockstar в GTA. Были также концепты сельской местности, вроде того что делает Bethesda. И, конечно, более традиционные научно-фантастические, фэнтезийные и урбанистические идеи».
Из двух ведущих серий BioWare, одна — Dragon Age — имеет явно толкиенистский фентезийный характер, тогда как вторая — Mass Effect — предлагает смесь научной фантастики и Стар Трэка. По словам Хадсона, «Дилан» должен был оказаться чем-то третьим, чтобы соответствовать статусу новой интеллектуальной собственности. Ему необходимо ощущаться по-новому.
«Всегда имели место элементы реального мира и научной фантастики, — заливал Хадсон, — но в фантастическом сеттинге. Есть эти фотографии — я думаю, это Казахстан — где, вдали от российских ракетных площадок, некоторые ступени ракет падают на землю. На них запечатлены прекрасные зеленые, нетронутые сельские земли, на которых люди живут простой жизнью. И вдруг среди этого оказываются обломки космического корабля. В этих снимках есть что-то удивительное. “Это не похоже ни на сай-фай, ни на фентези. В этом что-то есть!” — решили мы всей студией».
Дарра припомнил ранние технодемки «Дилана», в которых игроки были в лютой глухомани, и пусть и в экзокостюмах, но без яркости и шика финального продукта, вдохновлённого Железным человеком.
«На самом деле, в основе ДНК проекта всё та же химия, что была на старте: идея нахождения в опасном мире с очагами цивилизации, которые просто держатся и борются за выживание. Не зомби-выживастик, в котором человечество медленно вымирает. Но люди далеко не вершина пищевой цепочки в этом мире. Они даже не сопоставимы с ним. Мир существует не для них, а для существ побольше и серьёзней».
В Dragon Age: Inquisition игроки имеют магические силы, дабы отвешивать люлей интервентам из других миров. В Mass Effect вы могли использовать тёмную энергию чтобы питать биотику. В Star Wars: The Old Republic у джедаев и ситхов была Сила. Потому, команда, отвечавшая за формирование новой концепции, должна была родить нечто такое, что заставит игрока ощущать это, как выразился Хадсон, «больше самой жизни».
На начальных этапах BioWare натолкнулись на идею использования крутых экзоскелетов. Но это было лишь деталькой их пазла. «Мы понимали, что использование экзоскелетов должно предоставить возможность смены классов персонажа. А также наделить вас суперсилой, способной дать отпор другим больше-самой-жизни штукам. Но мы были всё еще на этапе “окей, и что нам даёт экзокостюм?” Наверное, делает нас сильнее; и, типа, прыгать выше можно».
Конечной целью оказалось то, что сами BioWare назвали «супер-геройским движением». Первый фильм «Мстители» вышел в том году, когда началась работа над проектом «Дилан», и он собрал больше миллиарда вечнозелёных американских долларов в прокате. Супергерои еще никогда не были так популярны.
Но Хадсон устроил «я устал, я ухожу» в 2014 году. «Создание новой концепции в Эдмонтоне завершено, — написал он в своём прощальном письме коллегам, — и команда готова двигаться дальше к подготовительным этапам проекта, который, как мне кажется, переопределит интерактивные развлечения». В 2015 году Хадсон объявился в Microsoft Studios, где два года проработал в качестве креативного директора.
Несмотря на то, что он ливнул, будущее BioWare и Дилана на тот момент выглядело радужно и красиво. Dragon Age: Inquisition, которой пророчили стать игрой года, была выпущена через несколько месяцев после этого. Команда The Old Republic в BioWare Austin колдовала над Shadow of Revan — расширением истории главного героя игры Knights of the Old Republic 2003 года. Джеймс Олен — ведущий дизайнер Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins — во всю пахал над Shadow Realms. И что было самым важным для многих: на горизонте сияла новенькая Mass Effect.
Красотища! Только бы не обосрались…
Первопроходцы
По началу, подготовка «Дилана» шла медленно, пока BioWare была сосредоточена на более насущных целях. Начиная с Dragon Age: Inquisition, Electronic Arts — материнская компания разработчиков и издатель — настаивала на использовании студией собственного игрового движка EA Frostbite 3. Команда разработки Dragon Age годы боролась с незнакомой ей вундервафлей, а подразделение BioWare Montreal билось со схожей проблемой разрабатывая Mass Effect: Andromeda.
Frostbite был разработан EA DICE — стокгольмской студией-разработчиком, занимавшейся серией Battlefield, и затачивавшей его под шутеры от первого лица. Шутеры, Карл! Это так же как засунуть двигатель от самолёта в дрель — в теории круто, но ведь не взлетит, да и не посверлишь особо. Странное, исключительно маркетинговое решение. Такой движок просто не мог нормально уживаться с реалиями ролевых игр, и, как подробно описано в главе «Инквизиция» книги «Кровь, пот и пиксели» (почитайте, кстати), требовалось чтобы многие функции, типичные для игр BioWare, были изготовлены на заказ с нуля.
В этот же период Shadow Realms — асимметричная экшн-ролевуха, ставшая детищем ветерана индустрии Джеймса Олена — внезапно претерпела полную перезагрузку в BioWare Austin. Первый тревожный звоночек. Один из ведущих авторов Shadow Realms Александр Фрид, покинувший студию в 2012 году, однажды обмолвился, мол, он работал над совершенно другой игрой, в сравнении с тем, что показали на Gamescom 2014.
В феврале 2015 студия отложила Shadow Realms в пользу обновлений The Old Republic, когда EA сослалась на скорый выход фильма «Звездные войны: пробуждение силы» как на главную причину такого сдвига. Опять маркетинг — хотели хайпануть.
Три года спустя Олен решил уйти в закат после 22 лет работы в BioWare. «Мне нужно отдохнуть от индустрии и заняться чем-то меньшим и более личным», — написал он в твиттере.
«В глубине души Джеймс — игровой дизайнер», — отзывается о товарище Фрид. «Он хочет творить, и после Shadow Realms у него никогда не было проекта, который он мог бы назвать своим».
В то время как студия в Остине сосредоточилась на Shadow Realms и The Old Republic, а в Эдмонтоне пытались как-то балансировать между Диланом и Инквизицией, BioWare Montreal несколько лет переживала офисный ад, как в июне 2017 доложила Kotaku. История отмечает, что команда Андромеды несколько лет боролась с проблемами на старте производства. Например, идея, касающаяся использования сотен процедурно сгенерированных планет, но не таких как в No Man’s Sky. Однако, как сообщается, смена руководства и истощение ресурсов на разработку привели к тому, что команда осталась без чёткого направления, и игру просто вымучили за полтора кошмарных года.
Mass Effect: Andromeda полетела покорять космос в 2017 году. В итоге это был такой оглушительный провал, что грохот был слышен во всём информационном пространстве, а вслед за ней на Марс полетели даже самые преданные фанаты. Проблемы с оптимизацией, россыпь багов разной степени паршивости и угарности, анимация лиц, спёртая у Кожаного лица, и прочие радости. Этот релиз считается одним из самых ужасных в истории игр. В общем, да, Хьюстон, у нас проблемы.
Через 4 месяца после выхода этого чуда, когда BioWare продолжала исправлять модели персонажей и анимации, тогдашний генеральный менеджер Аарин Флинн покинул компанию, что, по его словам, он уже давно собирался сделать. А ведь был со студией со своего выпуска из колледжа. Бывший руководитель Mass Effect Кейси Хадсон вернулся в BioWare на замену Флинну.
Как только батя вернулся в здание, он обнаружил, что не всё еще укатилось в адово пекло, и Дилан жив-здоров. С Андромедой позади и тем фактом, что BioWare Montreal была поглощена Motive Studios от EA, завершение Anthem было логичным следующим шагом.
На своих ранних встречах по поводу нового проекта осенью 2012 года ни Хадсон, ни вся остальная команда не могли и представить, каким потенциалом обладает идея экзокостюмов. «Я думаю, моё любимое воспоминание — когда мы внедрили механику полёта в игру», — пускает слезинку радости старший дизайнер Пол Марино. «Мы все были в полном упадке в наших областях, когда команда геймплея накатила обновление, которое переработало схему перемещения персонажа. Как только полёт был включён в игру, нас всех перещёлкнуло. Полёт менял всё, и его надо было органично вплести, что приводило к большим и более вертикальным пространствам. Но с его появлением он стал ключевым элементом игры».
Любой игравший в Mass Effect: Andromeda, может заметить лучшее из неё в Anthem. BioWare многое почерпнула из мобильного и активного боевого геймплея Андромеды. А так же добавила к этому возможность летать, что должно стать сильным отличием от таких конкурентов как Destiny, The Division и Warframe. Разумеется, такой проект от BioWare вызвал на E3 2017 ряд вопросов: будет ли это просто шутерок-на-вечерок в общем открытом мире, или же значимая и запоминающаяся история?
«Игра могла бы быть гораздо менее сфокусированной на сюжете, чем есть сейчас», — хвастает Гэмбл.
«В первые годы разработки, мы поняли, чтобы создать магию BioWare и такую историю, какую люди ждут от нас, но при этом сделать Anthem уникальным и особенным проектом, следовать идеи “наш мир, моя история” — единственно верный вариант. Это как рассказывать историю, которую вы можете пережить как игрок, и вместе с тем иметь возможность присоединиться к истории вашего друга в кооперации».
По словам Гэмбла, отрицательные отзывы на анимацию в Андромеде сподвигли BioWare вложиться в новые технологии, чтобы избежать схожих проблем в Anthem.
«Я помню, как впервые увидела раннюю версию захвата актёрской игры Рошель Нил, которая была со всей своей красотой и нюансами перенесена в игру. Я была так взволнована», — растекается ведущая сценаристка Кэтлин Рутсарт (Нил играет важного персонажа по имени Фэй). «То, как продвинутые технологии могут со всей целостностью захватить актёрскую игру, и предоставить её игрокам, возбуждает во мне интерес к будущему повествования в наших играх».
Одна из самых больших сложностей проекта в том, чтобы сбалансировать многопользовательский геймплей, и более личную историю, включающую в себя отношения с НПС в личных локациях Форта Тарсис — игровой безопасной зоны для игрока. Летом 2018 года BioWare ясно дала понять, что в последующих проектах студии игроки не смогут романсить других персонажей так, как это было в предыдущих играх.
«Люди, играющие в наши проекты только из-за любовных линий персонажей, а такие люди точно есть, могут не найти желаемого в Anthem, — тушит вашу шишку Марк Дарра, — но люди, для которых важны связь с персонажами и опыт изучения мира — для них найдётся много интересного».
«Для кооператива, — добавляет Рутсарт, — задача была более логистической: как нам создать целостную историю и арки персонажей, когда игрок может игнорировать контент часами, перескочить далеко вперёд, или вернуться назад, чтобы поиграть с друзьями? Это повествовательная анархия. В итоге, как мне кажется, повествование от BioWare больше о персонажах и мире, так что мы сконцентрировались на создании классных персонажей, которые живут полной жизнью. История всегда вытекает из этого».
Гимн созидания
С изменением игровой индустрии в последние несколько лет, один очень ценный урок BioWare для себя извлекла — как из своих ошибок, так и коллег по цеху — коммуникация. Когда Кейси Хадсон вернулся в Эдмонтон в 2017 году, он запустил блог на сайте компании. С момента анонса Anthem, Марк Дарра ответил на сотни вопросов потенциальных игроков в твиттере, поясняя людям то, какой игра в итоге будет. А почти за месяц до релиза игры, BioWare подогнала игрокам бесплатную демо-версию на всех целевых платформах: PlayStation 4, Xbox One и Windows PC.
«Легко провести беглое сравнение с другими играми до того, как ты сам поиграешь, сам увидишь проработку истории, и сам ощутишь как это играется на геймпаде», — говорит Гэмбл. «После этого люди говорят что-то вроде: “Вау, а это действительно нечто иное”. Я бы не назвал это экспериментом. Anthem есть Anthem. Это иная игра. Студиям не запрещено делать игры, отличные от тех, что делались раньше».
Первый игровой тест 25 января прошёл не очень гладко: большую часть первого дня игроки не могли войти, а те, кому удалось сыграть, столкнулись с проблемами хостинга, ломающими игру багами и неприлично долгими загрузками. К счастью, BioWare смогли быстро справиться с самыми крупными неприятностями, и следующий запуск прошёл гораздо лучше.
«Иногда это трудно», — говорит Уорнер, демонстрируя публике незавершенную работу. «Когда вы что-то создали, вы можете быть очень уязвимы. Это как: “Вот моё детище”. И вы можете сказать, что оно ужасно, но смелость быть таким прозрачным, и показывать это именно тем, чем оно является, говоря самыми прямыми и честными словами для меня очень многое значит».
«Мы любим, мы привязаны, и мы увлечены тем, что делаем, таким образом, какой людям со стороны просто так не увидеть и не понять», — изливает душу Гэмбл.
«Это больше, чем просто работа для подавляющего большинства из нас. Это наши сердца. Наши мечты. Это наше всё. Все изменения, которые претерпели наши игры, и то, как Anthem отличается от наших предыдущих проектов, для нас не пустое. И мы хотим, чтобы игроки насладились этим».
Anthem для BioWare, на данный момент, как бросок костей, который им необходимо сделать в ближайшее время. По словам близкого к компании источника, пожелавшего остаться анонимным, существует большая неопределённость относительно того, чем же игра станет для BioWare. В случае провала будут приняты жесткие меры. А если игра окажется успешной, это окажет существенное влияние на будущее компании и проектов.
Каким именно окажется это влияние уже совершенно другой вопрос. История, опубликованная Kotaku в прошлом году, гласила, что в 2017 году BioWare вернулась к своим наработкам по следующей игре в серии Dragon Age. На фоне слухов о новом направлении проекта Хадсон через твиттер заверил фанатов, что серия сохранит свою сосредоточенность на истории, с поддержкой в режиме реального времени и «продолжением повествования после завершения основной истории».
Несмотря на то, что разработчик не хочет подтверждать какие-либо чёткие детали о предстоящих итерациях Dragon Age или Mass Effect, руководство компании не исключает, что сильный многопользовательский элемент может укорениться в новых проектах. «Не было такого решения, типа: “Эй, а давайте все наши игры теперь будут как Anthem”», — успокаивает всех Уорнер. «Другие наши игры по мере развития, будут брать что-то от прошлых проектов, но только то, что им действительно нужно. Может быть это будет мультиплеер. Увидим».
В свою очередь, Дарра стремится исследовать уникальный опыт настолок вроде Dungeons & Dragons, который не предназначен для стремительного шутера вроде Anthem. В январе EA подала заявку на обновление товарного знака Jade Empire — RPG от BioWare, выпущенной еще в 2005 году, хотя пока неясно, какие новые планы могут появиться по данному тайтлу.
Что касается потенциальной роли разработчика в партнёрстве между EA и Lucasfilm, то ни Хадсон, но Уорнер не смогли сказать ничего конкретного. «Боже, я хотел бы что-то в это привнести», — сказал Уорнер. «Я всю жизнь был фанатом Звёздных войн. KotOR — одна из моих любимейших игр BioWare. К сожалению, я не могу предложить ничего нового. Но как знать. Это большой шаг, и Disney хочет направить франшизу в конкретное направление. Как бы то ни было, я бы с радостью поработал над еще одной игрой по Звездным войнам».
Хадсон же указывает на The Old Republic как на пример приверженности студии к поддержке онлайн-игр в реальном времени в течение ряда лет. Последнее крупное обновление случилось в 2016 году, но Хадсон в недавнем сообщении в блоге, говорил, что 2019 может стать «самым захватывающим годом для MMO». Он говорит, что когда он стал генеральным менеджером BioWare полтора года назад, он был удивлён тому, сколько людей продолжает играть в The Old Republic. «Мы хотим продолжать вкладываться в это», — говорит он.
Что же касается собственной космо-оперы BioWare, Дарра сказал: «Мы определённо еще не закончили с Mass Effect. Есть еще много историй, которые нужно рассказать. Мы могли бы взяться за темы, которые не были затронуты в Андромеде, продолжить что-то из Mass Effect 3. Здесь еще много простора для изучения».
«На мой взгляд, он еще вполне живой», — говорит Хадсон. «Я всё время думаю о вещах, которые могли бы замечательно вписаться. Это просто вопрос возвращения».
Но ожидание нового Mass Effect может быть очень долгим. В среде интенсивного производства новой Dragon Age, поддержки Anthem на её жизненном цикле, не говоря уже о разработке крупного обновлении для «Старой Республики», новый Mass Effect всё еще находится на подготовительном этапе. Если Anthem действительно собирается перекроить индустрию, как предсказывал Хадсон почти пол-десятилетия назад, ему необходимо сдержать своё обещание, став «живущим, динамичным миром», который будет рассказывать свою историю еще годы.
«У нас есть множество средств, которые позволят нам взаимодействовать с сообществом, заставят людей говорить о событиях», — ухмыляется Уорнер. «Суть скорее в том, чтобы заигрывать с сообществом, нежели сбрасывать на них что-то большое, что требует месяцы на подготовку. Мы не хотим, чтобы игроки, получив это, раззадоривались, а затем переходили в томительное ожидание до следующего крупного вброса».
«Мы не собираемся разделять и расслаивать базу игроков», — аккуратно повторяет пресс-брифинг Гэмбл. «Мы хотим, чтобы у всех было единое игровое состояние. Таким образом, обновления для истории будут частью механизма, и все дополнения будут выпускаться для всех и бесплатно. Все будут получать их одновременно, и мы собираемся делать их вполне обычными. Пока мы стремимся понять правильную частоту, и нам нужно это, поскольку мы не хотим терять игроков». Он также намекнул, что со временем будут добавлены новые классы Джавелинов, чтобы внести большее разнообразие.
«Мы не хотели просто сливать всё», — дополняет Хадсон. «На самом деле, мы хотим, чтобы вы смогли ворваться в этот мир, и испытать весь опыт на себе, чтобы по-настоящему понять этот мир. Испытали всех четырёх Джавелинов и историю». Однако он подчеркнул, что ваша история не обязательно будет категоричной.
«С Mass Effect 1 у нас было порядка 40 или 50 планет, которые вы могли найти и исследовать. Но сюжет был написан как гонка со временем, поэтому люди заканчивали через 13 или 15 часов из-за характера истории. Путь в Anthem служит иной цели. Он должен познакомить вас с миром, в котором вам предстоит жить, а не рассказать историю, которая придёт к финалу. Он сплетается с вещами, которые по природе своей динамичны, поэтому с концовки снимаются давление и окончательность».
Обратная связь с игроками, таким образом, позволит продвинуть этот опыт далеко вперёд. Такие вещи, как сюжетная ориентированность, конкретные активности, или даже возможное продолжение, будут зависеть от реакции игроков, и того, что они хотят.
«С помощью Anthem мы сделали ряд предположений о том, что понравится игровому сообществу», — говорит Уорнер. «По мере роста и развития наших онлайн служб, мы постараемся прислушиваться к игрокам, предоставлять улучшения, и делать больше того, что им нравится, и меньше того, что не нравится. И если появятся идеи настолько большие, что потребуется новая итерация, тогда будет: “Окей, вот и Anthem 2, ребятки”. Вот тогда это будет именно то, что мы хотели сделать».
«Думаю, мы увидим, как всё развернётся», — подытожил он.
Спасибо, что дочитали эту гигантическую, но крутую статью.
Читайте также:
2. Что я узнала из просмотра кучи порно по Overwatch. #nsfw
3. Спорим, ты кое-что не знаешь о Mortal Kombat?
5. 10 знаменитых актёров, озвучивших известных героев видео-игр