Такое ощущение, что в судьбе Metro: Exodus сомневались буквально все. Чуть ли не каждый, кому довелось в неё поиграть, отмечал: потенциал есть, но игра не без проблем. Да и плотный график релизов в феврале ничего хорошего не предвещал — соседство с такими гигантами, как Anthem, переживёт не каждый. Собственно, сомнения были небеспочвенными: проблем у Exodus и впрямь хватает. Но делает ли это игру провальной? Совсем нет.
- Бесконечное путешествие
Как это часто бывает, у нового проекта 4A Games две стороны. Первая — первоклассное приключение, по которому начинаешь скучать ещё до окончания финальных титров. Вторая — устаревший геймдизайн родом из нулевых и целая гора технических проблем, которые наверняка доведут кого-нибудь до нервного срыва. Но начать хочется с хорошего. Ведь, как ни странно, главная особенность Metro: Exodus — именно её история и атмосфера. И, как не раз предупреждали разработчики, Exodus ни в коем случае не пересказывает «Метро 2035» или любые другие книжные сюжеты. Она ими вдохновлена, но сценарий предлагает свой — и с самого начала идёт вразрез с версией Дмитрия Глуховского.
Итак, Артём, главный герой всей серии, после трагических событий Артем никак не может найти себе место и живёт мечтой отыскать на планете уголок, пригодный для существования без противогаза. Ради этого он регулярно таскается в заражённый радиацией город ловить радиосигналы и постоянно ругается с женой, друзьями и тестем, которые его энтузиазма не разделяют. Как все уже догадались, в какой-то момент мечта героя начинает сбываться, а все вышеперечисленные персонажи вынуждены волей-неволей отправиться с ним в путь — навстречу новой жизни.
Прогуливаясь по поезду, можно стать свидетелем кучи разных диалогов и событий: вот персонажи решили устроить застолье по особенному поводу — герои танцуют, поют, дурачатся и ведут себя так же, как вели бы себя обычные советские мужики во время пьянок. Или вот Аня (жена главного героя) лежит на коленях Артёма и делится своими переживаниями. Герой молчит и не отвечает, но какая-то химия между ними срабатывает — и тебе не всё равно. Уже в следующий момент ты выходишь из купе, чтобы поиграть с другом на гитарах или включить радио и вручную заняться поиском станции: там и русский рок крутят, и разговорные передачи есть, и дополняющие сюжет диалоги можно подслушать.
Осадок оставляет разве что не всегда высокий уровень подачи материала. Порой у сценаристов случаются проблемы с диалогами: некоторые персонажи кажутся нарочито наивными инфантилами, которые принимают важные решения необдуманно и поспешно, говорят штампами и творят глупости. Встречаются и проблемы с режиссурой. Когда важный для сюжета поворот тебе раскрывают секунд за пятнадцать, а вместо развития сцены демонстрируют чёрный экран и надпись «несколько часов спустя», возникает ощущение сумбура. Серьёзно? И это тот же проект, где я нашёл тот самый десятиминутный опциональный диалог?
- Геймплей
Геймплей — такая же палка о двух концах. Основной акцент несколько сместился: в предыдущих частях были и выживание, и стелс, но предпочтение всё же отдавалось экшену. Теперь всё наоборот — преимущества будут у тех, кто выберет скрытное прохождение. Хотя, конечно, никто не заставляет вас придерживаться одного подхода. Если раньше «Метро» было преимущественно линейной игрой, то сейчас большая часть событий разворачивается в настоящей песочнице. Полноценного открытого мира, правда, нет — некоторые локации просто стали гораздо масштабнее, — но простор для манёвра появился.
Стелс — тоже не без проблем. Враги по-прежнему могут не заметить героя даже в метре от себя, если тот спрятался в условной темноте, зато на свету «палят» почти мгновенно — вопреки здравому смыслу и привычным для других стелс-игр приёмам вроде пряток в кустах. В итоге далеко не всегда понятно, что нужно делать и где тебя заметят, а где нет. По крайней мере, пока не привыкнешь к здешним правилам. Получается не очень удобно, хотя ситуации выходят интересные. Бывает, случайно спрячешься прямо у монстра под носом в очередных кустах, которые в этот раз почему-то исправно тебя укрыли, и думаешь: заметит или нет? Всплеск адреналина в такие моменты гарантирован.
Искусственный интеллект — ещё одна ахиллесова пята нового «Метро». Враги невероятно глупы: постоянно утыкаются в стены, теряют игрока из виду, не умеют организовывать атаки, окружать и выкуривать героя из «нычек», а вместо этого бегают где-то на периферии. Доходит до абсурда: противники вроде как сами должны искать Артёма, а получается наоборот — ты сам бродишь и ищешь недобитков, которые слоняются где-то по окраинам лагеря и изредка выкрикивают угрозы. Что нередко раздражает, особенно если учесть ещё одну проблемную деталь, которая кочует из одной части «Метро» в другую, — дизайн уровней.
Мне эта игра понравилась!