Наконец-то добрался до свежеиспеченной "Метро: Исход". За один игровой вечер мне удалось разобраться с прологом и достаточно подробно изучить первую "открытую" локацию.
Ну и сразу к ключевому отличию от предыдущих двух частей, о чем неоднократно упоминалось в различных превью и на выставках: Метро стал шутером не с закрытыми коридорными локациями, а с большими открытыми пространствами.
Главный герой по-прежнему бессменный Артем, с которым мы прошли бок о бок события "Метро 2033" и "Метро: Луч Надежды". К 2035 году Артема терзают сомнения касательно того, что весь остальной мир полностью уничтожен войной, а единственные выжившие люди - это пара десятков тысяч бедолаг в московской подземке. Ни статус героя всея метро, ни любимая Анна (которая нам уже жена) не останавливают главного героя от постоянных вылазок на поверхность с портативным радиоприемником, в надежде поймать сигнал откуда-нибудь извне. По законам жанра, в одну из таких вылазок вместе с Аней, все идет наперекосяк, и герои случайно обнаруживают, что все эти годы вокруг Москвы просто-напросто глушилась любая связь с внешним миром. Простыми словами - для всего остального мира Москва была мертва. Пара перестрелок вроде бы с солдатами Ганзы, и вот мы уже вместе с отцом Ани - полковником Мельником - и группой самых верных товарищей мчим подальше от Москвы на собственном локомотиве "Аврора"...
Первая же остановка-локация на пути Авроры оказалась не совсем дружелюбной. В одной ее части расположилось поселение сектантов, которые не приемлют электричество и считают его виновником всего произошедшего. В другой - большущий затопленный железнодорожный терминал. Ну и по все локации разбросаны различные постройки, напичканные бандитами либо дальними родственниками гулей из Fallout. Отдельно порадовали гигантские мутировавшие речные раки! Артем может забраться на возвышенность и осмотреть локацию, отметив на карте привычные для многих шутеров с открытым миром "места интереса" или же "знаки вопроса".
Повторю, наверное, одну из самых распространенных мыслей среди российский игровых журналистов - все это очень похоже на Сталкер современного поколения. Благодаря переходу к модели с открытым миром. И совершенно точно это правильный шаг для серии! Набегались мы уже по темным затхлым тоннелям в первых двух частях, наконец-то игрокам дали возможность полноценно подышать свежим воздухом и полюбоваться атмосферными угрюмыми красотами постапокалиптической России.
По геймплею. Здесь, наверное, каких-то кардинальных изменений нет. Появилась система крафта, как и полагается шутеру с пускай и условно-открытым миром. Артему выдают походный рюкзак - вот и бегай по земле-матушке да собирай детали и реагенты. Крафтить приходится постоянно: патроны, которых вечно не хватает, фильтры, которые могут закончиться в самый ответственный момент и аптечки, без которых в открытый бой с вооруженным противником вообще лучше не соваться. Также найденный хлам пригодится для кастомизации оружия и улучшения экипировки. Здесь разработчики подталкивают игрока к изучению локаций: во-первых, найденные в ходе брождения по миру детали нужны для изготовления жизненно-необходимых боеприпасов и аптечек, во-вторых, исследуя местность, вы гарантированно набредете на какой-нибудь обвешанный модификациями калаш (разобрали - и все обвесы стали доступны для создания) или интересную модификацию для костюма, например, дополнительные патронники, чтобы носить с собой больше патронов, или более навороченную версию системы фильтрации у противогаза, позволяющую дольше не менять фильтр.
Что же, Метро по-прежнему атмосферно и интересно. Начало мне очень понравилось, оно лишь сильнее подзадоривает к дальнейшему продвижению по сюжету. Переход на открытые локации, которые все равно напичканы множеством "коридорных" сооружений, оказался правильным решением. Единственное, чего я пока что не заметил, так это наличия скрытой системы кармы, как у предшественников. А ведь от поступков Артема в самых непримечательных ситуациях кардинально менялись игровые концовки!
На этом все, благодарю за прочтение и до встречи!