(с 1974) Культовая настольная игра, прародитель всех ролевых игр — как настольных, так и компьютерных. Как нетрудно догадаться из названия, посвящена приключениям в фэнтезийных мирах.
История главной ролевой игры началась ещё в 1971 году, когда Гэри Гайгакс и Джефф Перрен разработали настольную военную игру Chainmail, посвящённую средневековым баталиям: игроки передвигали по полю миниатюры разных воинов и пытались уничтожить армию противника. Однако реализм мало привлекал Гайгакса, и вскоре он выпустил для Chainmail расширение, добавившее дуэли, турниры и фантастических существ. На основе этой версии варгейма Гайгакс и решил построить свою новую настольную игру.
В 1974 году состоялся выход первой версии Dungeons & Dragons, придуманной Гайгаксом и Дейвом Арнесоном. Оригинальная игра практически целиком состояла из двух элементов, вынесенных в название: подземелий и драконов. Причём если до вторых ещё надо было добраться, то с первыми никаких проблем не было — основное действие игры происходило в самых разных подземельях, что оставалось отличительной чертой жанра многие годы, даже когда ролевые игры выбрались в виртуальность (достаточно вспомнить Ultima или Might&Magic). Авторские подземелья первой версии D&D были очень узнаваемыми, позже такой подход назовут «гайгаксианским подземельем»:
- оно выглядело так, будто создавалось только с одной целью — чтобы его исследовала группа приключенцев;
- оно карало игроков даже за самые логичные и очевидные действия (например, игрок мог сесть на трон в центральной комнате и умереть от встроенной ловушки);
- у монстров, которые заполняли подземелье, не было ни малейшей разумной причины там находиться;
- на протяжении всей игры партию поджидали десятки ловушек, которые срабатывали необычным образом — например, игрок мог наступить на камень, активирующий дождь из стрел, который располагается в центре прохода, по которому постоянно передвигается какой-нибудь монстр.
Несмотря на эти недостатки, D&D мгновенно стала хитом. Объяснялось это не в последнюю очередь доступностью игры: чтобы сыграть партию, нужны были лишь три книги (книга правил, книга монстров и книга приключений) и фантазия. В последующие два года вселенная игры значительно расширилась благодаря новым книгам: одна добавляла классы вора и паладина, другая — первый в истории модуль (полностью готовое приключение для игры), третья рассказывала о демонах и новых чудовищах, четвёртая позволяла перенести на правила D&D любые мифологические системы. Так или иначе, но первая редакция игры всё ещё хранила в себе пережитки Chainmail, которые сковывали игроков. Что же представляла собой D&D? Игроки брали на себя роли разных персонажей (вороватых полуросликов, магов-людей, смелых дварфов и т.д.) и отправлялись в придуманное разработчиками (или ведущим) приключение. Игроки могли свободно реагировать на происходящее вокруг: всё зависело только от фантазии и везения. Успешность того или иного действия определялась броском кубиков, а их последствия красочно описывались ведущим. На этой простой формуле и базировалась игра, и именно благодаря простоте механики количество приключений и ситуаций в D&D было просто бесконечным.
Однако Гайгакс и Арнесон никак не могли сойтись во мнении, в каком направлении им надо развивать игру, и Арнесон покинул компания TSR в 1976 году. Гайгакс продолжил работу по улучшению игры и в 1977-м представил миру обновлённую версию, Advanced Dungeon & Dragons.
Кстати, параллельно с ним свои доработки системы делали и другие сотрудники TRS, но ни одна из их редакций не получила популярности: все они вносили лишь небольшие изменения в оригинальные правила. А вот Гайгакс наконец-то полностью отказался от наследия Chainmail и превратил AD&D в самостоятельную, комплексную и продуманную игру. С 1977 по 1979 году вышли три основных книги по этой редакции: книга игрока, книга мастера и бестиарий.
Новая версия ролевой игры пришлась игрокам по вкусу и на десятилетия стала стандартом настолок. Однако эта популярность сыграла с серией злую шутку: в 80-х против Dungeons & Dragons развернулась настоящая кампания (кстати,как и против упомянутой ранее Ultima — и по тем же причинам). Обеспокоенные взрослые, не понимавшие, во что это такое играют их дети, обвиняли ролевую игру в популяризации сатанизма и чёрной магии. Знали бы они, что в следующем десятилетии под впечатлением от D&D другие разработчики настолок придумают «Мир Тьмы» с вампирами, оборотнями и демонами… Долгая битва за умы молодёжи завершилась ничьёй: запрета D&D добиться на удалось, но и создателям игры пришлось пойти на уступки.
В 1989 году вышла AD&D2, новая редакция правил. Из неё исчезли демоны и дьяволы, убраны классы убийцы и монаха, а также исправлены все недочёты, неточности и ошибки оригинальной AD&D. Однако даже успех настольных ролевых игр не помог компании TRS стать гигантской корпорацией, и в 1997 году компания вместе с правами на Dungeons & Dragons была выкуплена издателем Wizards of the Coast, незадолго до этого сколотившей состояние на другом настольном хите — первой в истории коллекционной карточной игре Magic: the Gathering.
«Волшебники» старались выкрутить максимум из полученной франшизы: в 1998 году по AD&D2 вышла компьютерная RPG Baldur's Gate, за которой последовали игры Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape: Torment и многие другие. В 2000-м миру представили третью редакцию Dungeons & Dragons, самую формализованную, детальную и оттого — наиболее удобную для собственных приключений.
Через семь лет на смену «тройке» пришла четвёртая редакция D&D, но она не получила такой популярности, как предшественница. А в 2014-м свет увидела система D&D 5, в которой упор был сделан на традиционные для ранних игр отыгрыш роли и небоевое взаимодействие с миром.
Автор: Денис Божинский