Если на предварительной сессии спросить игрока какие сцены он ассоциирует со словом эпичность - с большой вероятностью всплывут либо битвы, либо схватки, либо большая боёвка.
И игроки будут правы, потому что это действительно круто!
Но что делать нам мастерам? В книге игрока про баталии ничего не написано, а вам надо осадить замок?! В книге мастера ничего не написано, а у вас стрелка с бандитами с соседней улицы?! В списке монстров нет орочьего клана, а у вас рейд на клан Многострел?!
Приходится изворачиваться. И сегодня я расскажу о двух таких примерах. Оба из них я считаю неудачными, хотя игроки хвалили боёвку во втором примере. На основании этих примеров я думаю о новой системе, и с каждым новым провалом эта статья будет расширяться, ну или я напишу ещё одну.
Бездумная накидка
Банды выстроились друг напротив друга и я, как мастер, и игроки стали кидать шестигранник, чтобы определить сколько человек выбыло за 1 раунд боя из противоположной команды. Как легко предположить, даже армия паладинов может погибнуть от кучки гоблинов, если у игрока броски не идут.
Как итог - когда банда мастера начала побеждать - я вывел подкрепление для игроков, и только случайно (а с такими дурацкими правилами и не повлиять никак) победили противника.
Итак, есть ли плюсы есть у этой системы?
Как ни странно, но да:
Вы не сможете её объюзать, заманчикинить, правильно подойти. Занимает меньше минуты, зато создает напряжение, особенно если каждый новый раз, кость кидает новый игрок.
Минусы?
Как ни странно, их не так много:
Вы не можете ни на что повлиять. В хобби, в котором мы хвастаемся, что можно делать что угодно.
Непредсказуемый результат. Ни вы, ни игроки, ни ваш пьяный сосед не смогут ни на что повлиять. Ведь тактика, магические способности, артефакты, хитрость - это все для лохов - мы встанем как в третьих героях и будем бить друг друга по очереди.
Сучья свалка
Для следующего массового боя я немного переработал правила (если разработка хоть какой-то системы против тупой накидки кубов может называться переработкой). Герои вместе с подкреплением штурмовали склад с бандитами. Все было долго, муторно и мудово.
У каждого негероя (я знаю что в русском языке нет такого слова, но в данном случае оно идеально описывает всех остальных участников боя) было три параметра: класс брони (12 у стрелков, 14 у бойцов), очки здоровья (1 у стрелка, 2 у бойца), дальность движения (30 футов или 60, но без атаки).
Далее, когда герои начали штурмовать склад, началась классическая боевка в стиле D&D. Персонажи ходили, атаковали, колдовали, но поскольку все знали у кого чего и сколько, то сражение протекало быстрее (не намного) чем если бы у всех бандитов были полноценные характеристики.
Но как результат все равно сражение превратилось в ходят герои - 15 фишек двигаются, кидаются 15 раз кости на атаку, за успех у врага снимается 1 пункт здоровья, затем ходят злодеи, и так далее.
Плюсы такого подхода?
Возможность для тактики. Когда игроки сами определяют сколько человек и куда они отправят они должны взвесить все плюсы и минусы своего решения.
Минусы?
"Сучья свалка" растягивается до часа. Пока походит и атакует каждый солдат - один раунд длится довольно долго, успеваешь все проклясть.
Итог:
Что в итоге? Я описал два мудовых способа как можно вести боевку. Еще можно воспользоваться правилами из Unearted Arcana , но я их пока не тестировал.
Есть задумка о том чтобы для каждого бойца разработать скрипт, например - лучник: атакует ближайшую цель, если враг ближе 20 футов отступает и атакует. Это позволит облегчить бой, чтобы игроки и мастер не тратили время на размышления - куда двигать ребят, но отнимет тактическое преимущество.
Так же думаю о концепции битв большего размер - армия против армии.
В общем пока что ничего путного нет, но если вы не допустите выше приведенных ошибок, то я уже буду доволен.